엘든링 엔딩 보고 지금까지 미야자키가 엘든 링 공개하고나서부터 언론에 인터뷰 했던 내용들 정리하고 있음


모든 내용 담은 건 아니고 그냥 보다가 인상 깊은 것 같은 내용만 대충 번역해서 정리함.


이제와서 보니까 게임에 대해 존나 친절하게 설명해왔단 걸 알 수 있었음.


4편까지 있음.



10. 2022년 2월 25일 패미통 발매 인터뷰


https://www.famitsu.com/news/202202/25252631.html


1) 어떤 점에서 다크소울의 노하우가 담겨 있는지


: 전투 시스템, 레벨 디자인, 난이도를 만드는 방식이 다크소울과 비슷함.


2) 개발하면서 힘들었던 점, 디렉팅하면서 유의했던 점은?


: 전작들에 비해 직접 제작하는 것보다 팀원들에게 맡기는 것들이 늘어났기 때문에 작업의 결과물을 판단하는 것보다도 어떻게 방침을 내려야하는지, 아이디어를 언어화하여 공유하는 방식에 대해서 더욱 의식하게 되었음.


3) 세키로와 동시에 만들었으므로 세키로의 직접적인 영향은 거의 없었음. 다만 둘 다 내가 만들었으니까 다소의 영향은 있을 것.


4) 조지 마틴과의 협업과 스토리텔링


: 마틴의 신화 이야기는 적 캐릭터의 디자인이나 맵 디자인, NPC 설정에서 느낄 수 있음. 황금 나무라는 모티프는 마틴과의 협업 초창기에 나오진 않았음.


엘든 링의 스토리텔링은 다크소울 시리즈와 다르지 않음. 다만 NPC와의 대화는 전작에 비해 조금 더 직관적임. 그런 점에서 보면 세키로의 영향이 있는지도 모름. 아이템 단편을 통해 스토리를 파악하게 만든 이유는 게임 플레이 자체가 유저 자신만의 스토리가 되길 원하기 때문임. 


5) 멜리나가 전작의 화방녀들과 다른 점


: 멜리나는 스스로의 의지를 가진 대등한 파트너이고, 얼굴을 가리지 않는 디자인을 하고 있음. 멜리나는 잃어버린 사명을 찾기 위해 황금 나무로 가는 걸 목표로 하고 거기에 데려가는 조건으로 주인공과 협력함. 그 사명이 주인공과 어떤 연관을 갖는지는 게임에서 확인하셈.


6) 맵에 존재하는 여러 교회에 대해서


: 교회는 대부분 황금 나무를 신봉하는 종교의 표현. 그러나 황금 나무 신앙 이외에도 종교가 존재함. 예컨대 황금 나무 신앙이 퍼지기 이전의 종교나 황금 나무 신앙의 쇠퇴에 의해 만들어진 새로운 종교들을 들 수 있음.


7) 마법을 마술과 기도로 구분한 이유


: 처음에는 좀 더 많은 계통을 상정하고 있었으나 촉매의 종류가 많아지면서 문제가 생길 수 있다고 판단하여 마술과 기도로 만들었음. 그러나 마술과 기도 안에서도 각각 서로 다른 계통의 주문들이 포함되어 있어 개성적임.


8) 무기와 전기에 대해서


: 무기든 전기든 '이래야 한다'는 생각하에 만든 것은 없음. 다만 어떤 무기든 전기든 겉보기에 얼마나 이상하더라도 진지하게 적을 쓰러뜨리는데 초점을 두고 있다는 마인드로 만들었음.


9) 영체에 대해서


: 영체는 순전히 전략적으로, 적의 개성이나 배치에 따라서, 혹은 마음에 드는 영체를 소환하도록 하였음. 비단 소환 뿐만 아니라 수집하는 즐거움도 있으니 알아서 즐기셈.


10) 전회에 대해서


: 엘든 링의 전투 기술은 무기의 개성을 돋보인다는 걸 넘어서 신화적 영웅들에게 도전하기 위한 것이란 컨셉이었기 때문에 되도록 화려하게 만들었음. 전회를 통해 기술을 바꿀 수도 있으니 이것도 알아서 즐기셈.


11) 미야자키 본인이 좋아하는 전투 스타일은?


: 살을 자르고 뼈를 부수는 터프한 캐릭터를 좋아함.


12) 보스를 만들 때 유의하는 부분은?


