>>>1부와 바로 이어짐
스톰빌 성
스톰빌 성을 돌아다니는 와중에 아이템을 하나 발견
가까이 가서 아이템을 획득하니 저 너머로 수상한 문을 발견
혹시해서 내려다 보니 아래에 내려가는 길과 끊어진 다리를 발견
떨어져보니 안전하게 착지
위로 올라가는 다리가 보인다
끊어진 다리는 점프해서 지나갔지만...
다리는 끊어져 있다. 벽에 가려 안 보였던 것
점프해도 닿을 것 같지는 않다
저쪽에도 길이 보인다
올라가보니 문은 반대쪽에서 열어야 한다
다시 확인해보니 저쪽도 문이 보인다
이렇게 길이 통하는구나
이쪽 방향에서 찾아보기로 한다
뒤로 가자
역시나
길을 발견
내려가자
도가니 기사와의 첫 만남
근데너무 뒤로 가는 것 같다
아무튼 들어왔으니 다 끝났다고 생각했지만
???
아... 초반부에 잠겨있던 엘리베이터였던 것이다
원치 않은 숏컷
위쪽이 아니라 아래쪽에서 들어오는 건가?
내려와보니 수상한 곳이 보인다
열심히 찾아서 도착했으나
길이 없다
혹시나 숨겨진 문을 찾아봤지만 있을리가 없다
꽤 오랜 시간을 헤매다가 당시에 그냥 포기하고 그냥 진행했다
그러다 나중에 레아 루카리아를 돌아다니다가 이 아이템을 발견한다
다시 돌아와 탈리스만을 끼고 한 번 시도해본다
설마?
씨발
어? 근데 길이 막혀있다
아! 왼쪽으로 진입하는 것이 아니라 오른쪽으로 진입하는 것이었다
오른쪽 성벽 엘리베이터로 올라가자
올라가서 뒤에 있는 항아리를 잡아보지만
이상하게 숨겨진 길은 없다
그러다가...
아!
드디어 길을 발견한다
경치도 한번 구경해주자
내려가보니...
도착했다
드디어 길을 찾아낸 것이다
전작에도 이렇게 시각적으로 보이는 아이템들을 찾는 즐거움,
수직적이고 미로와도 같은 레벨을 하나씩 이해하고 분석하여 진행하는 탐험은 당연히 존재한다.
주변 사다리를 찾은 후에 위로 올라가서 먹거나,
아니면 올라간 후에 좁은 나무판자 위에 떨어져서 먹거나,
부서져있는 난간이나 떨어질 수 있는 공간을 찾거나,
이렇게 열심히 찾아봤는데도 안 나오면 '언젠가 탐험하다가 숏컷 등으로 연결되어 먹게 되겠지'하며 그냥 진행하다가 먹게 된다.
블러드본의 그을린 사냥복
그러나 엘든링에는 낙하 데미지의 완화와 함께 추가된 점프로 인해
Z축이 어느 정도 자유로워져 난간이나 지붕 위를 자유롭게 갈 수 있어 선택지가 늘어나 있는 상황이다.
그렇기에 주변을 더 꼼꼼하게 탐색해야 하고,
공간을 더 제대로 이해해야 하며,
어떻게 움직일지 더 주체적으로 생각해야 한다.
플레이어는 이동하고자 할 공간을 여러 방면에서 확인해서 어디로 이동해야 해당 장소에 도달할 수 있을지 추측해야 하는데,
그 과정에서 하나씩 진행해나가는 것이 굉장히 즐거웠다.
앞서 언급했던 1편의 탐험처럼 말이다.
특히 스톰빌 성에서 공간을 머릿속에서 그려가며 길을 찾았을 때의 기쁨은
1편에서 병자의 마을을 지나 다시 계승의 제사장에 돌아왔을 때의 희열 못지않았다.
문헌이나 NPC를 통해 정보를 얻어 탐험
과장을 조금 보태 말하자면 이러한 방식은 거의 모든 오픈월드 게임에 존재한다.
뉴 베가스에도, 위쳐 3에도, 레데리 2에도, 어크에도, 야숨에도 존재한다.
대부분 수수께끼로 알려주거나 보물지도처럼 되어 있어 탐험을 유도할 것이다.
