엘든링 엔딩 보고 지금까지 미야자키가 엘든 링 공개하고나서부터 언론에 인터뷰 했던 내용들 정리하고 있음


모든 내용 담은 건 아니고 그냥 보다가 인상 깊은 것 같은 내용만 대충 번역해서 정리함.


이제와서 보니까 게임에 대해 존나 친절하게 설명해왔단 걸 알 수 있었음.


4편까지 있음.



4. 2021년 6월 e3 직후 패미통 독점 인터뷰


https://www.famitsu.com/news/202106/14223605.html


1) 엘든 링의 목표는 다크소울 시리즈의 왕도적 발전.


2) 조지 마틴의 참여 이전부터 게임에 오픈월드를 도입하는 것이 결정되었음. 조지 마틴은 게임의 배경이 되는 복잡한 혈연관계를 바탕으로 한 신화를 집필하였음.


3) 엘든 링의 스토리는 축복의 땅에서 추방당한 빛바랜자가 왕이 되는 것. 이를 위해 축복의 인도라는 시스템으로 플레이어가 광활한 세계에서 어디로 가야할지 알려줌. 물론 축복에 따라 가지 않아도 됨. 스토리는 다크소울처럼 플레이어가 스스로 단서를 모아가는 형식. 하지만 기존작보다는 쉽게 알 수 있을 것.


게임 내의 텍스트는 대부분 미야자키 본인이 작성하였고, 모두 검수하였음.


4) 기껏 조지 마틴이 참여 + 다크소울 시리즈에 구애받고 싶지 않았기 때문에 신규 IP를 만들게 되었음.


5) 오픈월드를 도입한 이유는 게임의 스케일을 늘려 몰입감을 높이기 위해서임. 다시 말해 탐험과 발견이라는 고전 RPG의 재미를 느끼게 해주는 것이 엘든 링의 목표.


6) 전투 기술을 넣고 뺄 수 있고, 영체 소환을 할 수 있기 때문에 다크소울보다는 다양한 전략을 선사할 것. 영체는 성장도 가능함. 성능은 좋지 않더라도 애정이 가는 영체를 성장시키는 재미가 있을 것.


7) 영체, 은신, 승마, 점프와 같은 새로운 시스템이 도입되었기 때문에 더욱 전략적인 플레이가 가능해졌음. 선택지가 늘어났기 때문에 보스전은 더욱 특별한 경험이 될 것. 그러나 어려운 보스를 잡지 않아도 게임 진행이 될 수 있도록 최대한 자유도를 줬음.


8) 순수 액션 게임으로서의 난이도는 세키로와 블러드본보다 낮을 것. 왜냐하면 멀티플레이 요소와 영체 소환, 은신, 전투 기술 같은 새로운 전략들이 생겼기 때문에 어렵더라도 어떻게든 클리어는 가능한 수준으로 만들었음.


하지만 안 그래도 뒤숭숭한 세계관인데 어려운 보스가 없으면 되려 실망할 수 있기 때문에 게임 진행에 문제가 되지 않는 히든 보스로 클리어하는 보람이 있는 무서운 보스도 존재함.


9) 대규모 맵인 레거시 던전은 총 6개. 초반부터 맵을 끝까지 갈 수 있도록 만들지는 않았지만 후반맵에 접근할 수 있는 방법이 여러 개이기 때문에 자유도는 높아진 편.


10) 게임 볼륨은 프롬 역사상 역대 최대 수준. 방황하지 않고 일직선으로 메인보스만 잡으면서 플레이하면 약 30시간 정도의 플레이 타임이 나올 것이라 생각하지만 탐험하는 재미가 있기 때문에 이를 의식하면서 개발하지는 않음.



5. 2021년 6월 e3 직후 IGN 독점 인터뷰



1) 엘든 링에 대해 설명하는 건 어려운 일이지만 전작과의 차별점을 말한다면 오픈월드와 함께 전투에서 활용할 수 있는 선택지의 숫자가 다양해졌다는 점을 들 수 있음.


