다크소울, 블러드본, 세키로는 각각 특유의 플레이 방식이 있고 각종 시스템이 그 방식을 보조했음
예를 들면 블러드본은 기존 닼소에서 보다 더 빠른 전투를 추구했고 스탭, 건패리, 무기변형 등이 그러한 빠른 전투를 만드는데 보조했고 세키로는 기존 시리즈와는 다르게 빠르고 박진감 넘치는 공방을 추구했기에 패링 위주의 전투, 낮은 패링의 난이도, 의수도구 등이 그러한 공방보조했음
근데 이번 엘든링에서는 무슨 게임을 만들고자 했는지 감이 안잡힘.
왜냐하면 이번작에서는 각종시스템이 서로 어울리지 못하고 각각 서로다른 플레이 방식에 어울려서 그럼.
예를 들면 이번작에서 패링, 그로기 시스템은 강공격의 중요성이 강해졌고 여러번 패링을 시도해야 앞잡을 할 수 있는걸 보면 세키로 마냥 능동적이고 공격적인 빠른 공방을 유도하는거 같음.
근데 실제 패링시스템은 닼소보다 아주 살짝만 나아진 상황이며 닼소와 동일하게 패링 가능/불가능 공격을 구분하기 불가능하며 사용 할 수 있는 경우도 적은 편인데다가 성공한다고 해도 가지는 리스크에 비해 리턴이 적어서 이러한 시스템은 오히려 수동적이고 수비적인 플레이를 유도하고 있음.
한쪽은 빠른 공방을 유도하는데 다른 한쪽은 수비적인 플레이를 유도하니 결국 이 게임이 추구하는 플레이 방식이 뭔지 모르겠음.
이외에도 다양한 무기의 이용 <-> 너무압도적인 적의 능력치로 특정 무기사용 강제(출혈, 동상무기), 여러가지 아이템 조합을 통한 다양한 플레이 <-> 부족한 조합템 수급 등 각각의 시스템이 조화를 이루긴 개뿔 서로 방해하는 듯한 느낌이 강함.
그러니 이번작은 이전작품들의 짬뽕이라는 느낌이 강함.
세키로나 블본 같은 빠른 공방을 넣으면서 다크소울 특유의 전투 시스템을 넣고자 한거 같음
근데 그걸 잘못했는지 서로 어울리지 않는 시스템들이 한곳에 뭉쳐저 있으니 게임이 존내 불합리하다고 느껴짐.
닼소식 패링을 하는 세키로, 느려터진 블러드본을 하는 느낌임.
요약하자면
1. 기존 소울류는 각종 시스템들이 해당 게임의 특유의 플레이 방식을 보조했음
2. 근데 이번작은 각종 시스템들이 각각 서로 다른 플레이 방식에 어울리니 결국 엘든링이 추구하던 플레이 방식이 무었인지 감이 안잡힘
3. 그리고 그렇게 만들어진 엘든링의 플레이 방식은 존내 불합리한 느낌임
예를 들면 블러드본은 기존 닼소에서 보다 더 빠른 전투를 추구했고 스탭, 건패리, 무기변형 등이 그러한 빠른 전투를 만드는데 보조했고 세키로는 기존 시리즈와는 다르게 빠르고 박진감 넘치는 공방을 추구했기에 패링 위주의 전투, 낮은 패링의 난이도, 의수도구 등이 그러한 공방보조했음
근데 이번 엘든링에서는 무슨 게임을 만들고자 했는지 감이 안잡힘.
왜냐하면 이번작에서는 각종시스템이 서로 어울리지 못하고 각각 서로다른 플레이 방식에 어울려서 그럼.
예를 들면 이번작에서 패링, 그로기 시스템은 강공격의 중요성이 강해졌고 여러번 패링을 시도해야 앞잡을 할 수 있는걸 보면 세키로 마냥 능동적이고 공격적인 빠른 공방을 유도하는거 같음.
근데 실제 패링시스템은 닼소보다 아주 살짝만 나아진 상황이며 닼소와 동일하게 패링 가능/불가능 공격을 구분하기 불가능하며 사용 할 수 있는 경우도 적은 편인데다가 성공한다고 해도 가지는 리스크에 비해 리턴이 적어서 이러한 시스템은 오히려 수동적이고 수비적인 플레이를 유도하고 있음.