엘든링에도 역시 존재하는데 그중 가장 인상 깊었던 부분을 말해보려 한다.
글쓴이는 돌아다니다가 은둔 상인을 만나면 가장 먼저 문서를 구매한다.
문서에는 다양한 정보들이 적혀 있어 탐험에 꽤 도움이 되는데, 그러던 와중에 특이한 문서를 얻게 된다.
문서 [미친 불 마을]
'미친 불 마을', '다가가지 말 것'.
이 문구를 과연 지나칠 수 있을까?
이 문서를 본 이후에는 덱타스 대승강기를 찾기 위해 하루종일 돌아다녔다.
덱타스 대승강기는 생각보다 금방 찾았지만
중간에 발광하는 사우론 타워를 뚫고 지나가려고 십 수 번 죽어가며 겨우겨우 미친 불 마을에 도착했다.
아니나 다를까 주민들이 제정신이 아니었다.
눈을 부여잡다가 갑자기 불을 뿜고 아주 발광을 하는 게 아닌가?
안구 빔
그리고 그곳에서 새로운 문서를 또 발견한다.
문서 [미친 불의 주인]
도대체 로데일은 어딜까?
또 지하가 있네?
원탁에는 있는 건 두 손가락인데 미친 불의 주인은 세 손가락이네?
당시에는 로데일이 어딘지도, 또 가는 방법도 전혀 몰랐지만
이후 로데일에 도착하기 전까지는 로데일 지하 세 손가락에 대한 궁금증이 가시질 않았다.
꽤 시간이 지난 후에 결국 로데일에 도착하게 되고,
악의가 가득 찬 흉조가 버려진 지하를 지나서
흉조가 버려진 지하
최하층의 보스 모그도 해치웠으나 아무것도 없는 게 아닌가?
설마 이게 끝?
그러나 고장 난 메세지도 하루에 두 번은 맞는다.
이 너머, 앞 유효하다.
그리고 발견한다.
야숨의 월드 탐색 탐험
글쓴이의 필력의 한계로 굳이 야숨을 가져와 이야기함을 양해 바란다.
야숨을 플레이해본 대부분의 플레이어가 아마 시작의 대지에서 내려와 마커가 가리키는 카키리코 마을을 향하게 될 것이다.
카키리코 마을에 도착하게 되면 하테노로 마커가 찍히게 되고 또 그다음에는 4개의 신수에 마커가 찍히는데,
이런 식으로 아마 대부분 시작의 대지에서부터 반시계 방향으로 진행하지 않았을까 싶다.
조라 - 고론 - 리토 - 겔드 순서
이런 선형적인 유도에도 불구하고 우리는 왜 야숨에서 높은 자유도를 느끼게 되는 것일까?
바로 시각적인 유도 & 파편화.
야숨은 거대한 목표, 마커를 향해 이동하는 여정에서 끊임없이 주의를 돌린다.
현재 링크의 위치와 앞으로 도착해야 할 목표의 위치 사이에 수많은 요소들을 넣는 것이다.
도저히 지나칠 수 없는 타워를 해금하고 나면 그 위에서 다양한 사당들이 보인다.
눈에 보이는 사당에 가서 클리어하고 나와 다시 목표로 향하다 보면 서치 센서가 울린다.
주변에 사당이 있다는 뜻이니 열심히 찾아보는데 그 와중에 코로그 퍼즐이 보인다.
퍼즐을 풀고 나서 다시 움직이니 근처에 있는 보코블린 요새 기지 보물상자가 눈에 띈다.
상자를 열어 보물을 얻고, 서치 센서에 울리던 사당을 찾아 해금한 후에 드디어 목표를 향해 가나 싶었는데
마을이나 마구간이 저 멀리 보인다.
어떻게 안 갈 수 있겠는가?
이런 식으로 게임 내내 끊임없이 다양한 길로 유도한다.
이것들은 결국 시각적인 유도이기에 플레이어는 전혀 강요받는 느낌이 들지 않고 완전히 자유롭다.
동시에 앞서 말했던 이동의 퍼즐화와 연결되어 이동하는 모든 순간들이 퍼즐 풀이, 문제 해결의 즐거움이 된다.
