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빌드 이것저것 갈아가면서 회차 즐겼거든?

뭐 어렵니 어쩌니해도 결국 다 깰 수는 있음ㅇㅇㅇ

롱소드 하나 들고도 깼으니 사실 뭘들어도 클리어는 가능한게 맞고, 반드시 피격당하는 불합리의 억까 패턴 같은건 없기는 함.


근데도 확실히 말하는데, 엘든링 패턴은 겉보기에는 화려하고 멋질지언정 플레이어를 고려해서 만들어진건 아니라는 거임.

수없이 회자되는 미디르 같은 보스와는 다르게, 엘든링은 보스의 이 패턴을 유저가 어떻게 바라볼지에 대한 고찰이 안 느껴진다.

고룡들을 생각해보셈
멋지고 간지나는 패턴 다 만들어놓고, 분명히 피할 수 있고 클리어도 가능하지만 우리가 보는건 결국 고룡 뒷다리임.

말레니아 2페도, 부패 꽃패턴, 분신이랑 물새난격 다 챌린지 보스에 걸맞는 화려함이 맞다.
근데 회피법이 빙글빙글돌다가 헛치게하기- 점공 박을때 분신패턴안뜨게 기도하기 이딴거임

불의거인도 사실 멋지고 압도적인 연출이 일품인 보스임. 근데 이놈이 하는짓이 뭐임? 불싸대기 쏘기, 가까이 붙으면 굴러서 튀기. 팔을 칠 타이밍을 줘야 뭐 카운터를 치던말던 할건데 굴러서 도망가서 불이나 싸잖음


엘든링이 다 이딴식임.
화려하고 멋진 패턴들 짜놓고, 플레이어가 회피  가능은 하게 만들어 놓기는 했지만, 그 피하는 과정에서 플레이어가 겪는 경험의 관점을 생각안해둠.



그 결과가 병1신같은 보스 히트박스랑 불쾌한 전투 경험이고,
이걸 심화시켜주는게 빠르고 강하거나 느리고 병신인 무기/주문간 밸런스임

전투의 경험이 길면 길수록 불쾌해지고, 플레이어가 위치, 판정, 거리를 모두 고려한 정답을 고르지 않으면 주저없이 피해를 누적시키니까.
딜찍누/아웃레인지/빠른시전속도  이런것들에 의존하게끔 유도하는것과 다를바 없음.

이전까지 80점이면 깨지던 보스전이 95점 이하로는 깨기 힘들어졌다 이 말임.


이러니 저러니해도 1회차원툴 모험게임으로는 놀라운 경험을 준 게임이 맞기는 함. 그렇지만 그 설렘이 식은 뒤 완성도를 보게 되는 시점부터는 정말이지 실망이 반복되는 기분임.

무기별 밸런스도 엉망이고, 전기는 더더욱 모르겠음.
애초에 전기로 마법 투사체를 날리는게 왜 물리 액션 전기보다 그로기 잘먹는것 같은지도 모르겠고. 레인지-리턴 대비로보면 진짜 왜지 싶음.


엘든링은 얕게 먹을 때 제일 맛있다.
그게 개인적인 결론임.