다크소울, 블러드본, 세키로는 각각 특유의 플레이 방식이 있고 각종 시스템이 그 방식을 보조했음
예를 들면 블러드본은 기존 닼소에서 보다 더 빠른 전투를 추구했고 스탭, 건패리, 무기변형 등이 그러한 빠른 전투를 만드는데 보조했고 세키로는 기존 시리즈와는 다르게 빠르고 박진감 넘치는 공방을 추구했기에 패링 위주의 전투, 낮은 패링의 난이도, 의수도구 등이 그러한 공방보조했음

근데 이번 엘든링에서는 무슨 게임을 만들고자 했는지 감이 안잡힘.
왜냐하면 이번작에서는 각종시스템이 서로 어울리지 못하고 각각 서로다른 플레이 방식에 어울려서 그럼.
예를 들면 이번작에서 패링, 그로기 시스템은 강공격의 중요성이 강해졌고 여러번 패링을 시도해야 앞잡을 할 수 있는걸 보면 세키로 마냥 능동적이고 공격적인 빠른 공방을 유도하는거 같음.
근데 실제 패링시스템은 닼소보다 아주 살짝만 나아진 상황이며 닼소와 동일하게 패링 가능/불가능 공격을 구분하기 불가능하며 사용 할 수 있는 경우도 적은 편인데다가 성공한다고 해도 가지는 리스크에 비해 리턴이 적어서 이러한 시스템은 오히려 수동적이고 수비적인 플레이를 유도하고 있음.
한쪽은 빠른 공방을 유도하는데 다른 한쪽은 수비적인 플레이를 유도하니 결국 이 게임이 추구하는 플레이 방식이 뭔지 모르겠음.

이외에도 다양한 무기의 이용 <-> 너무압도적인 적의 능력치로 특정 무기사용 강제(출혈, 동상무기), 여러가지 아이템 조합을 통한 다양한 플레이 <-> 부족한 조합템 수급 등 각각의 시스템이 조화를 이루긴 개뿔 서로 방해하는 듯한 느낌이 강함.

그러니 이번작은 이전작품들의 짬뽕이라는 느낌이 강함.
세키로나 블본 같은 빠른 공방을 넣으면서 다크소울 특유의 전투 시스템을 넣고자 한거 같음
근데 그걸 잘못했는지 서로 어울리지 않는 시스템들이 한곳에 뭉쳐저 있으니 게임이 존내 불합리하다고 느껴짐.
닼소식 패링을 하는 세키로, 느려터진 블러드본을 하는 느낌임.

요약하자면
1. 기존 소울류는 각종 시스템들이 해당 게임의 특유의 플레이 방식을 보조했음
2. 근데 이번작은 각종 시스템들이 각각 서로 다른 플레이 방식에 어울리니 결국 엘든링이 추구하던 플레이 방식이 무었인지 감이 안잡힘
3. 그리고 그렇게 만들어진 엘든링의 플레이 방식은 존내 불합리한 느낌임