엘든링에서도 역시 비슷한 감각이 존재한다.
레거시 던전 같이 중심 목표가 존재하고 그리고 그 사이에 다양한 요소들로 주의를 끌어 목표를 파편화시킨다.
미니 던전을 알려주는 할머니 동상과 촛불에서 나오는 느리게 걷는 유령,
지하의 거대한 강들로 데려다주는 거대 사원,
푸른 벽으로 막혀있는 각종 마술사탑,
가끔씩 만나는 보스와 NPC.
할머니 동상은 서치 센서처럼 위치를 찾아가는 즐거움이 있었고
촛불에서 나오는 유령은 너무 느려 지루했지만 다른 유저들이 유령의 경로를 따라 메세지를 남겨놔
그 메세지들을 따라 달려 유령보다 먼저 도착했던 경험은 굉장히 놀라웠다.
지하 던전으로 내려가다가 시프라 강의 별을 발견했을 때는 한동안 하늘을 쳐다봤다.
아트와 세계관 자체가 아름답고 개성이 넘쳐서 새로운 지역에 도착할 때마다 기대감이 부풀어 오른다.
림그레이브
부패한 호수
에인세르 강
알터 고원
시프라 강
이제 글쓴이가 지나온 엘든링의 경로를 한 번 보자.
뭔가 좀 중구난방임이 느껴진다.
이렇게 구조를 만든 의도와 과연 이것이 제대로 부합했는지 한 번 생각해보자.
우선 가장 말이 많이 나온 초반부,
인도를 통한 멀기트로의 유도는 도대체 왜 그랬을까?
실제로 많은 플레이어가 트리가드와 멀기트에 호기롭게 도전했다가 무수히 꼬라박았다.
트리가드는 그렇다 치고 도대체 멀기트는 뭘까?
글쓴이도 네트워크 테스트 당시 3시간 동안 꼬라박은 기억이 있다.
왜 이렇게 유도할까?
간단하다. 플레이어에게 막히면 다른 방향으로 가라는 것을 학습시키려는 의도다.
멀기트는 곧장 직진하면 피통도 그렇고 패턴도 그렇고 도저히 잡을 수 있는 수준이 아니다.
그렇다면 돌아가서 강해져 오라는 것이다.
플레이어에게 현재 상황에 대한 판단과 선택을 요구하는 것이다.
그러나 과연 이 의도가 잘 전해졌을까?
이전에 데몬즈 소울 인터뷰를 다시 가져오겠다.
4Gamer :
하지만 최근의 게임이라 한다면 RPG에 국한되지 않고 여러 가지로 「친절」하지 않습니까?
숟가락으로 떠먹는 것까지 알려준다고 해야 하나.
이런 상황에서 본 작품과 같은 「곧바로 죽어버리는」 게임을 발매하는데 불안하지 않으셨습니까?
미야자키 :
그렇네요. 하지만 그러한 최근의 게임에 있는 "여행하는 기분" 같은 친절함은,
Demon's Souls엔 필요 없다고 기획 초기부터 확실히 박아두고 있었습니다.
저 자신이 그런 친절함을 "이건 좀 아니지 않나?"라는 생각을 했기에,
Demon's Souls에선 "여기는 위험해 보인다", "여기서 오른쪽으로 돌아가면 좋지 않으려나?"라는 식으로,
왠지 모르게 자연스러운 형태로 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다.
그런 연고로 본 게임에선 느닷없이 모르는 장소에 떨궈져
"자아, 어떻게 할까나"라는 감각을 맛보길 원한 겁니다.
제가 좋아하던 옛날 게임은 모두 다 그랬었으니까요.
이리로 갈 수 있긴 한데, 가도 괜찮은 건가?"라는 분위기 같은 겁니다.
4Gamer :
알겠습니다. 적의 강력함은 일단 때려본 뒤 파악한다... 같은 감각이로군요.
1편에서 제사장 바로 뒤에 후반부 지역인 지하묘지를 배치한 것처럼
프롬은 적들의 강함을 알아서 파악하는 것을 플레이어에게 요구한다.
그렇기에 역시 엘든링의 멀기트도 플레이어 스스로 판단을 내려 공략하도록 만든 것이다.
