반갑다 게이들아
이번 글에서 엘든링의 필드 유도 디자인 중 하나를 분석해보고자 한다
필드 유도는 이 글 한정으로 플레이어가 어떠한 곳으로 루트를 짜고 진행하도록 유도하는 거로 정의하고 글을 쓰려 함
그래서 이번 글에서 중점적으로 설명하고자 하는 건
2가지에 대해 야숨의 실제 디자인을 바탕으로 엘든링에서도 해당 디자인이 어떤 식으로 들어가 있는지 찾아보고자 한다
들어가기에 앞서 이 글은 일본의 CEDEC 2017 개발자 컨퍼런스에서 야숨개발을 맡은 닌텐도 감독과 닌텐도 리드 아티스트가 발표한 것을 기반으로 분석할 것임
여기선 편한 단어를 썼고 글이 좀 더 요약된 거라 문어체로 보고 싶거나 더 가독성 있게 보고 싶으면
야숨의 삼각형 법칙으로 알아보는 엘든 링의 필드 유도 디자인 (tistory.com)
앞으로 개인 메모장 쓸 거니까 이 링크로 읽으면 됨
1. 자신의 의지를 가지고 이동하도록 플레이어를 유도하는 방법
한줄요약하면 '플레이어에게 유익한 것이 있기 때문에 그곳으로 향하고 싶어지는 것'임
개발진들은 이 끌어당기는 힘을 한 단어로 '인력'이라고 부르기로 했음
마치 나방이 당연하게도 밝은곳에 가게 되는 것과 같아
이게 무슨 말이냐면
엘든링의 경우엔 레벨업이나 강화를 하려면 게임재화인 룬이 필요하잖아?
플레이어는 게임을 클리어하려면 더 강해져야하기 때문에 더 많은 룬을 얻거나 좋은 아이템을 얻기 위해서 다양한 곳으로 향하게 돼
그럼 이 넓디넓은 세상에서 지 혼자 떡하니 놓인 플레이어가 가는 곳이 어디가 될까?
십중팔구로 자기가 봤을 때 뭔가 눈에 들어오는 곳으로 가게 되겠지
그럼 거기로 간 플레이어는 새 이벤트를 발견하게 될거야(ex. 몬스터와 전투, 지하던전 발견, NPC 조우 등)
이벤트를 마친 플레이어는 다시 원래 자리나 경로로 돌아가야 하는데?
그 과정에서 또 다른 인력으로 플레이어를 다른 곳으로 유도하는 무한루프를 발생시키는 거임
사진 속에서 화톳불찍고 앞에 있는 NPC한테 말 걸어보니 앞에 있는 스톰빌로 향하래
알았다 하고 갈라니까 앞에 깝치는 보스가 하나 있네? (분기생성) 죽이고 싶네?
잡고 다시 가던길 가려는데 앞에 교회가 있네?(분기생성) 가보고 싶어지는데 가봐야겠지?
아니 갔는데 안에 화톳불이 또 있네?
일단 찍고 주변좀 둘러보니까 지하던전 입구가 보이네? (분기생성)
나중에 간다 치고 큰길따라 계속 가보니까 앞에 몬스터 소초 하나랑 양쪽으로 큰 두갈래길이 있네?(분기생성)
해서 오른쪽 갈라고 했는데 왼쪽 보니까 축복있네? 이건 못참지 바로 왼쪽길 진행하면서 가다보니 어느새 스톰빌 입구에 있는 거임
대충 이런 느낌으로 지루하지 않도록 계속 유도하는 거고 실제로 분기는 더 많음
야숨 개발팀은 이런 반복들이 사람들이 지루해하지 않고 재미를 계속해서 낳게될 거라고 생각했음
정확히는 재미의 무한기관(遊びの無限機関)이라고 함
이런 유도과정에서 플레이어는 자기 의지대로 가보고싶은 곳을 모험한다고 생각하게 되는 거라고 하더라
나도 게임하면서 그런 느낌을 자주 받았다
나만 그런 거 아니지?
그럼 이런 인력을 발생시키는 장소에 대한 사례가 있나?