2) 게임의 주요 테마는 빛바랜 자인 플레이어가 추방된 땅으로 복귀하는 것을 어떻게 해석하는지에 대해 생각하는 것. 다양한 npc들이 자신만의 동기를 통해 모험하기 때문에 이를 참조하면서 플레이어 스스로 모험의 동기와 방법을 모색하길 바람.


3) 엘든 링에 다크소울과 같은 미믹은 없지만 다른 형태의 놀라움은 있을 것.


4) 엘든 링에도 스태미너 시스템은 있지만 전작에 비해 영향이 덜함.


5) 전투 기술은 총 100가지 정도 되고 장착과 분리가 가능함.


6) 영체 시스템은 전략적 옵션을 제공할 뿐만 아니라 좋은 수집 요소이기도 함.


7) 본래 게임 제작을 할 때 게임 시스템과 플레이를 만들고 여기에 스토리와 설정을 이어붙이는 순서를 지향했으나, 조지 마틴과의 협업으로 인해 이를 동시에 진행하는 과정을 거침.


8) 조지 마틴의 영향으로 엘든 링의 스토리텔링은 세계관 그 자체보다는 등장인물들의 복잡한 역학관계를 통해 파악할 수 있을 것.



6. 2021년 12월 EDGE 매거진 독점 인터뷰



1) 어느 게임이나 출시를 앞두면 이것보다 더 잘할 수 있었을 것이란 후회가 든다. 그렇기에 출시가 얼마 안 남은 지금은 굉장히 힘든 시간임.


2) 조지 마틴과의 첫 만남에 대해


: 먼저 마틴이 다크소울 시리즈를 알고 있었기 때문에 굉장히 기뻤음. 그와의 대화에서 마틴이 갖고 있는 판타지 장르와 게임에 대한 열정을 엿볼 수 있었음. 우리는 마치 오랜 친구처럼 대화를 나눴음. 비슷한 것들에 대해 관심을 가지는 사람과의 대화는 굉장히 신선한 느낌을 주었으며, 판타지 세계에 대한 순수한 기쁨과 궁금증을 표현할 수 있어서 흥분되었음.


마틴과의 대화는 미국의 한 호텔에서 이루어졌고, 이후 그의 집에 가서 더 많은 대화를 함.


게임의 설정과 세계관이 시스템과 연동된다는 점에서 그의 상상력을 제한하지 않기 위해 마틴에게 직접적인 게임 스토리를 집필하기보다는 게임의 토대가 되는 역사적 내용들을 창작하도록 부탁함. 나는 마틴에게 게임이 어떤 식으로 이루어질 것인지에 대한 모호한 생각들을 표현하였고, 이를 바탕으로 마틴이 아이디어를 내면서 작업이 진행되었음.


마틴이 우리에게 준 자료는 전부 텍스트였음 (그림 없음). 이는 짧은 단편들이 아니라 매우 긴 서사시에 가까웠고 등장인물들의 행동에 대한 자연스러운 설명들이 곁들어져 있었음. 그것을 우리 팀이 우리만의 방식으로 해석하여 시각적으로 구현한 뒤 게임에 반영함.


3) 엘든 링에 영감을 준 작품은?


: 한 가지 작품을 언급하기는 어려움. <반지의 제왕>, 마이클 무어콕의 <Eternal Champions> (1970년에 발매된 영국의 판타지 소설), <RuneQuest> 같은 TRPG 을 대표적으로 말할 수 있겠음.


4) 회사에 책도 있고, 게임도 있고, 냉장고도 있으니 사실상 여기서 산다고 할 수 있다. 회사에는 샤워할 수 있는 공간 외에는 다 있기 때문에 게임 개발 할 때 집은 샤워하기 위한 장소일 뿐임. 코로나로 인해 원격근무로 전환되었을 때는 다른 것들에 신경쓰지 않고 오히려 창의적인 것들에 파고들 수 있어서 더 좋았음.