멀기트에서 막히면 갈 수 있는 곳은 남쪽이나 동쪽이다.
동쪽은 케일리드 방향이라 역시나 초반부에는 어울리지 않는데, 길을 따라 가다보면 D가 가지 말라고 막는다.
D의 말을 무시하고 진입하면 미친 까마귀에게 몇 대 쳐맞은 후에 다시 방향을 바꿔 남쪽으로 내려가게 되고,
그렇게 흐느낌의 반도에 진입하는 것이 이 게임의 의도가 아니었을까 생각한다.
그러나 글쓴이는 이 부분에서 엘든링 오픈월드의 장점과 단점이 명확하게 나뉜다고 생각한다.
엘든링의 월드는 분명 뛰어난 탐험의 몰입감을 가지고 있지만 몇몇 단점들이 확실히 눈에 띈다.
단점 1. 불친절과 친절. 괴이한 방향성
소울 시리즈가 불친절하다는 것은 대부분 알고 있을 것이다.
그중에서도 1편이 압도적으로 불친절한데, 그럼에도 글쓴이는 이 불친절함이 1편의 게임성과 시너지를 낸다고 생각한다.
어둡고 죽어가는 세계관에 내던져놓고 살아남으라는 높은 난이도에
정보를 제한함으로써 주체성을 늘리고 탐험과 발견의 놀라움을 증폭시킨다.
반대로 엘든링은 시리즈 중 역대급으로 친절하다.
축복의 인도는 대놓고 길을 알려주고 실수로 플레이어가 중요 NPC를 죽일까 봐 원탁에서는 공격도 불가능하며
튜토리얼은 인벤토리에 넣어놔 계속 볼 수 있고 모든 필드 적들을 우회할 수 있도록 토렌트라는 이동수단도 제공해준다.
그런데 바로 멀기트??
처음부터 불친절하고 경로가 유도되지 않았다면 플레이어가 자신의 상황을 생각해보고 판단할 가능성이 있다.
그러나 축복의 인도가 너무 명확하며 그 간격이 짧고, 중간에 몇몇 미니 던전 외에는 시각적으로 다른 곳으로 유도하는 장치도 없다.
플레이어가 스스로 상황에 대해 의심하기 힘들다는 것이 문제다.
그러나 마냥 이런 방법에 단점만 있는 것은 아니다.
멀기트에 벽을 느낀 후에 생각을 바꿔 뒤로 돌아가 미니 던전도 좀 깨고
전회나 무기 강화해서 다시 도전하면 주체적인 달성감을 제대로 느낄 수 있다.
글쓴이가 멀기트를 잡았을 때 느꼈던 성취감은 전작 보스들을 전부 포함해도 상위권이라 생각한다.
퀘스트 부분에서도 이 괴이한 방향성이 그대로 작용하는데,
초반에 만나는 토푸스는 동선이 단순하고 자신이 어디에 갈 것인지 알려준다.
그리고 자신이 배움을 위해 레아 루카리아로 들어간다는 말을 하기에 플레이어는 어느 위치에 있을지 추측할 수 있다.
역시나 레아 루카리아의 축복 중 '배움터의 방' 근처에 죽어있는 모습을 발견할 수 있다.
불친절함으로 인해 플레이어가 추측하게 되고 그로 인해 문제를 해결했을 때 더 큰 즐거움을 얻게되는 것.
이때까지만 해도 앞으로 만나게 될 다양한 이야기들이 기대됐으나,
그 이후에 만나는 NPC들의 동선은 말도 안되게 복잡하고 힌트도 별로 없으며 이상한 트리거들에 무수히 막혀버린다.
카리아의 성관을 지나 라니가 있는 타워에 올라가니 아무도 없는데
밑에 써있는 메세지 이 앞에 누군가 있다는 것을 암시하니 꽤 답답했다.
추후에 패치되기는 했으나, 거대한 오픈월드에서 강력한 흥미와 동기부여를 제공해주는 NPC들을
감춰놨다는 점은 엘든링이 추구하는 탐험의 경험과 상충한다.
불친절이 아닌 불편함이 돼버린다.
