사실 프롬겜이 오픈월드 가 아니다 말다 말이 많은데 내 볼때 프롬겜은 오픈월드 중에서도 ㅅㅌㅊ 임..
프롬겜은 맵으로도 보지만 디자인 자체가 돌아다니면서 보면서 방향을 정하는 구조이기 때문
(일반적인 오픈월드 구조는 npc랑 대화하거나 게임 진행시 퀘스트마크가 찍히는 구조이다.)
엘든링은 오픈월드는 젤다 야생의 숨결의 월드 그자체에 집중한 맵 구성에 가깝다. .. 젤다 야숨조차도 플레이어에게 맵을 보여줄때는 어느정도 평면적인구성을 보여주는데 반해 엘든링은 고저차를 활용해서 플레이어에게 가고싶은곳을 유도하는 레벨 디자인에 집중하였다.
케일리드 돌아다니다 보면 저쪽 무슨 성채(게르 요새임)가 보이는데 그럼 플레이어는 거길 가고 싶은 욕구에 휩싸이게 되고 실제로 거길 탐방하게 됨.
그리고 꽤 중요한 아이템을 습득하는데 이런 일련의 과정이 플레이어에게 무언가를 강요하지 않고 자연스러운 '모험' 을 하게 하는 느낌을 주게 된다.
미야자키의 레벨디자인의 활용능력은 역시 z축 '높이'의 활용이다. 이건 오픈월드에서도 여지없이 빛나는데 왜냐면 오픈월드는 맵이 넓다 보니 높은곳에 무언가를 세움으로서 플레이어게 이정표를 제공하는 역할을 하기 때문이다.
물론 이 세로축의 활용은 이렇게 높은곳에 있는 무언가를 보여주는 것 뿐 아니라
플레이어가 높은곳을 올라왔을때도 똑같이 적용된다.
높은곳에서 낮은곳을 볼때 아래에 굉장히 무언가 신비한 축조물을 보여줌으로서 플레이어에게 궁금증을 자아낸다.
(이곳은 녹스텔라 용인병 보스전인데 이쪽에선 갈수 없다.) 그래서 대부분의 플레이어는 맵을 열고 그럼 이쪽에서 가볼까? 하는 생각을 하게 된다.
결국 가게 되었을때 알수없는 카타르시스를 느끼게 된다.
->결국 이런 과정은 모험을 한다는 느낌을 매우 강하게 심어준다. 보통 오픈월드게임이 무슨 숙제하는 느낌을 주는것으로 전락하고 말아버린것을 볼때
월드 디자인을 이렇게 해야된다는것을 보여준다. 물론 이런 레벨디자인 능력은 프롬만의 것이라(다른 소울라이크 게임을 보면 알수 있음)다른 회사들이
이걸 할수 있을지는 의문임.
이건 나혼자만의 헛소리가 아니며, 지원사격으로 전문가 리뷰등을 첨부함.
그럼 당연한소리를 계속 해보면,
엘든링도 거의 젤다와 똑같은 플레이어에게 "유인"을 제공하고 있다. 사실 어느부분은 젤다를 걍 따라했다고 봐도 무방한데, 단지 이 오픈월드 디자인에서 젤다를 뛰어넘는 부분이 있어 글을 끄적거린거임.(젤다는 신수탑등 으로 거길 가야 되는 곳을 지정하는데, 엘든링은 그것도 아니고 맵 고저차를 적극 활용해서 플레이어게 조망->유인을 제공함)
다시 말하지만 멀 비교하거나, 까는건 아님.
누구나 다 아는 내용을 굳이 분석까지
누구나 다 아는 내용을 말해주는것도 어떤의미가 있겠지 머
호감이노 개추박고감
난 말해주기 전까지 몰랐는데,
ㄹ
찐
저번에 프롬식 엘든링 월드디자인 설명글 올라왔었는데 거선 야숨에서 참조많이했다 그랬나
그른가
설원이랑 산령 노잼인 이유가 몹복붙 병신몹배치 애미뒤진난이도도 있지만 이런요소가 좀 약한것도 큰듯
ㄹㅇ 지도상 크기만 존나큰주제에 일자진행 강요하는데다 보스도 좆같은 병신맵
설원은 그냥 일자로 불가마까지 쭉 가게되던데
카타르시스 단어 이상하게 써서 판드랄추
https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/3152127
이거한번일거바
이게 맞지
대깨엘~ 대깨엘~ 신나는 노래~
게임 처음 시작했을때 라니 교회쪽 절벽 올라가려고 몇시간씩 똥꼬쇼하다 결국 포기하고 나중에 절벽 위에 가게되어 내려봤을때 ㅆㅅㅌㅊ였음ㅋㅋㅋ
ㅆㅇㅈ - dc App
프롬 전작들도 요긴하게 잘쓰고있는 방법인데 굳이 젤다랑 엮는게 이상함
ㄹㅇ 공략 안보고 지 꼴리는대로 가면 재밌음 ㅋㅋ 근데 그랬더니 다른곳 안 가고 바로 트리가드 멀기트까지 잡은 후 뭔가 난이도가 이상해서 다른곳 돌아다니다 케일리드까지 가버렸다
뭐야 저기 에인세르강 저기 위로 갈수가 있었음?