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5) 잡지 표지의 인물(고드프리)에 대한 설명


: 조지 마틴과 이야기를 나눴을 때, 게임 시점보다 더 과거의 사건들에 대해 알 수 있었음. 그들은 영웅적인 면모를 가진 캐릭터들임. 고드프리는 그 중 하나이며 게임의 주요 캐릭터 중 하나임.


주인공 설정에서 중요한 설정 중 하나는 엘더 왕이 된다는 점. 그리고 고드프리는 첫 번째 엘더 왕이란 점에서 중요 인물이라 할 수 있음. 그는 틈새의 땅이 위대했던 때의 모든 것들을 상징하는 인물. 결과적으로 틈새의 땅에서 추방되어 빛바랜 자가 되었다는 점에서도 고드프리는 주인공과 깊은 관계를 갖고 있음.


고드프리는 주인공 캐릭터의 역할이 가진 위대한 점을 보여줄 뿐만 아니라 세계 전체의 역사를 상징하기도 함. 쨌든 한 번 겜을 플레이하고 나면 그의 존재감을 느낄 수 있을 것이고, 고드프리의 이야기가 얼마나 깊은지 알 수 있을 것임.


6) 엘든 링은 손가락에 끼는 물질이 아니라 세계의 규칙을 보여주는 추상적 개념에 가까움.


7) 게임 발매를 연기한 이유


: 게임의 전체적인 자유도를 높이고, 버그와 QA를 조정하기 위한 시간이 필요했음.


8) 다크소울 시리즈와 마찬가지로 유저들이 게임을 탐험하면서 지루함을 느끼지 않도록 하는 흐름을 유지하기 위해 노력했음.


우리는 유저들이 우리가 만든 세계 속에서 자유도와 재미를 느끼게 하는 것을 무엇보다도 최우선 사항으로 생각함.


9) 오픈월드 시스템을 적용하면서 게임의 비주얼적인 측면을 강화하는 게 중요시됨. 세계의 풍경과 규모를 잘 느끼게 하기 위한 장치를 만드는 작업을 많이 했음. 예를 들어 수 많은 나무와 풀들을 구현한 것을 들 수 있음. 이건 우리의 그래픽 작업의 약 80퍼에 해당할 정도로 큰 작업이었음. 우리의 그래픽 디자이너들은 나무와 풀을 묘사할 때 직접 일일히 수작업으로 마무리했기 때문임.


10) 코로나로 인한 재택근무의 영향에 대해서


: 판데믹으로 인해 우리는 개발의 방식을 바꿀 필요가 있었음. 예컨대 커뮤니케이션 측면에서 그랬음. 처음에는 힘들었지만 점점 우리들만의 방식을 찾기 시작했고 이에 대해선 우리 팀원들에게 고마움을 표하고 싶음. 다행히 우리 회사는 이메일이나 전화, 채팅 같은 원격수단으로 소통했던 많은 경험이 있었기 때문에 이를 확장시키는 수준으로 변경하면 되었음.


11) 데몬즈 소울 리메이크에 대해서


: 데몬즈 소울 리메이크를 직접 플레이하진 않았음. 왜냐하면 나는 내가 과거에 만든 게임을 플레이하는 걸 좋아하지 않기 때문임. 내가 예전에 만든 것들을 플레이하면 그 때의 기억과 감정이 북받쳐오르기 때문에 이건 게임을 즐긴다는 느낌을 주지 못함.


인상적인 부분은 블루프린트가 구현한 비주얼, 그래픽 그리고 여러 시스템적인 부분들임. 우리 그래픽 팀원들은 데몬즈 소울 리메이크의 그래픽을 보고 약간 압박감을 느꼈음.