하면 2가지 사례가 있다
(사이즈에 따른 인력)
단순히 사이즈가 커서 눈에 띈다는 의미임
꽉 막힌 지하던전에서 튜토리얼 마친 뒤 문열고 나오면 반겨주는 림그레이브 첫 모습임
와 하면서 나오면서도 앞에 뭔가 크면서도 눈에 띄는 것들이 보이지?
일부러 저곳에 배치해놔서 자연스럽게 뇌가 가보고싶다고 생각하게 만드는거임
실제로 해보고 그렇게 생각했었던 거 같으면 개발자 의도대로 잘 따라가고 있는거다
다음은 리에니에 첫 진입시 경치임
가운데 마법학원부터 해서 양쪽의 커다란 것들에 시선이 쭉 끌리는 모습이다
실제로 뇌가 무의식적으로던 의식적으로던 많은 플레이어들은 이런 눈에 띄는 구조물들을 기준으로 이동할 여러 루트를 짜기 시작할거임
크기가 크기 때문에 그쪽에 가면 무언가 있을 거라는 직감적 본능과 탐구욕에 따라 이동하게 되는 거야
단순하면서도 효과가 좋은 방법이지
(목적에 따른 인력변화)
이런 게임 속 세계에서 강해지고 싶다거나 하는 등 각각의 플레이어만의 어떤 목적에서 오는 인력이다
지하던전이 그 예시임
찾기 힘든 곳의 위치를 알려주는 사진 속 인도의 석상이 있으면 더 가고 싶어지지
좋은 아이템을 얻는다던가 하는 목적으로 적의 요새나 동굴같은 강력한 적이 나올 것 같은 곳에서 더 매력을 느낄지도 모른다는 거임
목적과 크기 등 여러 요소에 따라 개개인마다 다른 복합적인 인력이 작용해서 사람들마다 가는 장소의 순서가 달라지는 거임
2. 살짝 보여서 탐험을 더 즐겁게 만드는 기법
필드 레벨 디자인을 맡은 팀은 '필드 삼각형의 법칙'을 적용했다고 한다
야숨의 경우, 지형의 기복이나 자연물 배치에 있어서 플레이어가 볼 때 삼각형으로 보이게 설계했다는 거지
예를 들어 플레이어의 눈앞에 산이나 언덕으로 막아서있으면 그 곳을 올라 넘어설지, 아니면 옆으로 회피할지 진행루트 선택지를 주는 것처럼 말이야
삼각형은 첨단에 시선을 유도하는 효과도 높아서 산, 언덕 혹은 구조물을 배치하는 것으로 흥미를 유도할 수있다고 함
플레이어가 어느정도 우회하거나 올라왔으면 눈앞에 있던 삼각형에 의해 차폐되고 있던 '건너편의 경치'가 나타나게 됨
삼각형은 선단에 시선유도를 시키는 효과가 높아서 플레이어는 이걸 보고 "저기에 한 번 가 볼까?"하는 동기부여로 이어지게 된다고 한다
그래서 필드 레벨 디자인팀은 이런 '경치(정경)의 삼각 실루엣 효과'로 3개의 역할을 상정해 레벨 디자인을 실시했다고 함
「情景の三角シルエット効果」실제 사용한 단어
(분기루트로써의 역할)
큰 삼각형은 산이나 산맥 같은 대규모 지형으로 설정하여 멀리서도 볼 수 있는 랜드마크적인 역할
(차폐물을 서서히 시야에 넣는다)
중간 삼각형은 어느 지점에서 한층 더 먼 경치나 시설, 자연물을 숨기는 차폐물로서의 역할
(선단으로의 시선유도)
작은 삼각형은 근거리를 차폐하는 정도의 바위나 기복을 메인으로 국소적인 탐색을 촉구하는 템포 역할
이렇게 삼각형들의 역할이 나뉘어져 있음
이런 식으로 각자 산이나 언덕 혹은 건축물들이 3가지 삼각형의 역할을 수행한다
추가적으로 삼각형의 응용확장으로 사각형 및 사다리꼴의 차폐효과도 있음
사각형은 삼각형처럼 단계적으로 무언가 모습을 드러내는 건 아니지만 갑자기 건너편이 확 열리는 연출효과를 노릴 수 있음
사다리꼴은 삼각형과 사각형 양쪽의 효과를 기대할 수 있고
이에 대한 야숨의 실제 모식도는 이러함
보면 큰 삼각형 수는 적지만 지면에 대한 점유량이 큰 걸 알 수 있다
반대로 작은 삼각형은 많지만 지면에서의 점유량은 작아짐
또한 랜드마크 역할의 큰 삼각형 주위에 작은 삼각형들이 다수 있는 것으로, 큰 삼각형으로 향하는 경로를 여러 개 낳고 있음을 알 수 있음
이런 큰 삼각형의 근처가 플레이어 입장에서 봤을 때 선택의 자유도를 높인다고 볼 수 있지
이제 여기에 게임 필드를 어떻게 제작했는지에 대한 이해도를 높이기 위한 단계별 제작과정이 있다!
