>>>1부와 바로 이어짐


스톰빌 성


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1c7299afa1a2dbb22f5d985b

스톰빌 성을 돌아다니는 와중에 아이템을 하나 발견



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1e2299fbf48e9d291f55ea58

가까이 가서 아이템을 획득하니 저 너머로 수상한 문을 발견


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1826ccafa02ca063d7c478a9

혹시해서 내려다 보니 아래에 내려가는 길과 끊어진 다리를 발견


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1722cdadf3a05d5859686e5f

떨어져보니 안전하게 착지


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1a279eada3fdc19d46eb58b9

위로 올라가는 다리가 보인다


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4e73c9a8a26ea0259b5f44d3

끊어진 다리는 점프해서 지나갔지만...


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4b729fffa29fbe0eae1eefef

다리는 끊어져 있다. 벽에 가려 안 보였던 것


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1877cbada6865e35b44f890a

점프해도 닿을 것 같지는 않다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1e77cbaef40659574ebab450

저쪽에도 길이 보인다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc16709cfaa33008d51e85919f

올라가보니 문은 반대쪽에서 열어야 한다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc497c9afda33c476e2efac1d8

다시 확인해보니 저쪽도 문이 보인다


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4c729cfca67a2974ffba16e2

이렇게 길이 통하는구나



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc177c98aba3f8d8000569ab3e

이쪽 방향에서 찾아보기로 한다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4925ccfbae87f87de1eba511

뒤로 가자



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4c769cfbf7dcc79da29c300c

역시나



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1f7190faae88b51a7d8b1f16

길을 발견



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1926ccfda27ba89f6b8436d6

내려가자



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc197d9eaaa01eae5cf98f59ba

도가니 기사와의 첫 만남

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4e279da9f4d10eef0e4b8371

근데너무 뒤로 가는 것 같다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4a20cba6f7eba327a67bd17a

아무튼 들어왔으니 다 끝났다고 생각했지만



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1671ceabaebdf5abdc69e59d

???



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1b70ceafa10ddda41999330a

아... 초반부에 잠겨있던 엘리베이터였던 것이다

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1b7dceadf0811665af7a083e

원치 않은 숏컷



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc167499fff5ffeb830ad71ce8

위쪽이 아니라 아래쪽에서 들어오는 건가?



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1920cbaaa4166f0bdd2f6771

내려와보니 수상한 곳이 보인다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1625cdacaf3c229257326228

열심히 찾아서 도착했으나



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1c26c9f8a06ce655f33d988f

길이 없다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4922cca6f4d3bc7d3c5e3efa

혹시나 숨겨진 문을 찾아봤지만 있을리가 없다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc49259caaa16b016e8bf4e4e1

꽤 오랜 시간을 헤매다가 당시에 그냥 포기하고 그냥 진행했다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4b7d9ca7a4002c71adfd62ec

그러다 나중에 레아 루카리아를 돌아다니다가 이 아이템을 발견한다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc49779babf277fe104612d7a2

다시 돌아와 탈리스만을 끼고 한 번 시도해본다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc497ccdada7e6bc81d89b9177

설마?



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1872cea6f7f290e785d4007a

씨발



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1d7c9ff8a5300c89b6c8f3e1

어? 근데 길이 막혀있다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1e7dc9fda4039e9f1f74733f

아! 왼쪽으로 진입하는 것이 아니라 오른쪽으로 진입하는 것이었다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1777cdf8a608ca7a3cf5253e

오른쪽 성벽 엘리베이터로 올라가자



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4b7d91aca7cee485e0d5fb79

올라가서 뒤에 있는 항아리를 잡아보지만



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4e719efca6b1278b8ed49894

이상하게 숨겨진 길은 없다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4a7691ada45ec09433629b88

그러다가...



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4c7ccdada7c0857a1d274d14

아!



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4b20cdaff2cba4c3115276eb

드디어 길을 발견한다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1f7dcca6f09cd25332b09994

경치도 한번 구경해주자



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1d209ca8f592e9f25236b8eb

내려가보니...



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1b21c9fbf4ac2a46b27373e8

도착했다



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc18219cf8a205c5e293d5672b

드디어 길을 찾아낸 것이다



전작에도 이렇게 시각적으로 보이는 아이템들을 찾는 즐거움,


수직적이고 미로와도 같은 레벨을 하나씩 이해하고 분석하여 진행하는 탐험은 당연히 존재한다.