녹스텔라에서 저쪽 바라볼 수 있음
ㅇㅎ
ㄹㅇ 높낮이 활용 존나 잘했음 계속해서 지평선에 뭔가 가보고싶은곳이 생김
뭐 근데 닼소도 와 시발 저기 가보고싶네 라고 만들게 했으니까. 단지 엘든링은 그걸 더 빨리, 쉽게 접근할수있게 해뒀고
근데 이게 맞긴 한게 가다보면 뭔가 갈 수 있을꺼같아서 가보게됨 이거 만큼은 확실히 잘했음
솔직히 너무 방대하고 꼴받아서 걍 100퍼 지도 켜놓고 마커로 체크해가면서 함 - dc App
애초에 지들도 잘못 만들었다고 인정해서 엔피씨 마크도 다 패치했는데 왜 자꾸 찬양글 쓰는 거임? 병신임 진짜?
저 리뷰 영상도 엘든링만의 불편한 매력 어쩌고 했는데 그 뒤에 엘든링이 패치한거 암? 병신아
근데 오픈월드가 그렇듯 호불호 갈림
진짜 찬양질좀 그만 쳐해 그리고 지역 갈때마다 주인공이 말 읊지 않는다고 갓겜이라 떠드는데 정작 프롬겜 전작 세키로에서는 지 혼자 말 잘 읊거든 병신아 주인공이 있냐 아님 플레이어냐의 차이일 뿐이야 병신아 선민의식좀 그만가져 병신아
찬양질이아니라 있는거 쓴건데 왜 불탐? 니기준으로 엘든링은 그누구도 재밌게해선 안되는 씹망겜이여야함?
축복으로 왼쪽 가게 만들고 사실은 오른쪽 아래 가야하는 시스템부터가 함정인데 뭐가 잘만든이야 병신새끼 진짜
넌 왜 혼자 불타냐ㅋㅋ
탐험 전의 모험심이 자극되는 느낌은 다른 오픈월드보다 뛰어난거 맞음 근데 탐험 자체의 완성도는 낮음
에이 고건 아님
나도 엘든링 좋아하고 재밌게 했지만 이건 좀;;
난 여타 다른 오픈월드게임 했지만 엘등링은 보스 트라이로 깨는 쾌감. 이맛이 제일 컸지, 오픈월드의 장점 아라곤 모험말곤 없었음. 근데 이 모험하는 맛은 사펑이나 레데리2나 다 똑같고 상호작용은 심지어 그 사펑보다도 없음. 내가 볼때 엘든린은 오픈월드는 아닌거 같음.
사펑이나 레데리가 지도마크, 길 찾아주는 선 없이 게임진행 가능할거라 생각함? 전 맵 다 밝힐때까지 진행 절대못함
사펑이나 레데리는 맵 라인 없이 겜하는 걸 상정하고 만든 겜이 아니니까 그렇지 이 등신아. 레데리에서 사이드퀘 하나 하자고 온 동네 다 발품팔아야 되면 누가 하냐? 별 씨발 말같잖은 비교를
ㅇㅇ 그런면에서 맵구조가 완전 다른겜임. 맵디자인 이야기 하는데 상호작용 들먹이면서 다른것 없고 오히려 부족하다 하는게 병신이지. 상호작용은 맵디자인과는 다른요소림
오픈월드 = 상호작용이 아니라는 소리지 오픈 월드라면 기본적으로 맵디자인을 보는게 맞음. 상호작용은 오픈월드겜에서 주로 채용하는 컨텐츠의 방향성이지
레데리나 사펑은 기본적으로 현실적인 세계의 구현을 목표로 하고있기에 라인없이 겜하는걸 상정하지 않은게 아니라 못하는거임 완전 시작부터 방향이 다르지
ㅇㅋㅇㅋ 생각해보니 223.39의 그 말 맞는거 같음.
이전 전작도 그런데
오픈월드를 명소로 시선끈건 ㄹㅇ 잘했음 이전작들 보면 대부분은 큰 지역안에 내가 들어가있어서 목표같은게 딱히 없고 걍 몹 밀다보면 보방 나왔지ㅋㅋ팔란가틍데가 괜히 욕쳐먹는게 아님
엘든링 이 이상의 모험심 자극하는 게임은 없음
그래서인지 1회차 때는 진짜 재밌었음 근데 그 이후로는 이미 다 탐험해서인지 재미가 많이 덜하긴 함 - dc App
22
어디서 유비겜만 쳐 하다가와서 엘든링 오오 프롬만 할수있는 어쩌고 하는거보니까 존나 역겹네
근데 나는 뭐랄까... 사전적인 의미에서 오픈월드는 엘든링이 맞다고 생각하지만 우리게 게임에게서 기대하는 오픈월드는 엘든링이 아니라고 생각함... 우리가 여지껏 게임에서 경험해온 오픈월드는 넓은 심리스맵 뿐만 아니라 수많은 랜덤 인카운터와 상호작용인데 엘든링은 그런것들이 전무함...
