엘든링 엔딩 보고 지금까지 미야자키가 엘든 링 공개하고나서부터 언론에 인터뷰 했던 내용들 정리하고 있음
모든 내용 담은 건 아니고 그냥 보다가 인상 깊은 것 같은 내용만 대충 번역해서 정리함.
이제와서 보니까 게임에 대해 존나 친절하게 설명해왔단 걸 알 수 있었음.
4편까지 있음
1. 2019년 6월 9일 E3 엘든링 공개 직후 인터뷰
1) 엘든 링은 다크소울 3 DLC 개발이 끝난 후 시작됨 (다크소울 3 마지막 DLC는 2017년 3월에 출시)
2) 엘든 링은 당초부터 다크소울에서 할 수 없었던 걸 구현하는 다크 판타지 액션 RPG로 기획됨.
3) 엘든 링은 세키로와 동시에 개발함. 세키로가 액션 게임이라면 엘든 링은 RPG 요소에 치중됨.
4) 엘든 링은 기존 프롬겜과 마찬가지로 도전을 극복하는 걸 모토로 하지만 RPG 요소에 초점을 맞추기 때문에 다양한 무기, 마법, 시스템이 포함되어 각 플레이어에게 적합한 게임 플레이 스타일과 전략을 제공할 것. 이는 기존 다크소울 시리즈보다도 다양함. (실제로 영체나 전기를 통해서 다양한 플레이 가능)
5) 조지 마틴과의 협업은 미야자키 본인의 희망에 의해 성사됨. 마틴은 게임 세계를 구성하는 신화를 작성하였고 이를 토대로 엘든 링 개발이 이루어짐.
6) 다크소울과 달리 엘든 링은 오픈월드라는 점에서 차별점을 가짐. 볼륨 면에서 지금까지의 프롬 겜 중 가장 클 것이고, 넓고 개방된 필드에 대해 프롬만의 접근법이 구현될 것.
7) 엘든 링의 의미는 세계 자체를 정의하는 신비한 개념. 이게 부서진 것이 스토리의 시작.
8) 보스전 존내 많을 것.
9) 공개된 컨셉 아트 캐릭터 (신살갗) 는 엘든 링의 이야기가 갖고 있는 어둠을 묘사함. 엘든 링은 다크 판타지이면서도 인류의 의지와 야망을 드러내는 작품. 실살갗은 이를 보여주는 캐릭터 중 하나.
2. 2019년 6월 22일 엘든 링 공개 후 IGN 독점 인터뷰
1) 블러드본은 플레이어로 하여금 공격적인 스타일을 통해 체력을 회복할 수 있는 수단을 제공하였고, 세키로는 패링 공격에 맞춘 독특한 전투 시스템과 갈고리를 이용한 이동, 스태미너의 삭제 등 새로운 요소를 추가했음.
그런 점에서 볼 때 엘든 링의 새로운 요소는 오픈 월드에서의 탐험임. 엘든 링은 다크 판타지 액션 RPG 게임으로서 게임 플레이면에서 다크소울을 기반으로 만들어짐. 그렇다고 해서 다크소울과 같은 방식으로 플레이하게 된다는 의미는 아님. 개방적이고 넓은 환경에서의 플레이로 인해 탐험을 할 수 있는 기회가 늘어날 것
미야자키가 엘든 링에 오픈월드를 도입한 이유는 세 가지임.
첫 번째는 게임을 더 큰 규모로 만들기 위해서. 두 번째는 탐험에 더 많은 자유와 깊이를 주기 위해서. 세 번째는 전투에 더 많은 변형을 주기 위해서.
2) 캐릭터는 커스터마이징 가능. 말을 타고 세계를 돌아다닐 수 있음.
3) 많은 오픈 월드 게임을 공부했으나 특정 타이틀을 고려하지는 않았음. 그보다도 프롬만이 만들 수 있는 오픈월드가 무엇인지에 대해 탐구하였음. 안 그래도 오픈월드를 만드는데 기존 오픈월드 게임처럼 상호작용이 많은 npc나 도시를 만들면 과부하에 걸릴 것이 분명하기 때문에 프롬이 잘하는 걸 구현할 수 있는 오픈월드 스타일에 대해 연구함.
따라서 상호 작용할 수 있는 NPC나 도시는 없지만 폐허 비슷한 것은 있을 것.
4) 조지 마틴은 게임의 메인 스토리를 작성하는 대신 플레이어가 탐험하는 시대보다 과거의 이야기를 집필함. 이는 비디오 게임 스토리텔링이 처음인 마틴에게 최대한 부담을 주지 않기 위함이었음. 게임의 직접적인 스토리가 아닌 배경 스토리를 창작하였기 때문에 마틴은 자기가 원하는 신화 이야기를 마음대로 만들 수 있었음. 마틴이 쓴 신화는 TRPG의 배경 스토리와 비슷한 느낌이었음.