단점 2. 벌어진 난이도의 간극
GMTK: 비선형적인 게임을 만들 때 디자이너가 해결해야 할 또 다른 과제는 난이도 곡선 문제입니다.
다크 소울의 4명의 왕과 각 지역은 난이도가 거의 비슷합니다.
그래서 클리어 순서는 상관없지만 그러다 캐릭터가 계속 성장해서 마지막에 만나는 왕이 식은 죽 먹기가 되어버립니다.
다른 선택지는 없을까요?
각 보스의 난이도를 다르게 할 수도 있지만 그러다 플레이어가 가장 어려운 보스부터 만나서 좌절하게 될 수도 있고
완전히 비선형적인 구간을 선형적으로 진행하도록 만들어 버립니다.
실제 게임의 이 부분에선 난이도를 일정하게 유지합니다.
물론 몇몇 구역은 다른 곳보다 확실히 더 어렵긴 하지만요.
이는 완전히 개방적인 탐험과 선택을 가능케 하긴 하지만,
제 경우엔 게임이 너무 빨리 쉬워져서 폐허도시 이자리스를 미쳐 날뛰면서 지나갔습니다.
비슷한 난이도의 보스들, 그러나 점점 강해지는 주인공
이 문제는 엘든링에서도 해결하지 못한다.
멀기트를 잡고 리에니에를 돌다가 남쪽 흐느낌의 반도에 가면 플레이 경험이 완전히 어그러진다.
GMTK 말 그대로 미쳐 날뛰면서 지나가게 된다.
과연 오픈월드에서 일정한 난이도 곡선을 유지할 수 있을까?
뉴 베가스 같은 다양한 선택지의 롤플레잉 게임이 아니라 모든 레벨과 스탯이 전투 경험에 집중된 RPG인 게임에서 그것이 가능할까?
액션 게임에서 '일관적'이란 단어와 '오픈월드'라는 단어가 과연 뭉칠 수 있을까 싶은 생각이 든다.
일관을 포기하면 자유롭지만 플레이어마다 경험이 천차만별이 돼버리고,
그렇다고 오픈월드를 포기하면 일관된 전투 경험은 가능하나 탐험이라는 이 게임의 정체성이 붕괴된다.
다수의 플레이어들에게 일관된 경험을 제공하는 것이 좋은 디자인이라고 할 수 있다.
지금까지 프롬은 이 부분에서 뛰어난 모습을 보여왔다.
그러나 이번 작품에서는 탐험을 위해 이 전투 경험의 일관성을 꽤 포기한 느낌이 든다.
장점이자 단점. 오픈 필드와 오픈 월드 그 사이
엘든링은 미야자키의 말대로 오픈 필드라는 느낌이 꽤 있다.
레벨 스케일링이 존재하지 않기에 진행도에 따른 스테이지가 명확하게 갈라져있기 때문이다.
1편을 확대한, 열려있지만 닫혀있는 기묘한 구성이다.
레벨별 스테이지가 존재해 플레이어는 현재 상황이나 전략을 스스로 판단하면서 결정해야하고,
또 먼저 고렙존에 가서 고된 경험을 하고 나면 나중에는 비교적 원활하게 진행할 수 있다.
그리고 이 목표와 목표 사이를 지나는 과정에서 앞서 말한 다양한 파편화된 목표들로 탐험의 경험을 즐길 수 있다.
그러나 글쓴이는 이 두 가지가 완전히 충돌하는 순간을 경험했다.
라단을 잡고 탐험 못한 나머지 케일리드 지역들을 훑다가 자연스레 용총 지역으로 올라갔는데,
그곳에서 너무 높은 수준의 보상을 얻었을 때다.
차라리 적들이 강하기만 했다면 여기는 아직 아닌가 하는 추측에서 끝났을텐데,
대놓고 숫자가 적힌 보상이 나타나니 오픈 월드로서의 탐험감이 완전히 식어버렸다.
구간별로 나눠졌다는 느낌이 너무 강하게 느껴졌기 때문이다.
스테이지로 나뉜 '필드'식 구성과 탐험이 중요한 '월드'식 구성이 더해져
두 구성의 장점을 동시에 즐길 수 있으나 그 둘이 합쳐져 단점도 역시 발생한다.
