기존 소울류나 몬헌 등 액션겜들이 MMO와 구별되는 큰 특징이
히트박스 및 프레임회피기를 적극적으로 활용할수 있다는점임

MMO들은 전통적으로 레벨업을 통한 성장이 중심이고
덕분에 흙손아재들이 매달리는 모습을 많이들 볼수있다

이게 좀 극단적으로 가면 진짜 아무 컨도 필요없는 리니지고
뭔가 첨가한게 와우/엘더스크롤온라인 등임

와우같은 게임에 추가된게 무엇이냐하면 바로 광역기임
얘는 그냥 뭔가 온다 싶으면 범위밖으로 빤스런 하면 됨
혹은 실드나 자힐 등 생존기를 돌리거나.

그런데 수직적 속성을 지닌 히트박스 or
시간적 속성을 지닌 프레임회피는
처음 보는 보스의 패턴에 대응하기 위한 유저의 수단이 여러개로
늘어나게 되고 이는 다지선다로 작용해 스트레스를 준다

세키로 처음나왔을때 하단베기 하나 추가되어 보스 공격의 수직속성
이 강화되었을때 많은 유저들이 스트레스를 호소했지
그전까진 타이밍 맞춰 구르거나 아예 멀리 튀는게 중심이었으니까

현대 MMO들도 히트박스 구현의 귀찮음 + 세밀한 히트박스를 구현할 경우 핑처리문제 + MMO팬층의 단순함 선호도 등의 문제로 인해
대부분의 그룹 전투는 광역기 회피로 이루어짐
이따금 개인에게 날아오는 타겟기술은 알아서 피하는거고.

엘든링 패턴들 보면 그런 느낌이 많이 들더리고
기분탓인지 모르겠지만