반갑다 게이들아
이번엔 프롬이 배경을 만들 때 고려하거나 주의하는 것들에 대해서 알아보려 한다.
이 글에서 사용할 배경의 의미는 게임의 스토리 배경 같은 것들보단 실제 인게임의 건축물이나 물건 같은 오브젝트로써의 배경(그래픽 리소스)에 가깝다.
프롬 소프트웨어는 2021년에 있었던 일본의 개발자 컨퍼런스인 CEDEC+KYUSHU에서 배경과 캐릭터를 만들 때 고려하거나 주의했던 것들의 일부를 공개해서 발표했음
그 발표 내용의 예시로 사용되었던 소울류와 세키로 자료를 기반으로 엘든링에선 어떻게 됐는지 알아볼 것임
컨퍼런스에서 발표한 내용은 대단원이 배경 파트 2개, 캐릭터 파트 2개 있는데 그중에 배경 파트의 첫번째인 '세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼' 파트임
그래서 이 글에선 게임 디자인이나 그래픽에 관련된 내용이 장문으로 나오기 때문에 관심 없는 사람은 미리 뒤로 가라
들어가기에 앞서 여기선 편한 단어를 쓰기 위해 구어체로 작성되어 있음
문어체로 읽고싶다면 https://dogy3045.tistory.com/3 개인 메모장이니까 여기서 보면 됨
세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 비주얼이라는 게 여러 종류가 있겠으나 개발사에서 공개한 일부 3가지 요소는 이러함
(실현을 위해 필요한 요소)
1. 컨셉(개념) 설정
2. 컨셉을 전달할 에셋 선택
3. 리얼리티 연출
이게 뭔 소리냐?
이 3가지 요소를 좀 더 자세히 표현하면 이러하다
(비주얼 컨셉으로 의식하고 있는 일)
1. 컨셉부터 역사와 문화까지 심층적으로 반영한다.
2. 세계관을 알리기 위한 에셋의 선택과 배치
3. 각각의 장소와 장식물에 설득력을 낸다.
어려워 보일 수 있겠으나 뒤의 내용을 듣다보면 사실 당연한 소리를 이렇게 적어놨구나 할 수도 있음
그럼 1단계인 컨셉 설정부터 알아보자
배경을 만들기에 앞서 표현하고 싶은 컨셉(개념)을 설정한다는 뜻임
개발자들이 다크 소울을 예시로 들었을 땐 이러함
좆3의 이루실임
이 사진의 배경을 제작할 때 프롬은 '고귀한 이미지와 높은 계급의 사람이 살고 있다는 인상을 주는 것'을 컨셉으로 설정했음
그리고 이 컨셉을 실현하기 위해 고딕 건축에 의한 질서 정연한 거리 풍경을 제작했다고 해
좆3의 불사자의 거리임
똑같이 이 사진의 배경을 제작할 때 '주민의 광기적인 이미지'라는 컨셉을 바탕으로 배경을 제작했다고 한다
보면 목조도 불안정한 모습이고, 시체들이 매달려있는 것도 확인할 수 있음
그렇기에 마을이 단순히 낡았을 뿐만 아니라 광기적인 인상도 줄 수 있다고 생각했음
컨셉을 정했으면 이제 이를 표현할 에셋이나 오브젝트(물건)을 선택해야지
프롬이 세키로를 예시로 들었을 땐 이러함
세키로의 불상조각가의 방은 사진속 조각된 인형을 대량으로 배치함으로써
여기에 있는 인물이 오랫동안 혼자 작업을 계속 하고있었음을 플레이어가 알 수 있게 했음
이러한 광경을 본 플레이어들은 "자유로운 NPC가 아니구나" 하고 직감할 수도 있는 부분이지
확실히 불상조각가의 인물상을 배경만으로 표현할 수 있다면 이런 식의 표현이 훨씬 인상적이지?
다음은 똑같이 코키로 시술사 NPC가 있는 버려진 감옥임
이 사진에선 시체가 오른쪽 아래 판자에 질서 정연하게 배열되어 있어 이 장소가 어떻게 사용되어 왔는지 상상이 가능한 부분임
장례식장에서도 종종 볼 수 있는 광경이지?
구더기가 튀어나오는 화병과 거미줄을 배치해서 더 섬뜩한 분위기를 자아낼 수도 있음
다음은 벌써 마지막 단계임
말 그대로 2번 과정의 컨셉을 전달할 에셋들을 골라 필요한 위치에 배치해서 리얼리티를 높이는 것을 의미함
이 사진에선 중앙에 큰 지도와 함께 주위에 좌석들이 배치되어 있다 그치?
평소에 RPG하다가 주변을 살펴보는 걸 좋아하는 플레이어들은 여기서 성의 주인과 부하들이 작전 모임을 가지는 장소임을 알 수 있을 거임
이 사진에선 화려한 접이식 병풍과 칼 받침대가 배치된 걸 보면 이 장소에서 생활하는 사람의 지위나 높이를 알 수 있다
또한 오른쪽 책상과 책을 보면 지적인 사람이라고도 생각될 수도 있지
이러면 "나는 이런 거 관심 없거나 전투하기 바빴어서 못봤는데 괜히 싸우다 시야 가려서 불편하기만 하고 의미가 있는 거냐?"