주변 사다리를 찾은 후에 위로 올라가서 먹거나,


아니면 올라간 후에 좁은 나무판자 위에 떨어져서 먹거나,


부서져있는 난간이나 떨어질 수 있는 공간을 찾거나,


이렇게 열심히 찾아봤는데도 안 나오면 '언젠가 탐험하다가 숏컷 등으로 연결되어 먹게 되겠지'하며 그냥 진행하다가 먹게 된다.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc49779bfca65e704769ff49d7

블러드본의 그을린 사냥복



그러나 엘든링에는 낙하 데미지의 완화와 함께 추가된 점프로 인해


Z축이 어느 정도 자유로워져 난간이나 지붕 위를 자유롭게 갈 수 있어 선택지가 늘어나 있는 상황이다.


그렇기에 주변을 더 꼼꼼하게 탐색해야 하고,


공간을 더 제대로 이해해야 하며,


어떻게 움직일지 더 주체적으로 생각해야 한다.


플레이어는 이동하고자 할 공간을 여러 방면에서 확인해서 어디로 이동해야 해당 장소에 도달할 수 있을지 추측해야 하는데,


그 과정에서 하나씩 진행해나가는 것이 굉장히 즐거웠다.


앞서 언급했던 1편의 탐험처럼 말이다.


특히 스톰빌 성에서 공간을 머릿속에서 그려가며 길을 찾았을 때의 기쁨은


1편에서 병자의 마을을 지나 다시 계승의 제사장에 돌아왔을 때의 희열 못지않았다.




문헌이나 NPC를 통해 정보를 얻어 탐험


과장을 조금 보태 말하자면 이러한 방식은 거의 모든 오픈월드 게임에 존재한다.


뉴 베가스에도, 위쳐 3에도, 레데리 2에도, 어크에도, 야숨에도 존재한다.


대부분 수수께끼로 알려주거나 보물지도처럼 되어 있어 탐험을 유도할 것이다.


엘든링에도 역시 존재하는데 그중 가장 인상 깊었던 부분을 말해보려 한다.


글쓴이는 돌아다니다가 은둔 상인을 만나면 가장 먼저 문서를 구매한다.


문서에는 다양한 정보들이 적혀 있어 탐험에 꽤 도움이 되는데, 그러던 와중에 특이한 문서를 얻게 된다.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4c269dfca1078a6aabf6b777

문서 [미친 불 마을]



'미친 불 마을', '다가가지 말 것'.


이 문구를 과연 지나칠 수 있을까?


이 문서를 본 이후에는 덱타스 대승강기를 찾기 위해 하루종일 돌아다녔다.


덱타스 대승강기는 생각보다 금방 찾았지만


중간에 발광하는 사우론 타워를 뚫고 지나가려고 십 수 번 죽어가며 겨우겨우 미친 불 마을에 도착했다.


아니나 다를까 주민들이 제정신이 아니었다.


눈을 부여잡다가 갑자기 불을 뿜고 아주 발광을 하는 게 아닌가?


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc4e7491fca778436b93b77ca2

안구 빔



그리고 그곳에서 새로운 문서를 또 발견한다.



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1f7399fca5a8bfb9d7b16c11

문서 [미친 불의 주인]



도대체 로데일은 어딜까?


또 지하가 있네?


원탁에는 있는 건 두 손가락인데 미친 불의 주인은 세 손가락이네?


당시에는 로데일이 어딘지도, 또 가는 방법도 전혀 몰랐지만


이후 로데일에 도착하기 전까지는 로데일 지하 세 손가락에 대한 궁금증이 가시질 않았다.


꽤 시간이 지난 후에 결국 로데일에 도착하게 되고,


악의가 가득 찬 흉조가 버려진 지하를 지나서


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb80fa11d028315f52e6e1fc8bbd14245a9c9fd2a251975d7791b0d6fa323cbf942efe9b06fecac3f8122400d2ad135ad0bc1c2591acf7952b9904660bb3

흉조가 버려진 지하


최하층의 보스 모그도 해치웠으나 아무것도 없는 게 아닌가?



viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea0c5239eb3393abdba4b0934

설마 이게 끝?


그러나 고장 난 메세지도 하루에 두 번은 맞는다.



viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ef69c2193b566740d8d777520

이 너머, 앞 유효하다.


그리고 발견한다.



viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ef69f739be66c61d619e3d487



야숨의 월드 탐색 탐험


글쓴이의 필력의 한계로 굳이 야숨을 가져와 이야기함을 양해 바란다.