만약 너가 필드 기획자라고 해보자
만약 탑으로 향하는 길을 만들어야 한다고 하면 이런 직선 과정은 뭔가 없어보이고 좀 그렇지?
그래서 삼각형을 추가해서 길을 구부렸다!
삼각형에 의해 길이 구부러져서 지상에 기복도 나타나게 된다
적사자성도 높은 곳에서 보니 굽은 길이네
근데 이대로라면 아직 탑이 보이니까 필드 삼각형 법칙에 따라 탑을 숨긴다
플레이어 입장에서 길을 계속 진행하면 탑과는 다른 네모진 건물이 보임
그대로 플레이어는 추가로 진행하다가 보면 사각형 구조물 뒤에서 갑자기 탑이 나타나면 끝임
간단하제?
엘든링에선 어떤 느낌으로 구현됐을까?
케일리드 가도 남쪽 축복에서 큰길 따라 쭉 이동해봄
축복에서 눈뜨자마자 저 멀리 대용찬 교회가 반겨주면서 첫 유도가 시작된다
원래 대용찬 교회 앞에 필드보스가 있어서 교회쪽으로 한 번 더 흥미를 끌음
저 멀리 우측에 대용찬 교회로 향한 갈림길이 있으나 좌측으로 간다
대용찬 교회로 가는 길 역시 직진이 아닌 언덕으로 막혀 굽은 길로 되어 있는 모습을 볼 수 있다
진행하다 보면 앞에 작은 언덕과 어떤 나무가 보이는데 이 언덕을 돌아서 큰길로 이동하다 보면
저 멀리 점점 적사자성의 모습이 작게 드러나며 플레이어로선 또다시 흥미가 유발된다
뎃? 우연인가?
억지일 수도 있으니 더 가보자
더 가다보면 지도를 얻을 수 있는 곳을 기점으로 큰 두갈래길 선택지가 나타난다
저 멀리 적사자성의모습이 아직 보인다
오른쪽 길로 가다 보면 바로 앞에 보초 탑이 점점 드러나며 점점 유도된다
) 갈림길에서 말에서 내려서 출발하면 오르막 시야에 막혀 앞의 타워가 일출하는 것처럼 서서히 등장함
보초 탑을 파란색 소실점을 기준으로 하여 입체적으로 보이는 것도 좀 있어보인다
조금 더 가다 보면 회복약 개수를 늘려주는 황금종자 나무가 보여 이 앞으로 자연스레 유도되어 이동하게 된다
황금종자는 절대 못참지
원래 황금종자에 오기 전에 앞의 언덕에 가려서 적사자성이 거의 보이지 않았는데 종자로 가까이 갈수록 적사자성의 모습이 점점 더 드러난다
황금종자에서 살짝만 더 앞으로 가보면 이렇게 가려진 언덕에서 서서히 적사자성의 모습이 완전히 드러난다!
적사자성으로 가는 길 역시 굽은 길로 되어있으며 가는 길에 배치된 보초 탑 2개와 크고 노란 원의 몬스터 구역까지 배치되어 있는 모습이다
뎃?