그렇기에 맵에 보이듯이 1,2,3으로 나뉘는 것 보다, 야숨처럼 하나의 선으로 길게 유도했다면 더 낫지 않았을까 생각한다.
그렇다고 탐험감은 사라지지 않으니 말이다.
어쨋거나 엘든링은 프롬의 작품 중에서 역대급으로 흥행하게 된다.
이 흥행에는 오픈월드라는 점도 있겠지만 핵심은 '우회 가능성'이라 생각한다.
블러드본의 클리어율이 처참한 것은 유명하다.
첫 번째 보스인 성직자 야수의 클리어율이 고작 50% 정도에 불과한다.
가장 대중적이라는 다크소울 3편 첫 보스인 군다는 어떤 방식으로든 우회가 불가능하고 끝까지 스스로 깨야한다.
요즘 느끼는 점은 많은 사람들이 게임에서 느끼는 재미가 천차만별이라는 점이다.
어떤 이는 패턴을 하나씩 '파훼'하여 보스를 잡는 것에 즐거움을 느끼겠지만
또 어떤 이는 나만의 빌드를 만들어 보스를 '잡는 것' 자체에 재미를 느낀다.
오픈월드 특성상 존재하는 수많은 우회 가능성이 어느 정도 꼬라박음이 필요한 프롬의 게임에 거부감을 느끼던 사람들에게 어필이 된 것 같다.
하지만 그렇기에 난이도의 편차가 굉장히 크다.
전투 경험의 일관성이 프롬의 큰 매력 중 하나였는데
아무리 1편으로의 회귀, 탐험을 위해서라도 그걸 과감히 던져버린 것이 과연 옳았을까?
우회 가능성의 극한으로 가면 한없이 날먹이 되고, 그렇다고 구르기 평타만 하면 이상하게 너무 어려워진다.
날먹은 그렇다 치고 일반적인 소울 시리즈 하듯이 하면 왜 이렇게 어렵게 만들었을까?
글쓴이는 그 이유가 '변수' 때문이라고 생각한다.
그리고 이 변수 덕분에 글쓴이는 전작에서 느끼지 못했던 새로운 즐거움을 경험하였다.
바로 탐험, 발견, 그리고 답파.
다음에는 블러드본, 세키로, 인왕을 중심으로 엘든링의 전투를 이야기해보려 한다.
엄청 좋은 글들인데 뭍히는게 아깝다
" 아 보스 언제 나와">>가장 재미없게 하는 법 ㅋ 보스전까지 도달하는 과정 자체를 탐험과 도전의 스태이지로 생각하지 않고 보스방으로 통하지 않는 길을 "낚였다"고 생각하면 이 게임의 가장 중요한 재미파트를 버리는거라고 봄
그 과정이 딱히 재밌진 않음 솔직히, 과정이래 봐야 갱도 가서 단석 먹기, 지하묘지에서 뼛가루 먹기, 대충 아이탬 파밍 그렇다고 처음 보는 잡몹 다 잡고 가면 레벨업이 쉽게 되는 것도 아님 레벨업은 노가다 안하면 더럽게 힘듬
와 1번 저 길 나 좀 찾다가 씨발 못해먹겠네 하고 포기했는데 ㅋㅋㅋㅋ 진짜 존나 끈질기게 찾았노
글쓴이는 긍정적으로 해석했는데 난 조화롭지 못하고 전작의 장점마저 퇴색시켰다고밖에 안느껴지더라
보관함에 넣어두고 나중에 읽어야지 일단 개추
개추 - dc App
요즘본 프롬갤 글중에서 손에꼽을 ㅆㅅㅌㅊ글
난 때려보고 판단해서 돌아봐라는것 덕분에 엘든링 엔딩본듯. 때려보고 못하겠으면 다른곳에 갈수있다는 그 희망때문에 안접음. 다크소울3는 길은 하나고 막히니깐 그냥 게임 삭제를 해버렸지 환불도 못하고.
