한줄요약은 맨 아래






우선 엘든링 전체적으로 재밌다는거 미리 인정함.   ㅈ같다 ㅈ같다 하면서도 깰때 기분 째지는건 어쩔 수 없음


하지만, 닼3에 비해 보스전이 재미없다. 불합리하다  라는 평가 역시 적지가 않지. 


누군가는 그렇게 말할수도 있어.   '불합리하면 어떠냐, 게임이 어려운만큼 클리어했을때 쾌감이 더 클것이 아니냐?'


하지만 난 엘든링의 설계가 잘못된게 맞다는 결론을 내렸음


나는 그 이유를 랜덤요소에 관한 관점에서 이야기해보려 한다.






컴퓨터게임에서 랜덤요소는 아주 중요하다.


대부분의 게임이 실제로 있는 무언가(싸움, 경영, 뽑기 등)를 컴퓨터 프로그램으로 구현하면서 만들어지지


놀거리는 변수가 다양할수록 흥미진진한데, 현실세계에 있는 자본력, 지능, 전술, 지정학 이런걸 구현하기엔 어려움이 있잖아?


그래서 랜덤을 넣어서 변수를 늘리는 것이다.


한국 e스포츠가 스타크래프트에서 LOL로 넘어간 이유 중에, LOL에는 변수가 다양해서 그렇다는 분석이 있어






근데 장르에 따라, 상황에 따라 랜덤요소가 독이 될 수도 있다.


가령 레이싱게임같이 실력을 가리는 게임은 랜덤이 들어가면 안되겠지.


그리고 소울라이크 역시, 랜덤을 지양해야 하는 장르라고 생각한다.


랜덤이 들어는 가더라도, 랜덤요소 때문에 이길걸 지거나 이걸 왜 잡지??? 싶은 상황은 있어선 안된다는 이야기임






소울라이크는 어려운 상황을 이겨내는 쾌감으로 즐기는 게임이다. 그런데 난이도를 높이는 방향성은 잘 생각해볼 필요가 있다.


삼성에 입사하는것, 로또 2등 당첨되는것 중에 뭐가 더 어려울까? 어려움의 우열은 딱히 가리기 힘들거다.


그런데 소울라이크 유저들은 둘중 무엇을 성공했을때 더 뿌듯해할까?






보스전 어려워도 된다. 데미지가 미쳐도 되고, 엇박이 있어도 좋고 환상의 레이저쇼를 퍼부어도 괜찮다. 극복했을때의 쾌감도 훌륭하니까.


하지만 보스가 10번 연속으로 잠수를 해서 저 멀리서 황금비를 쏟아낸다면? 특수기 믿고 쓰는 영체가 근접 평타만 치다가 뒤진다면? 당연히 나가야 하는 공격이 판정버그로 막혀서 진다면?


즐거워야 할 게임경험이 불합리하고 ㅈ같은 경험이 되는거임




뭐 그렇다고 엘든링 보스들을 다 닼3마냥 구평원툴로 잡게 만들어야 한다는건 아님. 슬슬 구평원툴 패턴에서 벗어날 때가 되긴 했지. 그리고 필드전은 랜덤덕분에 오히려 재미있었다고 봄


하지만 내리는 별의 짐승 성체 처럼, 구평에 의지하지 않고도 재밌는 보스를 만드는게 가능한데도


꼴에 최종보스라는 엘데의 짐승이 "제발 그 패턴만은 쓰지 말아줘" 하면서 빌게 만든건 정말 잘못했다는 생각이 든다.


메인보스와 레거시던전은 그냥 닼3 처럼 만들어도 괜찮았을거 같기도 하고






한줄요약


소울라이크는 난이도는 높아도 괜찮다. 하지만 승패가 랜덤으로 갈려선 안된다.







이상 엘짊 50트해서 잡은 놈의 징징글이었다.  여기까지 읽었다면 긴글 읽어줘서 감사한다