아까 글 보다보니 레벨 스케일링 넣었으면 더 좋았을거란 말이 보이길래
그나마 부작용 없이 쓸 수 있는 상황이 선형적으로 성장하면서 데이터 싸움으로 흘러가는 게임임
그런데 성장이 선형인데 굳이? 그냥 예상 성장치 맞춰서 데이터 넣어주면 됨
성장과 조작에 자유도가 있는 게임은 누적레벨이 같다고 같은 전투력이 아니니까
유저의 성장을 제한하는 또 하나의 팩터가 될 수밖에 없음
일정 시기에 일정 수준 전투력이 되어야 한다고 개발자가 정해주면 그걸 따르는 유저는 쉽고 안 따르는 유저는 어려워지니까
근본적으로 알아서 무기 바꾸고 영체 약한거 쓰면서 난이도 조절하는 것과 다를게 없어짐 그냥 조건 하나 더 추가될 뿐임
요즘 게임 중에는 난이도 조절을 게임 시작시가 아니라 도중에도 바꿀 수 있게 하는 경우가 있잖음
그냥 유저한테 맡겨서 자기한테 가장 최적인 상황 맞춰서 하게 하는 추세임
그 최적 상황이 누구한테는 존나 쉬워서 원트클하는거고, 누구한테는 짜릿하게 간신히 이기는 걸 테니까
너가 알아서 가장 나은 상황 맞춰서 하라는 거지
엘든링도 대중성 때문에 이런 추세를 따랐다고 생각함
세줄요약.
게임 이해도가 높은 사람한테는 특별히 더 나은 경험을 주기 어려움
근데 이해도가 낮아서 누적 레벨만 올린 사람에게는 부정적인 경험만 줌
그래서 요즘엔 그냥 난이도 고르게 하는 추세임
레벨 스케일링 썼다가 개조진 게임이 하도 많아서 다른 제작사들도 함부로 못쓰는것 같더라
나도 개발자라 서구권 칼럼 몇개 읽어봤는데 완벽한 스케일링 이론 만들 노력으로 레벨 디자인 신경쓰는게 가성비 훨씬 좋다는 결론임 ㅋㅋ
밸런스 맞추는게 진짜 개빡셍
연봉도 젤 높음 ㅋㅋ
레벨스케일링은 오블리비언에서 대중적으로 도입됬는데 그 당시에도 좋은 소리 못들음