엘든링 엔딩 보고 지금까지 미야자키가 엘든 링 공개하고나서부터 언론에 인터뷰 했던 내용들 정리하고 있음
모든 내용 담은 건 아니고 그냥 보다가 인상 깊은 것 같은 내용만 대충 번역해서 정리함.
이제와서 보니까 게임에 대해 존나 친절하게 설명해왔단 걸 알 수 있었음.
4편까지 있음.
7. 2022년 1월 Gameinformer 독점 인터뷰
1) 독늪에 대해서
: 게임을 만들면서 독늪을 만드는 데에 사랑에 가까운 감정을 느끼고 있음을 다시 발견했다(I rediscovered my love for making poison swamps). 사람들이 독늪에 대해 어떻게 생각하는지 알고 있지만 나는 그냥 어떻게든 독늪을 만들게 된다!
엘든 링에서는 부패라는, 독보다도 더욱 유해한 상태 이상이 존재한다. 기대해도 좋다.
2) 조지 마틴과의 협업에 대해서
: 조지 마틴이 신화를 제공하였고 우리는 그에 대한 우리만의 해석을 통해 비주얼적인 부분을 표현했다. 그래서 이를 해석하여 신화적 존재들이 어떻게 하여 이런 괴물이 되었는지, 엘든 링의 파괴와 그 힘의 오염이 그들에게 어떤 영향을 주었는지에 대한 나름의 해석을 통해 위대한 영웅들을 기형으로 만들어 왜곡시키는 게 우리의 일이었다.
따라서 마틴이 우리가 만든 캐릭터를 본다면 약간 충격을 받을 것이다. 마틴이 캐릭터를 구상했을 때만 해도 캐릭터들은 조금 더 인간적인 모습을 하고 있었기 때문이다.
3) 미야자키 본인이 가장 좋아하는 엘든 링의 캐릭터는?
: 법무관 라이커드를 가장 좋아한다. 나는 드라마틱하고 영웅적인 캐릭터를 왜곡시키고 결점이 가득하고 기형적이고 그로테스크한 괴물로 만드는 과정을 너무나도 좋아한다!
8. 2022년 1월 27일 패미통 독점 인터뷰 / Overture of Elden Ring 발췌
(원문 일본어를 구할 수 없어서 레딧 유저가 영어로 번역한 부분만 대충 번역함)
https://www.famitsu.com/news/202201/27249109.html
1) 개발하는 과정에서 지금까지 작품과 엘든 링의 차이점
: 첫 번째는 조지 마틴과의 협업. 두 번째는 게임 볼륨이 사상 최대이기 때문에 내가 직접 관여하기 보다 스탭들에게 맡긴 부분이 늘어났다는 점. 지금까지 작품을 만들면서 직원들이 성장했기 때문에 이 게임의 제작이 가능했다. 예컨대 황금 나무의 비주얼적인 측면은 내가 아닌 직원의 제안으로 이루어졌음.
그러나 전체적인 개발 과정은 지금까지와 다르지 않았음. 게임 컨셉과 디자인, 게임의 방향을 정의하는 요소들, 아트 디자인, 레벨 디자인, 모션, 텍스트 등은 가능한 미야자키 본인이 직접 디렉션함. 다만 이번 작에서는 맵이 크기 때문에 레벨 디자인 부분에서는 다른 직원에게 맡긴 경우가 전작들에 비해 많았음.
2) 게임 내적인 측면에서 지금까지 작품과 엘든 링의 차이점
: 먼저 소울 시리즈보다도 모험과 자유도에 중점을 둔 작품을 만들고 싶었음.
3) 엘든 링의 규모에 대해서
: 필드 규모만 따지면 네트워크 테스트에서 나온 맵의 10배 정도라 보면 됨. 그렇다고해서 그 모든 맵을 돌아다녀야하는 건 아님. 우리는 플레이어가 방대한 맵으로 인해서 압박감을 느끼길 원하지 않기 때문에 탐험은 널널하게 할 수 있도록 디자인했음.
4) 엘든 링의 주인공이 왜 죽지 않는지에 대해서
: 빛바랜 자가 죽지 않는 것은 축복의 인도가 준 힘 때문임. 틈새의 땅 바깥에서 죽음을 경험한 빛바랜 자는 틈새의 땅으로 돌아오면서 축복의 인도에게 새로운 삶을 부여받았음. 이게 바로 게임의 시작 부분임. 내가 볼 때 인도의 힘은 주인공 캐릭터가 자유로워지길 원하지 않는 것 같음.