한쪽은 빠른 공방을 유도하는데 다른 한쪽은 수비적인 플레이를 유도하니 결국 이 게임이 추구하는 플레이 방식이 뭔지 모르겠음.
이외에도 다양한 무기의 이용 <-> 너무압도적인 적의 능력치로 특정 무기사용 강제(출혈, 동상무기), 여러가지 아이템 조합을 통한 다양한 플레이 <-> 부족한 조합템 수급 등 각각의 시스템이 조화를 이루긴 개뿔 서로 방해하는 듯한 느낌이 강함.
그러니 이번작은 이전작품들의 짬뽕이라는 느낌이 강함.
세키로나 블본 같은 빠른 공방을 넣으면서 다크소울 특유의 전투 시스템을 넣고자 한거 같음
근데 그걸 잘못했는지 서로 어울리지 않는 시스템들이 한곳에 뭉쳐저 있으니 게임이 존내 불합리하다고 느껴짐.
닼소식 패링을 하는 세키로, 느려터진 블러드본을 하는 느낌임.
요약하자면
1. 기존 소울류는 각종 시스템들이 해당 게임의 특유의 플레이 방식을 보조했음
2. 근데 이번작은 각종 시스템들이 각각 서로 다른 플레이 방식에 어울리니 결국 엘든링이 추구하던 플레이 방식이 무었인지 감이 안잡힘
3. 그리고 그렇게 만들어진 엘든링의 플레이 방식은 존내 불합리한 느낌임
패링에관해서 할말다해주네 시원하다
패링하기 존나 어려워 졌는데 앞잡 마저 병신되니 쓸 이유가 전혀 없어짐 ㄹㅇ
이번엔 짬뽕했고 다음엔 다듬지 않을까?
엘든링은 살짝 과도기에 걸쳐있는거 같음. 이번에 돈도 많이 벌었으니 다음엔 더 잘 만들어 주기를.
마감이 좀 덜된 느낌이긴 함. 근데 마감 다 했으면 아마 2년은 있다가 나왔을테니 이해는 감
걍 난이도때매 손도 못대던 프롬 입문자들도 할수있게 한다고 편의성 시스템 욱여넣고 기존에 하던 애들은 혼자하면 기존작처럼 어렵게 느끼게 만드려다 기존에 하던 애들 만족시키는건 실패한거 같음. 대신 유입늘리기는 줫내 성공함. 기존 빠들만 만족 못시킨거고.
기존에 하던 놈들도 기대에 못미친거지 그래서 엘든링 환불하거나 DLC/후속작 살 생각 없냐면 그런 놈 거의 없을걸?
맞음ㅋㅋㅋㅋ 나 이제 뽕 빠졌는데도 솔직히 존나 재밌음. 욕먹는 pvp도 솔직히 닼1,2랑 비교하면 선녀임. 느린 블본느낌 프롬겜빠돌이들 기대에만 못미쳤지 역대급인거 맞다.
여러가지해보라고한게 난잡하게 받아들여질순있겠더라 근데 출혈은 닥3에서도 성능만보면 강제였음 물론 출혈무기는 너프돼서 덜했지만 도리스좀먹기하나만있으면 출혈면역아닌이상 무기자체를쓸이유가 없었다
솔직히 뭐가그렇게문젠지모르겠다 별문제없이 잘만했는데
애초에 이번작 특징은 전회비중이 존나커졌다는건데 웬 난대없이 패링얘기하니 솔직히 공감안됨
패링 이야기를 한거는 해당 시스템 한 부분은 능동적인 플레이를 다른 한쪽은 수동적인 플레이를 유도하니 결국 이것을 통해 프롬이 추구하던 플레이 방식이 무엇인지 알 수 없다는걸 말하고 싶어서 한거임. 패링 시스템을 보면 한쪽은 세키로, 다른 한쪽은 다크소울 식의 시스템을 유도하니 밑에서 말했듯이 닼소 패링을 가지고 세키로를 하는 기분이였음.
그런가? 확실히 이번작 패링은 리턴이좀 적긴한데 또 그렇다고 손맛이없는건아니라서 별생각없이한듯
프롬 얘넨 걍 오픈월드 소울을 만들고 싶었을 뿐임, 전투는 3에다가 수정만 좀 한거고