우연이라고 하기엔 굽은 길에서 삼각형이나 사각형 같은 오브젝트로 가린 후 보여주는 연출이 다른 곳에서도 자주 보인다
레아 루카리아 동부 끊어진 다리 축복에서 덱타스 대승강기로 이동하는 과정
길이 넓어서 주변의 나무들이 구도상 삼각형으로 작용하여 앞의 대승강기를 사선에서 서서히 드러내는 것을 확인할 수 있다
대승강기로 향한 길도 역시 굽은 길이다
길이 좁다면 이런 무성한 풀숲과 나무들이 양쪽 시야를 막아 사각형으로 작용하여
중앙의 랜드마크가 서서히 드러나다가 양쪽의 랜드마크들의 시야가 동시에 확 트이는 것을 확인할 수 있다
또한 이런 식으로 작은 삼각형(언덕)의 꼭대기를 넘어섰을 때 보여주고 싶은 것이나 경치를 확 드러내는 방법의 연출도 종종 나온다
바로 앞을 막아서는 큰 사각형 혹은 사다리꼴 절벽을 놓고 영기류 점프를 통해 확 트이게 하여 앞으로 진행할 구간을 그냥 보여주는 것보다 더 인상적으로 하는 것이 가능하다.
원신이나 야숨에서 패러세일로 기류를 타고 높이 올라가서 주변 풍경을 감상하는 것과는 조금 다른 시원시원한 느낌을 받을 수 있다
다크소울 아노르론도 진입 컷신에서도 사용된 즈언통 있는 연출방법임
두 가지 기법에 대한 소개는 여기까지다
억지라고 하면 억지로 보이겠지만 게임을 직접 해보면서 여러 곳을 세세히 다니다 보면
내가 올린 사진을 제외하고도 여러 곳에서 사용된 다양한 연출들을 찾아볼 수 있다
야숨 개발자들이 실제로 사용하고 컨퍼런스에서 발표한 내용이기도 하고
너네도 앞으로 나올 오픈월드 게임들을 플레이할 때 종종 해당 기법들을 찾아볼 수 있을 거다
중요한 건 오픈월드 안에선 너가 게임을 하며 생각한 것보다 훨씬 더 많은 디자이너의 기획의도가 들어가 있다는 것이다
오픈월드 게임들이 유독 평론가 점수가 좀 더 높은 이유중 하나도 이런 거겠지
너네가 앞으로 RPG 게임을 할 때 이런 시야가 넓어지는데 도움이 됐으면 좋겠다
게임은 개발자 의도대로 따라가면서 하면 어지간해선 재밌게 플레이할 수 있다고 보거든
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた (4gamer.net)
내가 참고한 컨퍼런스 문서임 더 알아보고 싶으면 참고
그럼 즐든링해라
글 너무 재밌게읽었다 - dc App
언젠가 게임 만들일 생기면 이거 꼭 생각날것같음 ㄱㅅ - dc App
개쩌네 안읽음
정보추
오오
너무 길어서 개추박고 정독중
이런거보면 겜 만드는 놈들 머리 존나 아프겠다싶네
자의로 간 루트 : 트리가드 헤딩 타의로 간 루트 : 백면 마레와 대화 후 스톰빌로 입성 오픈월드 제초기들ㅋㅋㅋㅋ
3줄 요약 ㅇㄷ? 바로 비추박고 신고완료
1. 무언가 랜드마크를 발견했을때 2. 그것이 극적으로 니 눈앞에 나타난다면 3. 그것은 개발자의 의도다
글을 못 읽는 난독증 급식 컷하는 내용이야
개추
와 뭐라해야할지ㅋㅋ 신기하네 ㅋㅋㅋ
개쩌는 분석추 근데 안 읽음 ㅋㅋ
비전 게이야 이것도 퍼가서 올려라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
막짤추
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ㄴㄹㅇ
흐느낌반도 몬성은 유도가 없지않나 뭐가 있었나?
