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처음에는 보스가 내 캐릭터에 비해서 공격 리치도 긴데, 연격과 범위도 엄청난데 빠르게 이동해서 당황했고


적응 좀 한 뒤에는 내 공격 타이밍에 뒤로 갑자기 빠지거나 몹의 히트박스가 플레이어의 공격을 최대한 피하게 만든다고 느껴서 불편했음


그리고 지금은 살짝 뭔가 잘못된 것 같다는 생각이 든다.



거의 유사한 자세, 팔이나 칼날의 높이가 다르다던가 하는 사소한 차이를, 빠른 템포로 진행되는 전투 중에 캐치 해야 완벽한 대응이 가능하거나


구르는 것만으로는 회피가 불가능하고 특정 방향, 혹은 충분한 거리를 달려서 벌려야만 회피가 가능하다거나


개중엔 프붕이들이 다 알다시피 헛방치기를 유도해야 피해지는 패턴도 있잖음.


어려운 것은 어려운 건데, 회피 방법이 굉장히 비직관적으로 바뀌어 가고 있음.



모르고트를 예로 들자면 돌진하면서 한번 베고 그 다음 뒤로 돌아서 베는 모션이 있는데, 겉 보기에는 그냥 하나의 패턴같아 보이지만 실제로는 타격 타이밍이 완전히 다른 두 개의 패턴임. 근데 모션이 둘다 돌진하고 돌아서 베는 패턴이란 말이야? 차이점이라면 어깨를 돌렸냐, 칼끝이 어디에 있냐 뭐 이정도 차이인데.

이걸 빠른 템포의 전투 속에서 캐치하라는 게 좀... 좀 그러지 않나?



전투가 어려울 수 있음

엇박... 좀 거지같긴 하지만 어차피 좀 하다보면 외워짐.

근데 패턴들을 어렵게 만드는 것이, 비직관적으로 만들어서 플레이어 눈을 어떻게 가려보려고 한다는게 굉장히 별로인 거 같다.


사실 뭐... 그래. 그거라도 없으면 전투가 너무 쉬워지지 않나 하는 말도 맞기는 함.


근데

어떻게 힘을 주는지도 알 수 없는 근거없는 흐느적 거리는 엇박, 

플레이어의 딜타임을 저격하는 매우 빠른 견제와 경박한 모션에 어울리지 않는 강한 데미지,
이 모션에? 생각이 드는 데미지 주는 충격파들과 맵 절반 이상은 기본으로 쓸어버리는 장판들.

피하기 어려운/ 혹은 연격이 이어지는 패턴들을 다 피하고 나서도 주어지지 않는 메리트.

보스 공격을 다 피한 뒤에, 후딜을 노려 날린 점공 마저도 후딜을 캔슬하는 느낌의 백스텝으로 피해버리는 불합리함.


그 외 짧은 무기로는 때릴 수도 없는 보스의 히트박스나, 

전작과 달리 락온을 고려하지 않은 설계/ 락온을 고려하여 만들어진 플레이어 저격/ 플레이어의 의도를 이악물고 무시하는 락온 타겟팅


등.


이런 것들이 한꺼번에 느껴지니까 엘든링의 전투는 불쾌함.

무기 다 바꿔가면서 해봤지만 엘든링은 비직관적인 전투를 제공한다.

거기에 몇몇 보스들의 거지같이 큰 피통을 얹으면 완성임.



아무튼 엘든링 하면 할 수록 느낀 건, 전투를 어렵게 만들었다기보단 ㅈ같게 만들었다는 거임.

맛있게 맵다를 잊어버리고 그냥 맵게만 만들려다가 ㅈ같이 맵게 만든 떡볶이를 보는 것 같다.




이제 보스의 공격을 피한 뒤 공격한다는 공식은 없음.

보스의 공격을 피한 뒤 보스가 개지랄하지 않길 바라면서 공격하는 기도 메타가 있을 뿐이다.





마술기도특대대형소형무기 다 써서 깨봤지만 반박시 니 말이 맞음.