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구평으로 하다보면 뭔가 프롬식 난이도가 아니라고도 느껴지고
불합리함 부르짖게 되고 이런저런 불만도 생기는데
애초에 그런것들 전부 영체 솬하고 전회 쓰면 쉽거나 적당히 어려운 정도로 난이도가 조절되다보니 확실히 프롬이 영체 전회 적극으로 사용하게끔 유도했다고 보는 게 맞는 거 같음
굳이 근접으로 하겠다면 방패 쓰라고
가드카운터 넣은 거 보면 방패의 중요성도 많이 높인 거 같고

말레니아 난격 근접에서 구르기로 피하려면 지랄을 해야되고
그렇게 지랄하다보니 이걸 개스텝을 쓰던 방패를 쓰던 강제하는 거 개꼽다는 식으로 못만들었다고 불만 품은 적도 있는데
생각해보면 방패만 쓰던 사람에겐 가불기 잡기 패턴은 구르기를 강제하는 거잖아
그런 느낌으로 이번엔 구르기 쓰는 사람들 저격하는 거라고도 볼 수 있다고 생각하게 됨

프롬이 근접에서 난격 피할러면 한바퀴 돌고 헛방치게 유도하는 걸 의도했다는 식으로 실드치는 애들 있는데
프롬 의외로 허술한 부분 많은 거 보면 그건 아니라고 생각함
그냥 적당히 구르기로 못피하게 만들었으니 방패 들겠지 하는 가벼운 마음으로 만들었을거임

왜 이렇게 생각하게 됐냐

내가 해본바로 프롬은 그래도 정보의 유무가 난이도를 조절할 수 있게끔 설계하는 성향이 있다고 보는데
데몬즈 리마 꼴 까진 확실히 그렇고
블본부터 닼3 세키로는 그 방향성을 전투에 집어넣어서
정보의 유무를 패턴 학습으로 바꿔 보스 클리어에 대한 성취감을 극대화시켰다고 봄
그래서 대체적으로 선딜이 빠른 보스보단 선딜도 보고 반응할 수 있을 정도로 적당히 빠르게 하고, 후딜은 확실히 집어넣어서 학습 능력이 있다면 깰 수 있게끔 만든거임
블본의 마리아나 코스같이 선딜 존나 적은 애들도 있기는 한데 솔직히 이거는 이 당시에 프롬이 어렵게 만들려고 하다보니 엇나갔다고 생각함
코스 태반 판정같은 거 생각하면 븅신같은 거 좀 있음

이런면에서 패턴의 완성도는 닼3에서 어느정도 확립되었다고 생각함
요왕 돌진같이 언제나 반례는 존재하지만 프롬도 당연히 완벽한 회사도 아니니까 ㅇㅇ


암튼 그거를 이젠 엘든링에 대입해보자면
마냥 닼3처럼 구평만이 아니라 전회도 영체도 쓰게끔 만들게 설계하고 싶은거임
난이도 조절의 핵심을 전회 주문 영체로 하는거지
근본은 비슷함
뉴비 입장에서 전회 영체를 풀로 사용해야 한다를 알고 있는 것과
그런것도 모르고 구평으로 깨는 거에 난이도 차이가 극심한 걸 보면 정보의 유무가 난이도를 결정짓는 게 맞음


정리하자면

말레니아가 선딜 적은 패턴에 난격에 지랄맞은 거 꾸역꾸역 담아진 거 생각하면
이 패턴들을 학습한다 하더라도 태생적으로 반응속도 느린 사람이 있을 때 말레니아는 근접구평으로 잡기가 거의 불가능에 가까울거임
기존까지의 패턴 학습으로 클리어하던 방식과는 다른 방안(전회, 영체)으로 극복하라 설계를 했다고밖에 할 수 없음


그럼에도 구평으로 깨려고 하면 그건 네가 선택한 거니까 악깡버가 필요하다고 생각함


말레니아 구평으로 도전하다가 현타와서 써봄