그건 일부러 유도 안한거같음 ㅅㅂ
유도가 없거나 크게 느껴지지 않을만큼 적어서 초반에 아래쪽 안갔다가 나중에 이런곳이 있었구나~ 이러는 애들 많았던 듯
멀기트가 이악물고 대가리깨는게 유도래
ㅋㅋㅋ
원래 스톰빌에서 대가리 깨지고 다른 곳으로 자연스럽게 성장하고 오게 만드려는 걸 학습시키려는 생각인 거 같은데 걔네도 무지성으로 이악물고 밀 줄은 몰랐겠지
몬성은 골렘이 활존나 쏴대는게 이쪽에 뭐 있다고 하는 유도아님?
유도가 분명히 있는데 우린 주변에서 대충 한두개 템 줏고 다시 헤딩하러 가니까 그렇게 멀리 돌아갈 생각자체가 없어서 안통한게 아닐까
진짜 저기 리에니에랑 설원은 걸어서 나오니까 풍경 펼쳐질때 좀 감동이였음
글 내용은 좋았는데 이제 마지막 짤만 생각날 것 같네 시발
이런거 너무 좋아 기술적으로 심리를 파고드는거
븅
거대한 오브젝트 발견할 때마다 뭔가 바라보는 시점같은 것들이 중복된다는 느낌이 들긴 했는데 확실히 경제적이고 효과 좋은 가이드라인 같네
설원은 저딴거 없이 그냥 개좆같으라고 만든거 맞지?
이런글 좋다
또룡잡고 알터고원 올라갈때도 란섹스가 갑툭튀하는 병목형 협곡 지나서 탁 트이는 지형으로 이동하면 눈앞에 황금나무랑 도읍 로데일 외곽 성벽 쫙 펼쳐지는게 지렸지
야숨은 진짜 모험하듯이 저 설계처럼 했는데 엘든링은 그냥 월드맵 펼쳐서 건물그려져있는곳 숙제하듯이 하나씩 갔음 삼각형이고뭐고 지도에 안그려져있는건 진짜 아무것도 없는곳이기때문에
니말 듣고 생각난건데 야숨 같은 경우엔 대다수의 유저들이 게임 화면을 시커스톤으로 확대해서 랜드마크에 핑을 찍었다면, 엘든링은 상대적으로 지도를 보고 핑을 찍는 경우가 많았을거라고 생각함 꼭 건물 형상이 아니어도 지도 보면서 지형지물 생긴거 보면 여기에 뭔가 있지 않을까 하고 가보면 내 기준 거인의 산령까지는 뭐가 있더라고
정작 몹 레벨디자인은 일직선으로 정해놔서 맵 이렇게 만들어놔도 문제가 생김
프롬겜 레벨디자인과 오픈월드는 상충할 수 밖에 없는 부분이라 생기는 괴리
갓겜 이론을 토대로 역기획 한 거 오지네 잘봤다
이사람 왜여기서 논문을 쓰고있음? ㅋㅋㅋ
흐느낌의 반도에서 림그레이브쪽으로 올라올때 황금나무가 절벽틈사이 정면으로 보인다
용의 트리 가드를 잡고 로데일로 입성할때 틈 사이로 로데일 전경이 보이는 공간이 두번 있다
필드 유인은 모르겠고 하여튼 짜임새 있는 연출이 좋았다
설원 눈보라좀 치우라고 ㅋㅋ
잘읽었다 개추
저런게 보여서 조온나 열심히갔는데 레벨대에 안맞으면 겜 접고싶어짐
100번째 개추 박고 신나게 읽었다
야숨충 개극혐
븅신
근데 나만 교회 못 찾았었냐
야숨하고 닮은점이 이런 필드 구성 같네 ㅋㅋㅋ 개재밌다
이런건 센스 있는 놈이 본능적으로 처음 쓰고 머리 좋은 놈들이 분석해서 공식화 되는거겠지?
ㅇㅇ
저거 산령에서 길보여주는거처럼 로데일에서 확 트이면서 경관 보여주는거도 비슷한거 아니냐?
설산 눈보라는 씹
먼소린지 잘 몰르겠지만 똑똑한거같아서 개추
그래서 흐느낌의 반도 거따가 쳐박아둔 의도는 뭘까?