반면 고드윈과 같은 데미갓들은 축복의 인도가 아닌 엘든 링에 의해 불멸의 힘을 가졌었음. 지금 이 시점에서 내가 말하는 게 뭔 소린가 모르겠지만 게임을 하고 나면 명확해 질 것.
5) 게임 내에서 어떤 종류의 위험한 상황들이 기다리고 있는지
: 그에 대해선 걱정하지 않아도 된다. 수 많은 미친 적들과 상황들이 기다리고 있다. 그러나 게임의 핵심 컨셉 중 하나가 자유도이기 때문에 진행을 완전히 가로막는 미친 상황들은 그리 많지 않을 것이다. 플레이어는 이를 잠시 지나칠 수도 있고, 나중에 다시 올 수도 있고, 아예 무시해버릴 수도 있다.
물론 전작에 비해서 많은 자유도를 도입했기 때문에 이를 방해하는 무자비한 적들도 더욱 많아졌다고 할 수 있다. 기대해라.
9. 2022년 1월 29일 Playstaion.Blo/g와의 인터뷰
https://blo/g.ko.playstation.com/2022/01/29/20220129-eldenring/
1) 가능한 스포일러나 가이드 없이 게임을 즐기길 바람. 또한 각자의 속도에 맞춰 편안하게 게임을 경험했으면 함.
2) 세키로가 엘든 링 개발에 영향을 준 점은?
: 직접적인 부분은 많지 않음. 그러나 세키로의 체간 시스템과 이동 방식이 자세 무너뜨리는 시스템이나 승마 시스템에 영향을 주긴 했음.
또 스토리텔링 측면은 소울 시리즈보다 세키로에 가까움. (분명 작년 기사에는 세키로보다 소울에 가깝다고 했으면서)
3) 신규 유저들에게 추천하고 싶은 클래스나 플레이 스타일
: 자유도를 위해서 특정 플레이 스타일이나 루트를 강요하고 싶지 않음. 그리고 게임이 어렵긴 하지만 높은 난이도에 대해 걱정하지 않았으면 좋겠음.
왜냐하면 엘든 링에서는 적을 물리칠 수 있는 다양한 옵션들을 많이 만들었고, 어렵다고 느끼면 나중에 깨도 될 수 있는 자유도를 구현했기 때문임.
추천 클래스는 빈털터리를 고르겠음. 왜냐하면 가장 어렵기 때문임!
4) 소울 시리즈의 난이도에 대한 담론들이 실제 난이도 조정에 영향을 주었는지
: 실제로 팬들의 토론들이 난이도 조정에 영향을 주긴 했음. 그래도 우린 겜을 일부러 어렵게 만들지는 않았음. 우리는 고난을 극복하는 일을 즐길 수 있는 수준의 게임을 만들기 위해 노력했음.
엘든 링에서는 고의로 난이도를 낮추진 않았지만 보다 많은 플레이어들이 게임을 클리어할 수 있을 것이라 생각함. 난관에 부딪히더라도 나중에 다시 도전하면 된다는 점이나 멀티 플레이, 영체 등을 활용할 수 있게 했기 때문임.
5) 엘든 링의 맵은 오픈월드이기 때문에 전작에 비해 화사한 색상을 보여주지만 다크 판타지 특유의 어두운 맵도 존재하기 때문에 이를 기대해도 좋을 것임.
6) 요즘 재밌게 한 게임은?
: 요즘 겜을 많이 못하긴 하는데 친구랑 같이 3일 동안 It Takes Two 한 게 꿀잼이었음. 그 외에는 Murder Mystery 같은 TRPG를 했음. It Takes Two는 첨에는 그리 재밌지 않았지만 친구랑 같이 하니까 어린 시절에 했던 겜들이 생각나서 몰입하게 되었음.
7) 같이 협업하고 싶은 사람은?
: 되도록이면 게임이 아닌 다른 분야 창작자와 일하길 바람. 근데 특정한 인물이나 스튜디오를 언급하긴 어려움.
1편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072394&search_head=20&page=1
2편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072414&search_head=20&page=1
3편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072426&search_head=20&page=1
4편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072440&search_head=20&page=1
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불사 이야기는 인터뷰로 종결나나
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부패늪 씨발아