: 불합리하지는 않지만 플레이어에게 압박감을 주고 죽을 수 있다는 느낌을 주는 걸 중요하게 생각함. 따라서 그 어려움이 극복 가능하면서도 절망적인 위협으로 느껴지기 위해 모션을 일부러 압박감과 살의가 느껴지도록 하고 있음.


13) 성우를 캐스팅하는 것


: 엘든 링 뿐만 아니라 다른 모든 게임에서도 성우 캐스팅은 본인이 하고 있음. 캐스팅할 때는 같은 영어라도 웨일즈 계인지, 콘월 계인지를 구분하면서 뉘앙스를 조정하도록 노력함.


14) 엘든 링으로 처음 프롬겜을 하는 사람들에게 말하는 모험을 즐기는 법


: 너무 갖추거나 가장 좋은 루트나 아이템 같은 거 의식하지 말고 편하게 플레이했으면 함. 무엇보다 죽음을 두려워하지 않고, 오히려 죽음을 시행 착오의 일환이라 생각하고 즐겨주셈.



11. 2022년 2월 25일 뉴요커 인터뷰


https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug


1) 미야자키 왈, 나는 게임을 못한다. 게임을 하면 많이 죽는다. 그래서 어떻게 하면 죽음에 실패 이상의 의미를 담을 수 있을지, 어떻게 하면 죽음을 즐거운 것으로 만들 수 있는지를 생각하면서 작업을 한다.


2) 미야자키는 시즈오카의 가난한 집안에서 태어나 책 살 돈도 없어서 도서관에서 책을 빌려 읽으면서 자랐음. 이후 게이오주쿠 대학(가난하다면서 부자들이나 가는 게이오 대는 어케 나왔누) 사회학과 졸업을 하고 미국 IT회사인 오라클에 취직함. 딱히 IT에 대한 뜻은 없었고 동생 대학 학비를 벌기 위해 취직함.


미야자키는 겜을 좋아하긴 했어도 취업하고 나선 거의 관뒀었는데 친구의 권유로 우에다 후미토가 만든 ICO를 플레이한 후, 만 29살에 프롬 소프트웨어의 말단 코더로 커리어 전환을 함. 이후 회사 내에서 이미 실패한 프로젝트라 여겨졌던 데몬즈 소울의 개발을 도맡았음. 데몬즈 소울은 처음에는 좆망했지만 점점 입소문을 타면서 성공 반열에 올랐고 이후 다크소울을 만들면서 미야자키는 프롬의 사장이 됨.


3) 프롬의 게임이 어려운 것은 경험에 의미를 부여하기 위함이고 이는 회사의 정체성이라 할 수 있음.


4) 엘든 링의 영체 시스템은 미야자키가 폭설 속에서 운전하다가 차가 고장났을 때, 낯선 사람들이 갑자기 나타나 도와준 것을 모티프로 만듬.


4) 미야자키는 다크소울 개발 때부터 샤워를 하기 위해 집에 갈 뿐, 거의 회사에서 생활한다 할 정도로 하드워커임. 컨셉 아티스트 중 하나인 Masanori Waragai 는 미야자키가 글꼴이나 메뉴 레이아웃까지 훈수를 두고 심지어 게임 캐릭터의 모션을 실제로 연기하면서 애니메이터에게 요구할 정도라 함.


5) 미야자키는 사장이지만 스스로를 관리직이라 생각하지 않음. 그는 되려 동료 직원들을 관찰하면서 몬스터의 모티브로 삼을 정도로 개발에만 집중하는 중.


6) 미야자키는 자신의 나쁜 부분, 부끄러운 부분을 보여줄까봐 가족들이 지가 만든 게임을 하지 않길 바람.



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정리하면서 느낀 점.


1) 의외로 존나 친절하게 3년전부터 게임을 잘 설명해줬었다.

2) 이새끼는 식구도 딸려있으면서 집에는 샤워하려만 가는 하드워커다.

3) 독늪이나 라이커드에 대한 말만 봐도 이새끼는 존나 쌉변태새끼다.

4) 앞으로 미야자키가 인터뷰하면 차기작에 대한 정확한 정보라 여기고 유심히 볼 필요가 있다.

5) 엘든링은 전작에 비해 볼륨이 커서 미야자키가 직접 담당한 것보다 다른 직원들이 담당한 파트가 꽤 있다. 거지 같았던 맵들이 존나 의심된다.




1편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072394&search_head=20&page=1

2편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072414&search_head=20&page=1

3편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072426&search_head=20&page=1

4편 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=3072440&search_head=20&page=1