1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0d5928d39379536342f37d40db9d5e4e2e87093fcd9e78a417151ea2

사실 플레이어의 키가 작아진 것은 아니다

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0d592adb9379536342f3c63e8185b4fdcb1b58b9e9286ccd3c028e29

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0d592ad29379536342f35045ed18844b60e695f685c95f128f701873

플레이어는 데몬즈 소울 시절부터 쭉 1.7m정도의 키를 유지해왔는데, 엄청 큰 건 아니지만 그렇다고 엄청 작은 것도 아닌 딱 평균 수준의 키인 셈


1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0d592ddd9379536342f3b2f540ddab32fa5945afb0dc49bfedec77b5

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0d592cdf9379536342f32d13772ad50e4a09e3585dcabb68e256ddf4

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c5029d89379536342f362a5ba9305ad406aa2b73a4217483aa4b5ce

그런데 블본을 기점으로 잡몹과 몇몇 NPC들조차 플레이어보다 머리 하나씩은 커지면서 상대적으로 플레이어가 꼬꼬마처럼 보이게 되는 현상이 발생했다

왜 갈수록 몹들은 커지는데 플레이어는 그대로일까?


1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c502bd29379536342f343ff940251dad299478dcad5ae659bdc81ee

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c502ade9379536342f3258fbc05485c9dc586b0d5a8e6a035149115

적들을 더 위협적으로 보이게 만드려는 디자인적인 선택일 수도 있겠지만, 이 영상에서는 오히려 플레이 난이도를 낮추려는 시도...아닐까 추측한다

몹들의 크기가 락온 시 카메라의 위치에도 영향을 줄 뿐만 아니라, 플레이어가 모션을 보기에도 더 쉬워지기 때문


1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c5129da9379536342f34bc2125fb93315b33ae979c60dd8ffa7b16b

예시로 닼1에서는 적과 가까이 붙었을 때 3인칭 시점 특성상 플레이어가 화면을 가려 적이 거의 보이지를 않는데, 3의 경우에는 어느 정도 모션을 확인할 수 있다


1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c5128dc9379536342f3d8d55f5cdb1bb8a5c26feea37aad92efc8dd

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c512bdf9379536342f3f1f33d4fe42bc0c32f3a234a80c322d7a65f

다만 어느 정도 현실 역사에 기반한 겜에다가, 상대하는 적들도 (대체로) 멀쩡한 인간들인 세키로의 경우 이 신장 차이가 좀 많이 튀어보이는 문제가 있었는데


1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c512cd39379536342f3534e487fc61df79ef895fb1e58b778a64c24

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1d1663bef70f0c5228d99379536342f3b575af9e5b9e9e5f99691e38d029571d1128

프롬은 시네마틱 컷신에만 따로 적당히 키를 줄인 모델을 써서 위화감을 줄이는 방식으로 이 문제를 어느 정도 해결했다

전투할 때는 어차피 신경쓸 겨를이 별로 없기도 하고