젤다 시오 야숨이 먼 법칙을 정립해놨다드니 진짠가보네
괜히 젤다가 매번 극찬받는게 아님 매 시리즈마다 참신함이 남아있음
너 이런걸로 유투브 채널파셈 ㅋㅋ
존나 유익하다
와 왜 이리 자세하냐
이런거 재밌으면 밸브 쪽 코멘터리 읽으면서 겜 하는것도 재미있음 개발자들이 유저들을 어떻게 유인하고 자연스럽게 기믹을 학습하게 하는지 생각하면서 해보면 ㄹㅇ 신기함
근데 나는 게임 플레이하면서 오브젝트와 캐릭터간의 거리 가늠이 잘 안되더라 그냥 보기엔 가까이 있어보이는데 막상 가거나 지도 열고 핑찍어보면 ㅈㄴ 멀리있던적이 많음
로데일 처음 들어갈때가 이게 엄청 잘 사용됨 용트리가드잡고 긴다리 지나서 갑갑한엘리베이터타고 올라가서 창고복도 지나가면 천장이 트여서 황금나무만 보이고 조금 더 진행하면 벽이 완전 뚫리면서 용, 그랑삭스벼락, 로데일 전경이 한번에 확들어옴
ㄹㅇ 야숨이 필드 디자인 하나는 미친것 같음 산이나 건물 배치할때 저런걸 전부 고려해서 만들었다는게 ㄹㅇ 장인정신 아닐까
아니 이게 왜 유용함
와 개쩌노; 잘봤다
그니까 설원 눈보다랑 로데일 지하도 생각이 있는거지?
마지막 얼굴에서 신뢰도 급상승
난 개인적으로 토렌트 때문에 이 감각이 약하다고 생각함. 이동이 너무 자유로워서.
포탈 개발자 코멘터리같노
막짤은 악마를 만들어놨노 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이런 연출의도나 흥미를 끄는 기법은 촬영기법이랑도 접점이 많아서 재밌음
좋은글 개추
개추 무지성 개추
야숨처럼 구조물을 보고 그곳으로 가는 루트를 짠다는게 엘든링에선 별로 안 와닿는게 처음엔 여러 흥미로운 구조물이 있긴한데 벽을 타튼 패러세일 타든 어떻게든 갈 수 있는 야숨과 다르게 엘든링은 결국 정해진 길을 정해진 조건을 맞춰야 갈 수 있어서 그걸 깨닫고 나서는 그냥 그럼 - dc App
높은 절벽위에 구조물있어서 와 저기로 가야겠다하고 갔더니 길은 없고 어딘가의 포탈을 타야 갈 수 있는 데더라 이런식임 그곳에 흰트도 없고 스테미나를 올리든 스테미나 음식을 만들어서 올라가는 야숨과 다르게 맵은 펼쳐져있지만 길은 결국 정해진길을 공략을 찾아서 깨야함 - dc App
어떻게 가는지 자체가 컨텐츠인거는 야숨의 유니크한 점이지 지금 이 글에서 설명하는건 가는 동기를 어떻게 포장하고 연출하느냐가 더 주요 포인트임 이것도 뭐 결국엔 단순 호기심 + 보상에 대한 기대가 전부다 보니까 강한 동기로 묶여있진 않아서 엄청 좋은 설계라고 보긴 어렵긴 함 근데 저만큼 하는 게임 얼마 없음
이거지 오픈월드로써 맵디자인은 4년전 게임인 야숨이 더 우월함 근데 난 엘든링의 길찾기요소도 재밋더라 - dc App
탐험하는 재미에 있어서 시야 정보를 제한하는 장애물 요소가 진짜 중요한 것 같음. 유비 게임이 뒤로 갈수록 탐험에 대한 흥미가 떨어지고 찍 싸게 되는게 맵 밝히려고 꼭대기에 올라가는 순간 정보가 과다제공되는게 반복되면서 오는 피로감 누적이 큰 것 같음
리에니에 첨왔을때 좆같은 해골새끼들이랑 저기를 어떻게 내려가야하지만 생각나서 좆같았음
저런 요소가 있겠지 생각은 했는데, 자세히 설명 들으니까 되게 신기하다 ㅎㅎ 글 고마워
엄청나네