야숨을 플레이해본 대부분의 플레이어가 아마 시작의 대지에서 내려와 마커가 가리키는 카키리코 마을을 향하게 될 것이다.


카키리코 마을에 도착하게 되면 하테노로 마커가 찍히게 되고 또 그다음에는 4개의 신수에 마커가 찍히는데,


이런 식으로 아마 대부분 시작의 대지에서부터 반시계 방향으로 진행하지 않았을까 싶다.


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea4c57792b5397c6baf6c31b5

조라 - 고론 - 리토 - 겔드 순서


이런 선형적인 유도에도 불구하고 우리는 왜 야숨에서 높은 자유도를 느끼게 되는 것일까?


바로 시각적인 유도 & 파편화.


야숨은 거대한 목표, 마커를 향해 이동하는 여정에서 끊임없이 주의를 돌린다.


현재 링크의 위치와 앞으로 도착해야 할 목표의 위치 사이에 수많은 요소들을 넣는 것이다.


도저히 지나칠 수 없는 타워를 해금하고 나면 그 위에서 다양한 사당들이 보인다.


눈에 보이는 사당에 가서 클리어하고 나와 다시 목표로 향하다 보면 서치 센서가 울린다.


주변에 사당이 있다는 뜻이니 열심히 찾아보는데 그 와중에 코로그 퍼즐이 보인다.


퍼즐을 풀고 나서 다시 움직이니 근처에 있는 보코블린 요새 기지 보물상자가 눈에 띈다.


상자를 열어 보물을 얻고, 서치 센서에 울리던 사당을 찾아 해금한 후에 드디어 목표를 향해 가나 싶었는데


마을이나 마구간이 저 멀리 보인다.


어떻게 안 갈 수 있겠는가?


이런 식으로 게임 내내 끊임없이 다양한 길로 유도한다.


이것들은 결국 시각적인 유도이기에 플레이어는 전혀 강요받는 느낌이 들지 않고 완전히 자유롭다.


동시에 앞서 말했던 이동의 퍼즐화와 연결되어 이동하는 모든 순간들이 퍼즐 풀이, 문제 해결의 즐거움이 된다.




엘든링에서도 역시 비슷한 감각이 존재한다.


레거시 던전 같이 중심 목표가 존재하고 그리고 그 사이에 다양한 요소들로 주의를 끌어 목표를 파편화시킨다.


미니 던전을 알려주는 할머니 동상과 촛불에서 나오는 느리게 걷는 유령,


지하의 거대한 강들로 데려다주는 거대 사원,


푸른 벽으로 막혀있는 각종 마술사탑,


가끔씩 만나는 보스와 NPC.


할머니 동상은 서치 센서처럼 위치를 찾아가는 즐거움이 있었고


촛불에서 나오는 유령은 너무 느려 지루했지만 다른 유저들이 유령의 경로를 따라 메세지를 남겨놔


그 메세지들을 따라 달려 유령보다 먼저 도착했던 경험은 굉장히 놀라웠다.


지하 던전으로 내려가다가 시프라 강의 별을 발견했을 때는 한동안 하늘을 쳐다봤다.


아트와 세계관 자체가 아름답고 개성이 넘쳐서 새로운 지역에 도착할 때마다 기대감이 부풀어 오른다.


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ef19c26ceb767aa74296387ee

림그레이브


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea19c21cfb46a9d3e38055fe3

부패한 호수


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea0c87ec8b6680832f8a6a57f

에인세르 강


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea0c97493b668ddb254099def

알터 고원


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea1cb7ec9b76ec2a7dcc2bfd2

시프라 강


이제 글쓴이가 지나온 엘든링의 경로를 한 번 보자.


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea6ce2492e23e4c6db2868308


뭔가 좀 중구난방임이 느껴진다.


이렇게 구조를 만든 의도와 과연 이것이 제대로 부합했는지 한 번 생각해보자.


우선 가장 말이 많이 나온 초반부,


인도를 통한 멀기트로의 유도는 도대체 왜 그랬을까?


실제로 많은 플레이어가 트리가드와 멀기트에 호기롭게 도전했다가 무수히 꼬라박았다.


트리가드는 그렇다 치고 도대체 멀기트는 뭘까?


글쓴이도 네트워크 테스트 당시 3시간 동안 꼬라박은 기억이 있다.