하는데
플레이한 모든 사람을 위한 디자인이 아니니까 못봤어도 괜찮다
세상 어딘가엔 바쁘면서도 이런 걸 유심히 살펴보는 걸 좋아하는 사람들도 생각보다 많이 있음
오히려 이런 게 없으면 평범하게 진행하거나 스피드하게 진행하던 사람들도
현실감에 거리가 있음을 느끼고 자연스럽거나 편안한 플레이에 해를 끼친다고 볼 수 있지
그럼 이제 엘든링의 경우를 찾아보자
생각해보기에 앞서, 우리가 프롬 디자이너는 아니기에 컨셉 구상의 정확한 답은 알 수 없음을 미리 말해두고자 한다
다만 답이 정해져 있지 않아도 이전에 개발사가 컨퍼런스에서 발표한 오피셜들을 근거로 생각해볼 여지는 충분히 있다
예시로 두 곳을 살펴본 뒤에 실제로 어떻게 생각했을지 역으로 구상해보자
스톰빌의 승강기측 방 축복임
우리가 이전에 스톰빌 본성에 진입할 때, 포탄에 공격당한 외곽성벽이나 주변에 널브러진 무기들을 통해 여기서 큰 전투가 있는 곳임을 알 수 있을 거임
들어오자마자 허버허버 축복부터 찍은 프붕이들은 이제 서서히 주변을 둘러보면 벽쪽에 다양한 물건이 배치되어 있느 걸 알 수 있다
벽들쪽엔 스톰빌 병사들이 사용하던 검, 할버드, 방패, 대포, 나팔 등 다양한 무기들이 정렬되어 있고
반대편엔 땅 잃은 기사들이 입던 갑주나 무기들이 있는 걸 확인할 수 있다
뭐가 들어있는지 모를 박스들과 대기병용 거마창 등이 있는 이곳은 무슨 방이었음을 나타내고 싶었을까?
짐작은 가지만 밖에 나가보면 확실히 알 수 있다
밖에 나가보면 수많은 거마창들과 발리스타, 그 외 많은 병사들과 소초 등을 보면
플레이어는 이곳이 전시에 병사들이 가져다 쓸 전투물자들을 보관하는 군수창고 느낌의 방임을 알게 될 것이다.
다음은 마법학원에 입장하자마자 볼 수 있는 배경이다
본래 레아 루카리아 건축 양식이 그렇듯이 고딕 양식으로 내부를 디자인했음을 알 수 있다
이 학원의 석관을 쓴 학도들이 이용하던 교회로써 성스러우면서도 신비한 분위기를 자아내고 싶지 않았을까?
어찌됐든 어떠한 컨셉을 실현하기 위해 고딕 양식의 기둥, 성당에서 볼 수 있는 의자,
성유물을 담아 매달아 놓은 철장, 의식을 위한 제단, 성 촛대 등을 적절히 배치한 모습이다.
실제 쾰른 대성당이나 밀라노 대성당 같은 고딕 양식의 건축물 혹은 좆3의 깊은 곳의 성당이나 설리번의 성당 등에서도 비슷한 양식과 구조를 찾아볼 수 있다
대성당에 가본 적이 있는 여러 사람들도 이런 곳이 꽤나 인상적이지 않을까 싶다
나만 그런 거 아니지?
나만 그럼?
돌아와서, 다른 필드의 폐교회들과 달리 촛대에 불이 아직 켜져있고, 사진에선 죽어있지만 본래 석관을 쓴 신자가 긴 문장의 구절이 적힌 양피지 앞을
지키고 있기에 이곳이 여전히 운영중이었음을 알 수도 있다.
이제 두 곳의 배경을 살펴봤으니 이번엔 아까 말한 3단계의 절차에 따라 맛보기로 역구상을 해보자
프붕이가 이 블랙기업 신입으로서, 이 게임의 지역인 도읍 로데일의 성 내부에서 스토리적 개연성을 위해 몬스터인 '조향사'의 방을 디자인하게 되었다고 해보자
그럼 1단계로 컨셉 설정부터 해야하는데 뭘 참고해볼까?
생각해보니 엘든링엔 조향사가 사용하는 조향병이라는 아이템이 있다
조향사의 컨셉은 조향병을 다양하게 조합해서 사용하는 적이기에 다양한 조향을 연구하고 제조하는 방을 디자인해보기로 했다!(컨셉 설정)
조향병을 연구하고 제조하는 곳이기에 플레이어들이 여길 봤을 때 연금술사 같은 사람들이 어떠한 것을 제조할 때 사용하는 방이라는 인상을 주고싶다.
고상하면서도 신비한 이미지도 줄 수 있다면 더더욱 좋겠지?
