사실 프롬겜이 오픈월드 가 아니다 말다 말이 많은데 내 볼때 프롬겜은 오픈월드 중에서도 ㅅㅌㅊ 임..


프롬겜은 맵으로도 보지만 디자인 자체가 돌아다니면서 보면서 방향을 정하는 구조이기 때문


(일반적인 오픈월드 구조는 npc랑 대화하거나 게임 진행시 퀘스트마크가 찍히는 구조이다.)

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엘든링은 오픈월드는 젤다 야생의 숨결의 월드 그자체에 집중한 맵 구성에 가깝다. .. 젤다 야숨조차도 플레이어에게 맵을 보여줄때는 어느정도 평면적인구성을 보여주는데 반해 엘든링은 고저차를 활용해서 플레이어에게 가고싶은곳을 유도하는 레벨 디자인에 집중하였다.


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케일리드 돌아다니다 보면 저쪽 무슨 성채(게르 요새임)가 보이는데 그럼 플레이어는 거길 가고 싶은 욕구에 휩싸이게 되고 실제로 거길 탐방하게 됨.


그리고 꽤 중요한 아이템을 습득하는데 이런 일련의 과정이 플레이어에게 무언가를 강요하지 않고 자연스러운 '모험' 을 하게 하는 느낌을 주게 된다.


미야자키의 레벨디자인의 활용능력은 역시 z축 '높이'의 활용이다. 이건 오픈월드에서도 여지없이 빛나는데 왜냐면 오픈월드는 맵이 넓다 보니 높은곳에 무언가를 세움으로서 플레이어게 이정표를 제공하는 역할을 하기 때문이다.


물론 이 세로축의 활용은 이렇게 높은곳에 있는 무언가를 보여주는 것 뿐 아니라



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플레이어가 높은곳을 올라왔을때도 똑같이 적용된다.


높은곳에서 낮은곳을 볼때 아래에 굉장히 무언가 신비한 축조물을 보여줌으로서 플레이어에게 궁금증을 자아낸다.

(이곳은 녹스텔라 용인병 보스전인데 이쪽에선 갈수 없다.) 그래서 대부분의 플레이어는 맵을 열고 그럼 이쪽에서 가볼까? 하는 생각을 하게 된다.

결국 가게 되었을때 알수없는 카타르시스를 느끼게 된다.


->결국 이런 과정은 모험을 한다는 느낌을 매우 강하게 심어준다. 보통 오픈월드게임이 무슨 숙제하는 느낌을 주는것으로 전락하고 말아버린것을 볼때


월드 디자인을 이렇게 해야된다는것을 보여준다. 물론 이런 레벨디자인 능력은 프롬만의 것이라(다른 소울라이크 게임을 보면 알수 있음)다른 회사들이


이걸 할수 있을지는 의문임.


이건 나혼자만의 헛소리가 아니며, 지원사격으로 전문가 리뷰등을 첨부함.


https://youtu.be/llLsdLiUnOE


https://www.youtube.com/watch?v=unoq3RBKibc&t=703s


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댓글이 많아서 본문에 첨언하는데 그럼 젤다의 오픈월드를 볼까?

젤다의 오픈월드는 물론 조망->맵과 유기적인 연계 -> 플레이어의 탐험 이것도 사실 먼저 주장한게 맞다 제작자의 인터뷰에서도 나오고

지금은 링크가 없어졌는데 제작자(이오누마인가?)의 인터뷰를 들어보면

이 산을 넘어가면 어떤 마을 을 보여줌으로서 플레이어가 가고 싶게 한다는 디자인을 추구하였다. 머 이런 말을 씨부린다.
정확한 해당 인터뷰에 대한 링크는 아닌데 매우 훌륭하게 맵디자인읠 설명하고 있으니 읽어보시고..


(제작자가 이런소리를 했다고 해서 우리가 당연한소리 하고 있네~ 하고 까지는 않지 않는가?)


그럼 당연한소리를 계속 해보면,


엘든링도 거의 젤다와 똑같은 플레이어에게 "유인"을 제공하고 있다. 사실 어느부분은 젤다를 걍 따라했다고 봐도 무방한데, 단지 이 오픈월드 디자인에서 젤다를 뛰어넘는 부분이 있어 글을 끄적거린거임.(젤다는 신수탑등 으로 거길 가야 되는 곳을 지정하는데, 엘든링은 그것도 아니고 맵 고저차를 적극 활용해서 플레이어게 조망->유인을 제공함) 



다시 말하지만 멀 비교하거나, 까는건 아님.