왜 이렇게 유도할까?


간단하다. 플레이어에게 막히면 다른 방향으로 가라는 것을 학습시키려는 의도다.


멀기트는 곧장 직진하면 피통도 그렇고 패턴도 그렇고 도저히 잡을 수 있는 수준이 아니다.


렇다면 돌아가서 강해져 오라는 것이다.


플레이어에게 현재 상황에 대한 판단과 선택을 요구하는 것이다.


그러나 과연 이 의도가 잘 전해졌을까?


이전에 데몬즈 소울 인터뷰를 다시 가져오겠다.



4Gamer :


하지만 최근의 게임이라 한다면 RPG에 국한되지 않고 여러 가지로 「친절」하지 않습니까?


숟가락으로 떠먹는 것까지 알려준다고 해야 하나.


이런 상황에서 본 작품과 같은 「곧바로 죽어버리는」 게임을 발매하는데 불안하지 않으셨습니까?



미야자키 :


그렇네요. 하지만 그러한 최근의 게임에 있는 "여행하는 기분" 같은 친절함은,


Demon's Souls엔 필요 없다고 기획 초기부터 확실히 박아두고 있었습니다.


저 자신이 그런 친절함을 "이건 좀 아니지 않나?"라는 생각을 했기에,


Demon's Souls에선 "여기는 위험해 보인다", "여기서 오른쪽으로 돌아가면 좋지 않으려나?"라는 식으로,


왠지 모르게 자연스러운 형태로 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다.


그런 연고로 본 게임에선 느닷없이 모르는 장소에 떨궈져


"자아, 어떻게 할까나"라는 감각을 맛보길 원한 겁니다.


제가 좋아하던 옛날 게임은 모두 다 그랬었으니까요.


이리로 갈 수 있긴 한데, 가도 괜찮은 건가?"라는 분위기 같은 겁니다.



4Gamer :


알겠습니다. 적의 강력함은 일단 때려본 뒤 파악한다... 같은 감각이로군요.



1편에서 제사장 바로 뒤에 후반부 지역인 지하묘지를 배치한 것처럼


프롬은 적들의 강함을 알아서 파악하는 것을 플레이어에게 요구한다.


그렇기에 역시 엘든링의 멀기트도 플레이어 스스로 판단을 내려 공략하도록 만든 것이다.


멀기트에서 막히면 갈 수 있는 곳은 남쪽이나 동쪽이다.


동쪽은 케일리드 방향이라 역시나 초반부에는 어울리지 않는데, 길을 따라 가다보면 D가 가지 말라고 막는다.


D의 말을 무시하고 진입하면 미친 까마귀에게 몇 대 쳐맞은 후에 다시 방향을 바꿔 남쪽으로 내려가게 되고,


그렇게 흐느낌의 반도에 진입하는 것이 이 게임의 의도가 아니었을까 생각한다.


그러나 글쓴이는 이 부분에서 엘든링 오픈월드의 장점과 단점이 명확하게 나뉜다고 생각한다.


엘든링의 월드는 분명 뛰어난 탐험의 몰입감을 가지고 있지만 몇몇 단점들이 확실히 눈에 띈다.




단점 1. 불친절과 친절. 괴이한 방향성


소울 시리즈가 불친절하다는 것은 대부분 알고 있을 것이다.


그중에서도 1편이 압도적으로 불친절한데, 그럼에도 글쓴이는 이 불친절함이 1편의 게임성과 시너지를 낸다고 생각한다.


어둡고 죽어가는 세계관에 내던져놓고 살아남으라는 높은 난이도에


정보를 제한함으로써 주체성을 늘리고 탐험과 발견의 놀라움을 증폭시킨다.


반대로 엘든링은 시리즈 중 역대급으로 친절하다.


축복의 인도는 대놓고 길을 알려주고 실수로 플레이어가 중요 NPC를 죽일까 봐 원탁에서는 공격도 불가능하며


튜토리얼은 인벤토리에 넣어놔 계속 볼 수 있고 모든 필드 적들을 우회할 수 있도록 토렌트라는 이동수단도 제공해준다.


그런데 바로 멀기트??


처음부터 불친절하고 경로가 유도되지 않았다면 플레이어가 자신의 상황을 생각해보고 판단할 가능성이 있다.


그러나 축복의 인도가 너무 명확하며 그 간격이 짧고, 중간에 몇몇 미니 던전 외에는 시각적으로 다른 곳으로 유도하는 장치도 없다.