그럼 내가 만약 조향사라면, 이런 컨셉의 방엔 어떤 물건이 들어가 있어야 할까? (컨셉을 전달할 에셋 선택)
조향병을 제조하는 조향사들의 방이니 당연히 조향병이 필요하겠지
조향을 담을 향로들도 있다면 더 좋을 거다
조향을 만드는 것에 필요한 약초들이나 그외 재료들도 방에서 재배해서 바로 수급할 수 있다면 더 효율적이고 좋겠지
참고하고 연구할 책도 있으면 더더욱이 좋다
그럼 이제 방의 현실감을 위해 실제로 어떤 것을 어떻게 배치할까? (리얼리티 연출)
라고 하면 이건 사실 개인의 디자인 및 인테리어 감각의 영역이라 일일히 말로 설명하기 참 애매한 부분이다
본인이 직접 배치해서 잘 나오면 좋겠지만, 이런 인테리어 쪽의 디자인 감각은 그래픽 계열이 더 좋지 않나?
하면서 짬을 던지는 일도 게임회사에선 종종 있는 일이겠지
그냥 이거만 틱 던져주면 살짝 개쓰레기버러지 같으니까 지침이 필요하겠지
신비한 느낌을 주고 싶으면 향로에서 스물스물 흘러나오는 연기를 통해 신비한 느낌을 줄 수도 있고..
아니면 책들이 쌓여있는 서재들 옆에 내가 사용할 책상과 의자, 밤에도 연구할 수 있도록 책상 위에 촛등,
천장에 완성한 조향병들도 장식해두고 조향에 필요한 약초들도 무럭무럭 자라나서 천장에 흘러내릴 정도면 더욱더 연금술사 같은 방이 될 거다
해서 그래픽 계열 팀에 배치까지 부탁하건, 에셋들의 제작만 부탁하건 해서 받은 결과물은 아래와 같은 느낌일 거임
ㅆㅅㅌㅊ
천장에 매달려 장식된 조향병들과 천장을 덮을 정도로 무성히 자라난 조향 제조에 필요한 약재들,
연구에 필요한 서재들과 실험에 사용할 다양한 향로들과 그 외 여러 오브젝트들까지...
조향병 아이템을 획득해서 확인해본 플레이어라면 여기에 왔을 때 "누가 봐도 조향사들의 방이네."라고 추측할 여지가 생길 거임
조향병을 확인해보지 않은 플레이어라도 유심히 보면 무언가를 연구하는 방이나 무언가를 만드는 공방이라는 이미지를 심어줄 수 있음
여기까지 컨셉을 먼저 설정하고 그에 따라 필요한 것을 떠올리는 방법을 알아보았다
첫 번째 단원은 처음엔 뭔소린가 했는데 알고보니 사람에 따라 당연한 거 아닌가 생각될 수도 있는 것들이었지?
원래 대단원을 두개씩 묶어서 배경편 하나 캐릭터편 하나 해서 작성하려 했는데 더 길어질 듯 하다
저번에 쓴 글에 관심 수요가 있길래 이번에도 가져왔음
이걸 읽고 앞으로 너네가 회차를 플레이할 때 시야가 달라지면 내 글이 성공한 거겠지
마지막으로 예시가 부족한 거 같아서 심심한 느낌인 사람들을 위해서 생각해볼 거리가 있는 예시 3개 올려두고 마치려 한다
봐줘서 고맙다
참고
[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された (4gamer.net)
그렇군요... 길어서 읽진않았읍니다
이런 댓 대체 왜 쓰는 거임 진짜 찐따같다
근
차단
길으면 못읽어? 니 수준이 그 정도 밖에 안돼? 무식하고 독해력 떨어지는거 자랑하는것도 아니고 게임만 쳐하지말고 책도 좀 봐라
뭐지? 병신어필?
글 존나재밌노 이런거 많았으면 좋겠다
다음 회차는 저런것들 다 보면서 다녀봐야겠노
원탁 지하에 식재료랑 엄청 긴 식탁 있는거 보고 원탁 전성기에 애들이 여기서 연회 벌였구나 싶었는데
구르기의 시간이다
이런거 재밌네 맨날 휘적거리면서 다 뿌시고다녀서 몰랐는디
글 잘쓰농
개추개추 이런거 존나 재밌는데 일본 개발자들은 GDC안나와서 넘 아쉬움
ㄹㅇ 존나 폐쇄적이더라
유익하고 신기하다 개추
마지막은 말레니아로 딸치는 방이라는거 알겠네요
바로 개추박고
재밌네
개추
난 게임할때 이런거 꼼꼼하게 보는편인데 프롬은 세심하게 신경써서 좋음ㅋㅋㅋ
나도 저런거 가까이 가서 살펴보는데
ㄹㅇ 1회차때 이런거 때문에도 방이나 특정 npc들 나오는 공간, 맵 다 구경하고 찍으니까 109시간 돌고 2회차 감 ㅋㅋ
유익추
진짜 여행하는 느낌으로 좀 천천히 진행해볼까
재밌네..
작은 하나의 점. 감동 자극해서 플레이어 녹는 요소 확대 해석해서 보는 사람들.. 좋아...
이거 ㄹㅇ 만화 그려보면 저런 에셋들 하나 하나 그려줘야 자연스럽게 느끼는데 막상 넣으려고 하면 존나 안떠오름
보는 맛이 있음