이것도 맞는듯
시발 npc랑 퀘스트좀 직관성있게 해주지 - dc App
지랄 ㅋㅋ
이건 프롬식이아니라 야숨식인데 ㅋㅋㅋ - dc App
젤다 야숨이 평면적인데 엘든링은 고저차가 어쩌고에서 글 쭉 내림 그냥 프롬퍼거 병신이 쓴 글임
ㄹㅇ 야숨이 평면적이면 뭐가 입체적인 맵임ㅋㅋ
ㄹㅇ
야숨에서 튜토리얼 맵 끝나고 글라이딩 얻자마자 절벽 너머로 월드 보여주는게 니가 만한 고저차 이용한 월드 안내인데 야숨 해보긴 한거임? 애초에 지도 밝히는 탑이 '탑을 올라가게 만든다 -> 올라가면 자연스럽게 맵을 둘러보게 만든다' 식 구성인데
글고 첫짤 비교하는 그림도 좀 이상한게, 1번그림은 미니맵에 좆같은 퀘스트마크들 떠있는 그림인데, 왜 2번그림은 엘든링의 미니맵이 아니라 실제 게임화면을 묘사한거임?
윾비식 오픈월드 퀘스트마크들 도배된거 보면 어지럽고 ㅈ같긴 한데, 비교는 정확히 해야지
글 구성도 좀 맥락이 어긋나있다. 처음에 '엘든링이 고저차를 이용한 맵 안내가 훌륭하다'로 글을 시작했는데, 게르요새 얘기 할때는 갑자기 핀트가 '엘든링의 맵구성이 왜 대단한가'가 아니라 '탐험 -> 보상의 동기부여가 좋다'로 바뀜. 그 부분을 뒤로 빼서 따로 소개하거나 아예 삭제하는 편이 글이 자연스러움
솔직히 "일반적인 오픈월드 게임", "프롬만의 월드 디자인을 다른 회사들이 따라할 수 있을지 의문"같은, 굉장히 선민의식 느껴지는 표현을 쓴 거 치고는 글의 전문성이 심각하게 의심된다. 게르성채 파트는 야숨 인터뷰때 언급된 삼각형 맵구성을 인용하는게 나았을텐데
본문에서 그렇게 야숨을 깐게 아닌데......물론 야숨의 개념이 먼저 시작한게 맞음 야숨은 월드 그자체에 집중한 구성으로 윾비식오픈월드와는 결이 다르니까. 엘든링은 야숨에서 고저차를 더 적극적으로 활용했다 보면 됨. 물론 야숨이 더 뛰어난ㄴ 부분이 있는데 그부분은 본문에 적지 않았을뿐이야?
그 탑을 올라가는것도 개념은 좋은데 야숨은 머랄까...살짝 작위적인 느낌이 들어서, 엘든링이 그부분에서 세련되 보이는것은 맞지. 아 물론 "그부분" 참 글쓰기 어렵네
그럼 그 부분이 어떻게 작위적인가, 엘든링은 왜 세련되었는가를 본문에 적어야 설득력있는 글이 되는거지.. 솔직히 글에 수준있는 고찰이 느껴지지가 않음. 3d액션게임에 있어 정말 당연한 사실들 (고저차 맵구성, 탐색 동기부여)만 적어놓고 '프롬만의 레벨디자인' 운운하는건 굉장히 위험한 방식임. 그래서 댓글에 화난 애들 많이보이는거기도 하고
념글 가리란걸 생각을 못했네 어쨋든 댓글 달아준 사람들 모두 고맙다 . 악플이든 선플이든 말이야 . 야숨을 깔려는 생각은 없어 야숨이 먼저 그 개념을 만들어낸건 사실이니까 엘든링은 거기서 좀 발전시킨거고, 물론 야숨도 원조는 아니지 머 그런거라고. 그리고 일반오픈월드->무조건 윾비식 오픈월드를 지칭한건 아니야 심지어 위쳐3도 그러고, 그렇다고 내가 위쳐3를 까는건 아니라고 ` 단지 글을 길게 쓰지 않으려고 하니까 다 담지 못한것 뿐.
솔직히 엘든링 필드나 던전 구조가 다른 기존 오픈월드 게임보다 잘 만든 건 사실임
쓰리시스터즈에서 알터고원바라볼때 존나 느꼈음 웅장하고 줮되드라
엘든링이 스림, 젤다같은 진짜 모험형 오픈월드를 잘 구현함