플레이어가 스스로 상황에 대해 의심하기 힘들다는 것이 문제다.


그러나 마냥 이런 방법에 단점만 있는 것은 아니다.


멀기트에 벽을 느낀 후에 생각을 바꿔 뒤로 돌아가 미니 던전도 좀 깨고


전회나 무기 강화해서 다시 도전하면 주체적인 달성감을 제대로 느낄 수 있다.


글쓴이가 멀기트를 잡았을 때 느꼈던 성취감은 전작 보스들을 전부 포함해도 상위권이라 생각한다.



퀘스트 부분에서도 이 괴이한 방향성이 그대로 작용하는데,


초반에 만나는 토푸스는 동선이 단순하고 자신이 어디에 갈 것인지 알려준다.


그리고 자신이 배움을 위해 레아 루카리아로 들어간다는 말을 하기에 플레이어는 어느 위치에 있을지 추측할 수 있다.


역시나 레아 루카리아의 축복 중 '배움터의 방' 근처에 죽어있는 모습을 발견할 수 있다.


불친절함으로 인해 플레이어가 추측하게 되고 그로 인해 문제를 해결했을 때 더 큰 즐거움을 얻게되는 것.


이때까지만 해도 앞으로 만나게 될 다양한 이야기들이 기대됐으나,


그 이후에 만나는 NPC들의 동선은 말도 안되게 복잡하고 힌트도 별로 없으며 이상한 트리거들에 무수히 막혀버린다.


카리아의 성관을 지나 라니가 있는 타워에 올라가니 아무도 없는데


밑에 써있는 메세지 이 앞에 누군가 있다는 것을 암시하니 꽤 답답했다.


추후에 패치되기는 했으나, 거대한 오픈월드에서 강력한 흥미와 동기부여를 제공해주는 NPC들을


감춰놨다는 점은 엘든링이 추구하는 탐험의 경험과 상충한다.


불친절이 아닌 불편함이 돼버린다.




단점 2. 벌어진 난이도의 간극


GMTK: 비선형적인 게임을 만들 때 디자이너가 해결해야 할 또 다른 과제는 난이도 곡선 문제입니다.


다크 소울의 4명의 왕과 각 지역은 난이도가 거의 비슷합니다.


그래서 클리어 순서는 상관없지만 그러다 캐릭터가 계속 성장해서 마지막에 만나는 왕이 식은 죽 먹기가 되어버립니다.


다른 선택지는 없을까요?


각 보스의 난이도를 다르게 할 수도 있지만 그러다 플레이어가 가장 어려운 보스부터 만나서 좌절하게 될 수도 있고


완전히 비선형적인 구간을 선형적으로 진행하도록 만들어 버립니다.


실제 게임의 이 부분에선 난이도를 일정하게 유지합니다.


물론 몇몇 구역은 다른 곳보다 확실히 더 어렵긴 하지만요.


이는 완전히 개방적인 탐험과 선택을 가능케 하긴 하지만,


제 경우엔 게임이 너무 빨리 쉬워져서 폐허도시 이자리스를 미쳐 날뛰면서 지나갔습니다.


viewimage.php?id=3ab2dc20e0dc2bb26bb6d8&no=24b0d769e1d32ca73deb80fa11d028315bfa1168ac8c97d26263f81ffaa0bbf03fecba04b8d8174c2deb22bb6820043d524a55ed1ea80620c93ea7cf239eb53d8134c0bc0509

비슷한 난이도의 보스들, 그러나 점점 강해지는 주인공


이 문제는 엘든링에서도 해결하지 못한다.


멀기트를 잡고 리에니에를 돌다가 남쪽 흐느낌의 반도에 가면 플레이 경험이 완전히 어그러진다.


GMTK 말 그대로 미쳐 날뛰면서 지나가게 된다.


과연 오픈월드에서 일정한 난이도 곡선을 유지할 수 있을까?


뉴 베가스 같은 다양한 선택지의 롤플레잉 게임이 아니라 모든 레벨과 스탯이 전투 경험에 집중된 RPG인 게임에서 그것이 가능할까?


액션 게임에서 '일관적'이란 단어와 '오픈월드'라는 단어가 과연 뭉칠 수 있을까 싶은 생각이 든다.


일관을 포기하면 자유롭지만 플레이어마다 경험이 천차만별이 돼버리고,


그렇다고 오픈월드를 포기하면 일관된 전투 경험은 가능하나 탐험이라는 이 게임의 정체성이 붕괴된다.