사실 그래픽 수준은 다른 개발 요소들에 비해 우리의 최우선 사항이 아님. 따라서 나는 그래픽 팀에게 조금 미안한 마음을 갖고 있음. 그렇다 하더라도 나에게 있어, 그리고 우리 게임 전체에 있어서 그래픽은 우리의 넘버 원 고려사항은 아님.


12) 우리는 언제나 게임 개발에 최선을 다 하지만 엘든 링은 지금까지 만든 게임 개발의 모든 노하우가 들어갔다는 점에서 여태까지 나온 게임 중 가장 최고의 게임이 될 것이라 믿음.


13) '나무' 가 게임 내에서 쓰이는 상징적 의미에 대해서


: 다크소울 시리즈에서의 나무는 현재를 뜻하는 모티프였음. 그리고 불이 게임의 시각적인 측면을 담당하는 요소였음.


반면 엘든 링에서의 나무는 탐험하고 싶은 동기를 유발하는 요소로 기능함. 먼저 화면에 떡하니 존재하여 이목을 집중하기 때문에 황금 나뭇잎이 휘날리는 나무는 내 생각에 시각적 요소로서 세상을 나타내는 가장 이상적인 것으로 생각했음.


또한 황금나무는 세계관에 존재하는 룰과 규칙을 상징한다는 점도 말하고 싶음. 세계의 규칙을 상징하면서도 절대적이지 않은 것이 무엇일까에 대한 질문에 나무는 시각적으로 가장 적합한 사물이었음. 왜냐하면 나무는 살아있으면서 계속해서 자라나지만 결국엔 죽는 것이기 때문임.


그렇기에 나무란 게임 세계관을 보여주는데 있어서 시각적으로나, 테마적으로나 가장 적합한 요소라 생각함.


14) 반지가 탈리스만으로 대체된 이유


: 먼저 다크소울 시리즈에서 반지를 착용 가능한 아이템으로 했었기 때문에 엘든 링에서는 다른 방식으로 하고 싶다는 생각이 들었음.


두 번째 이유는 이 게임에서 반지가 스토리와 연관된 캐릭터의 이벤트에서 나오기 때문에 다른 아이템과 구별되는 걸로 만들고 싶었음.


15) 젤다 야숨, 위쳐 3, 스카이림 같은 대표작들을 통해서 오픈월드 장르가 유행해왔는데, 엘든 링의 오픈월드는 어떤 점에서 자신만의 흔적을 남길 수 있는지


: 나는 딱히 이 업계에 내가 족적을 남겨야겠다는 생각을 하지 않음. 그것보다는 내가 플레이하고 싶은 게임의 분위기 혹은 이상적인 게임 세계에 대해 논하고 싶음. 엘든 링은 어려운 전투, 중세 판타지 세계관, 탐험할 수 있는 던전들이 있다는 점에서 내가 이상적으로 생각하는 게임에 가까움.


나는 내가 만든 게임을 플레이하지 않는다는 개인적인 방침을 갖고 있음. 내가 내 게임을 해봐야 모르는 건 하나도 없기 때문에 게임을 즐길 수 없기 때문임.


여간 나는 '이거야 말로 내가 만들고 싶었던 오픈월드 게임이야' 라는 식으로 생각하지 않음. 오픈월드는 그저 내 이상적인 세계관을 구현하는데 도움을 줄 뿐임.


간단한 예를 들면 내가 지도를 갖고 세계를 탐험하고 싶다는 생각을 했기 때문에 지도를 만들었음. 내가 눈에 보이는 장소에 가고 싶다고 생각하기 때문에, 눈에 보이는 곳은 갈 수 있게 만들었음. 멋진 곳에서 드래곤과 싸우고 싶다는 생각을 했기 때문에 그걸 만들었음. 나에게 엘든 링을 만든다는 건 그런 식으로 이상적인 게임을 만든다는 생각 하에 이루어짐.





1편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072394&search_head=20&page=1

2편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072414&search_head=20&page=1

3편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072426&search_head=20&page=1

4편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072440&search_head=20&page=1