반지의 제왕은 가장 클래식한 판타지이기 때문에 엘든 링도 영향은 받았지만 직접적인 영향은 없음. 엘든 링의 링은 반지가 아님.
마틴이 쓴 신화 이야기를 소설화할지는 결정되지 않았음. 왜냐하면 소설화하는 순간 게임의 모든 비밀과 미스터리가 밝혀지기 때문에 게임이 노잼될 가능성이 있음.
어쨌든 엘든 링도 조지 마틴이 협업했지만 직관적인 스토리를 보여줬던 세키로보다는 다크소울에 가까울 것임.
5) 게임 세상을 만들 때 중요시하는 건 아름다움. 그리고 각 게임의 설정에 따라 아름다움은 서로 다른 뉘앙스를 띄고 있음. 서양 판타지와 일본 배경 겜에서의 접근법이 다른 이유는 바로 그것임. 엘든 링은 서양 판타지 게임이지만 전작과는 또 다른 아름다움을 다룰 것.
6) 미야자키가 생각하는 아름다움에 대해
: 빛은 어둠 속에서 빛날 때 가장 아름답다. 보석들 사이에서 진주 하나는 그렇게 아름답지 않지만, 흙더미 속에서 진주를 발견하면 그 가치가 훨씬 높아지는 것과 같음. (조지 마틴의 소설 피버 드림의 한 구절을 인용한 문구)
행복하고 밝기만 한 세계는 미야자키에게 있어 오히려 현실적이지 않은 것처럼 느껴짐. 일종의 트라우마 같은 것이 있기 때문에 세상은 인간에게 좋은 일만 일어나지 않는 황무지와 같음. 그렇기 때문에 어두운 세상에서 빛을 발견하는 것만큼 아름다운 일은 없음.
3. 2019년 10월 브라질 게임쇼 인터뷰
1) 게임 개발할 때 가장 좋아하는 과정은 새로운 아이디어로 문제를 해결할 때. 블러드본에서 변형 무기 아이디어를 도입했을 때가 대표적.
2) 나는 딱히 어려운 게임을 만들고 싶었던 것이 아니다. 중요한 것은 플레이어에게 도전을 이겨내는 성취감을 주는 것. 그 과정에서 어려움을 느낄 수는 있지만 의도적으로 어렵게 하려는 건 아님.
3) 이코와 완다와 거상의 디렉터 우에다 후미토를 존경하지만 같이 일할 일은 없을 것. 하나의 게임에 서로 다른 성향의 디렉터가 개입하는 건 지양해야함.
4) 데몬즈 소울이 발매 초기에 좆망한 것이 오히려 좋은 일이었음. 처음부터 잘 팔렸으면 큰 반향을 일으키지 못했을 것.
5) 사회학 학위를 갖고 있는 게 게임의 네트워크와 메시지 시스템에 영향을 주었음. 블러드본은 대학생 때 배운 것들을 많이 반영한 것. 사람들은 블러드본에 사회학이 도입되었다는 말이 개소리로 들리겠지만 사실임.
6) 미야자키가 가장 무서워하는 건 사람의 악한 면모.
살면서 큰 좌절을 겪은 적은 별로 없지만 고딩 때 배구하다가 다리 삐어서 대회 못 나가게 된 것이 살면서 겪은 가장 큰 좌절임. 아직도 왼쪽 다리 아픔.
7) 브라질에 대해 아는 건 일본이랑 멀다는 것 뿐. 그거말곤 없음.
1편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072394&search_head=20&page=1
2편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072414&search_head=20&page=1
3편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072426&search_head=20&page=1
4편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072440&search_head=20&page=1
정보추 번역추
게이야 이거 정보탭으로 옮겨주면 안되냐 금방 묻힐 거 같은데
ㅇㅋ
참고로 4편까지 있다
1700페이지짜리 밤빛눈여왕 설정집 방구석에 처박아놨을듯
2-3 진짜 아쉽다 저거 있었으면 더좋았을거같은데
브라질은 일본과 멀다
그낭 스캇충인줄 알았는데 인간찬가같은 말을 하네 - dc App
마틴이 쓴 신화 이야기를 소설화할지는 결정되지 않았음. 왜냐하면 소설화하는 순간 게임의 모든 비밀과 미스터리가 밝혀지기 때문에 게임이 노잼될 가능성이 있음. 이게 존나 아쉽네
겜 출시 전 얘기 아님? ㅋㅋ
소설줘 - dc App
엔피씨들 모인 도시같은거 있으면 마음이 편-안 했을텐데
그러니까 좆같은 부분은 전부 타니무라 작품이라는거네 ㅋㅋㅋㅋ
시발아 소설내라고~~
신살갗 스토리의 어둠 치고는 너무 호감가는데
사회학도라 npc퀘스트가 그렇게 뒤끝이 개찜찜한것만 있나
"의도적으로 어렵게 한적은 없지만 신살갗 두명 보스전은 내겠다."