다수의 플레이어들에게 일관된 경험을 제공하는 것이 좋은 디자인이라고 할 수 있다.


지금까지 프롬은 이 부분에서 뛰어난 모습을 보여왔다.


그러나 이번 작품에서는 탐험을 위해 이 전투 경험의 일관성을 꽤 포기한 느낌이 든다.




장점이자 단점. 오픈 필드와 오픈 월드 그 사이


엘든링은 미야자키의 말대로 오픈 필드라는 느낌이 꽤 있다.


레벨 스케일링이 존재하지 않기에 진행도에 따른 스테이지가 명확하게 갈라져있기 때문이다.


1편을 확대한, 열려있지만 닫혀있는 기묘한 구성이다.


레벨별 스테이지가 존재해 플레이어는 현재 상황이나 전략을 스스로 판단하면서 결정해야하고,


또 먼저 고렙존에 가서 고된 경험을 하고 나면 나중에는 비교적 원활하게 진행할 수 있다.


그리고 이 목표와 목표 사이를 지나는 과정에서 앞서 말한 다양한 파편화된 목표들로 탐험의 경험을 즐길 수 있다.


그러나 글쓴이는 이 두 가지가 완전히 충돌하는 순간을 경험했다.


라단을 잡고 탐험 못한 나머지 케일리드 지역들을 훑다가 자연스레 용총 지역으로 올라갔는데,


그곳에서 너무 높은 수준의 보상을 얻었을 때다.


차라리 적들이 강하기만 했다면 여기는 아직 아닌가 하는 추측에서 끝났을텐데,


대놓고 숫자가 적힌 보상이 나타나니 오픈 월드로서의 탐험감이 완전히 식어버렸다.


구간별로 나눠졌다는 느낌이 너무 강하게 느껴졌기 때문이다.


테이지로 나뉜 '필드'식 구성과 탐험이 중요한 '월드'식 구성이 더해져


두 구성의 장점을 동시에 즐길 수 있으나 둘이 합쳐져 단점도 역시 발생한다.


그렇기에 맵에 보이듯이 1,2,3으로 나뉘는 것 보다, 야숨처럼 하나의 선으로 길게 유도했다면 더 낫지 않았을까 생각한다.


그렇다고 탐험감은 사라지지 않으니 말이다.




어쨋거나 엘든링은 프롬의 작품 중에서 역대급으로 흥행하게 된다.


이 흥행에는 오픈월드라는 점도 있겠지만 핵심은 '우회 가능성'이라 생각한다.


블러드본의 클리어율이 처참한 것은 유명하다.


첫 번째 보스인 성직자 야수의 클리어율이 고작 50% 정도에 불과한다.


가장 대중적이라는 다크소울 3편 첫 보스인 군다는 어떤 방식으로든 우회가 불가능하고 끝까지 스스로 깨야한다.


요즘 느끼는 점은 많은 사람들이 게임에서 느끼는 재미가 천차만별이라는 점이다.


어떤 이는 패턴을 하나씩 '파훼'하여 보스를 잡는 것에 즐거움을 느끼겠지만


또 어떤 이는 나만의 빌드를 만들어 보스를 '잡는 것' 자체에 재미를 느낀다.


오픈월드 특성상 존재하는 수많은 우회 가능성이 어느 정도 꼬라박음이 필요한 프롬의 게임에 거부감을 느끼던 사람들에게 어필이 된 것 같다.



하지만 그렇기에 난이도의 편차가 굉장히 크다.


전투 경험의 일관성이 프롬의 큰 매력 중 하나였는데


아무리 1편으로의 회귀, 탐험을 위해서라도 그걸 과감히 던져버린 것이 과연 옳았을까?


우회 가능성의 극한으로 가면 한없이 날먹이 되고, 그렇다고 구르기 평타만 하면 이상하게 너무 어려워진다.


날먹은 그렇다 치고 일반적인 소울 시리즈 하듯이 하면 왜 이렇게 어렵게 만들었을까?


글쓴이는 그 이유가 '변수' 때문이라고 생각한다.


그리고 이 변수 덕분에 글쓴이는 전작에서 느끼지 못했던 새로운 즐거움을 경험하였다.


바로 탐험, 발견, 그리고 답파.



다음에는 블러드본, 세키로, 인왕을 중심으로 엘든링의 전투를 이야기해보려 한다.