간만에 좋은글이다
스톰빌성에 도가니 기사가 나오노 ㄷㄷ - dc App
글 존나 잘쓰노ㅋㅋ 술술 읽히네
레벨 스케일링을 넣긴 했어야 한다고 본다 나도 너랑 거의 똑같은 방식으로 진행했는데 흐느낌의 반도는 진짜 늦게 온걸 후회할 정도로 재미 없는 동시에 처음에 여길 왔으면 엄청 재밌었을거 같다는 생각을 지울수가 없더라, 처음에 어려운 구간은 그대로 두되 쉬운 지역은 플레이어 레벨에 따라 스팩이 좀 오르긴 해야 한다고 생각함, 좆쳐3가 레벨 스케일링 키면 그랬었던걸로 기억하는데
나도 레벨 스케일링이 아쉬웠음
하지만 그러면 나같은 똥손은 너무 힘들다구ㅜ
가독성 좋게 썻네
엘든링이 1편을 확대한, 열려있지만 닫혀있는 기묘한 구성이다고 한 게 진짜 공감되네
글 재밌게 봤음. 스카이림 안 해봤댔는데 꼭 한번 해보길 권함. 탐험을 설계하는 방식에서 흥미로운 점이 아주 많음
요즘은 오픈월드 국룰이 돼서 좀 식상한 요소도 있겠다마는
하고싶었으나 한패버그 때문에 10번 이상 깔았다 지운듯
그 이유가 먼데 ㅋㅋㅋ
서버 이상한가? 자꾸 게시물 말미가 잘리네
공앱으로 보면 안보이더라 크롬 키니 보임
나도 느낀 게 뭣도 모르고 림그레이브하고 흐느낌의 반도 끝나고 케일리드 가서 죽자고 달리고 리에니에는 못 들어가겠다 싶어서 로데일 먼저 갔다가 설원까지 가고 나서야 리에니에 갔는데 진짜 진삼국무쌍 하는 줄 알았음
다음 글 나올 때까지 숨 안쉰다
스톰빌은 그냥 역대 프롬 던전 중 원탑임 분위기나 비주얼은 로데일 레아루카리아 파름아즈라 쪽이 나은데 구조는 스톰빌만한게 없음
무슨 리뷰어처럼 썼네 읽다보니까 많은부분에서 공감간다 개추
나도 멀기트한테 막혔는데 8시간 트라이해서 뚫고 중간에 친구들이 흐느낌의 반도가 초보자 친화적이라 해서 거기로 가서 렙업하고 다시 고드릭 잡으러 가니깐 술술 풀리더라
다음편!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
뭔가 했더니 걍 똥글이노
나는 용총 오히려 재밌던데... 보스들 잡기 전 초반에 3마리카 교회 위쪽 전송문으로 짐승신전 갔음. 얘들 존나세길래 최대한 전투 피하면서 주위에 떨어진 템 주워먹고, 지도 찾아서 돌아다니고, 케일리드 신수탑 점프맵 꾸역꾸역 죽어가면서 뚫어서 신살갗 앞 축복까지 찍고 귀환했는데, 고렙지역이니까 그렇게 주워먹은 룬만 깨도 레벨업 되게 많이돼서 그 후에 보스 잡고 지역 뚫기 엄청 쉬워지더라. 옛날 메이플 고렙지역 몸비틀어 가면서 전진하고, 고렙몬스터 구경하는 것만으로도 재밌었던 그런 느낌 났음. 그 탐험이 실제로 레벨업으로 이어지니까 전투뿐만 아니라 탐험도 성장에 도움된다는 느낌을 받아서 즐거웠고.
용총 자체가 얘들 스펙은 엄청 높아서 잡기는 힘든데, 호전성은 높지 않아서 말타고 런하려면 의외로 죽을 일 별로 없는 지역이라는 거 감안하면 이런 느낌을 주려고 의도된 배치 아닌가 싶음. '저렙때 극후반 지역(사실 극후반 지역까지는 아님)을 탐험' 하는 느낌을 주기 위한? 황금의 룬을 9 10 이런거 주니까 위험한 지역을 아슬아슬 탐험(실제로는 별로 아슬아슬하지 않음)한 데에 걸맞는 보상을 받은 기분도 느낄 수 있고. 그레이오르도 출혈세팅하고 꼬리만 치면 사실상 공짜룬 주는 보스잖아.
100년만 일찍 태어났으면 모험가 할 놈이네
3편 "줘"