시작 장비와 레벨로 깰 수는 있으나 몹시 어려움파밍과 레벨업을 통해 난이도를 낮출 수 있음파밍과 레벨업은 맵의 탐험을 통해서 자연스럽게 유도 됨스토리텔링이 짧고 간결함이거 맞지 않냐
난 걍 간단하게 게임에 운빨로 통용되는 통제불능 변수를 최대한 배제한 장르라고 봄
그런 게임은 너무 많은데
근데 솔직히 이제 와서 게임을 장르로 구분하는건 대분류 말고는 의미가 없는거같음 하도 많이 나와서 죄다 이거저거 스까버리니까
거기에 고난이도 3인칭 arpg라고 하면 대충 맞나?
그 논리면 실력다이껨은 전부 소울라이크노 ㅣㅋㅋㅋㅋ
운빨통제불능 전부 제외한 바둑도 소울라이크가 되버리는거 아님?ㅋㅋㅋ
게이야 적어도 대분류는 지켜줘야하지않겠노.. 같은 액션겜이라도 핵앤슬레시가 있고 소울라이크가 있고 로그라이크가 있는데 여기서 보드게임을 끌고오면 내가 뭐가되니
그래도 운빨좆망겜에 정반대가 소울라이크라는건 좀 에반거같아서 하는말이다 이거야
소울라이크의 분류라기엔 너무 크게 분류될 요소임 - dc App
소울라이크 게임 몇 번 해봤는데 그냥 뒤지면서 배우게 만드는 게임을 소울라이크라고 부르는 거 같음 - dc App
맵의 유기적인 연결 성장과 탐험의 연결 이런 건 딱히 소울라이크가 아니어도 가능한 것 같음 - dc App
솔직히 그냥 스태미너 중요하고 회피 가드 중요하고 체크포인트에서 쉬면 몹들 재생성되고 뒤지면 재화 떨구고 뒤진자리 찾아가서 줏어야하면 소울라이크라고 불러도 괜찮은거같음