반갑다 게이들아
이번엔 프롬이 배경을 만들 때 플레이어의 스트레스를 최소화하기 위해 고려하는 그래픽 비주얼들에 대해 알아보려 한다.
이 글에서 사용할 배경의 의미는 게임의 스토리 배경 같은 것들보단 실제 인게임의 건축물이나 물건 같은 오브젝트로써의 배경(그래픽 리소스)에 가깝다.
전편에 이은 2편임
근데 1편을 안 봐도 이해하는 데엔 문제가 없을 거임
전편처럼 게임 디자인이나 그래픽에 관련된 내용이 장문으로 나오기 때문에 관심 없는 사람은 미리 뒤로 가는 걸 권고한다
들어가기에 앞서 여기선 편한 단어를 쓰기 위해 구어체로 작성되어 있음
가독성 있게 문어체로 읽고 싶다면 https://dogy3045.tistory.com/4 개인 메모장이니까 여기서 보면 됨
어떤 RPG 게임이건 적절한 배경 그래픽은 플레이어가 여러 경로를 여행하도록 장려하는 것과 같은 푯말이 될 수 있음
결과적으로 이는 게임 플레이의 편안함에 직결되고, 게임 디자이너가 가정한 플레이로 자연스럽게 안내될 수 있다.
즉, 뛰어난 배경 그래픽은 레벨 디자인에도 기여한다는 것을 미리 배경 지식으로 알고 가자
그럼 앞서 다룰 주제인 '스트레스를 최소화하는 그래픽 레벨 디자인'을 실현하기 위해 필요한 요소엔 어떤 게 있을까?
(실현을 위해 필요한 요소)
1. 행동범위의 명시
2. 자연스러운 유도
3. 시야를 가리지 않는 것
또 프롬새기들 전편 마냥 아무나 못 알아먹을 말 먼저 써놓지????
이 3가지를 자세히 표현하면 이러하다.
(레벨 디자인으로 의식하고 있는 일)
1. 플레이어가 움직일 수 있는 범위를 알기 쉽도록 한다.
2. 플레이어에게 망설임을 주지 않는 자연스러운 유도를 한다.
3. 플레이어의 시야 확보
프롬은 플레이어가 자신의 목표달성을 위해 목표로 향하려고 해도 실제로는 의도적으로 숙련된 레벨 디자인에 의해 인도된다고 말하더라
그럼 이 3가지 요소에 대해 자세히 알아볼까?
플레이어가 움직일 수 있는 범위를 한 눈에 알기 쉽게, 그러나 글로 표현하는 게 아니라 그래픽을 통한 범위 명시로 자연스럽게 표현한다는 거다
(애매한 높이를 만들지 않는다.)
세키로는 앞에 높은 돌담 같은 게 솟아있으면 "여긴 점프나 와이어로 못 넘겠네." 하고 바로 판단이 서지?
이 돌담이 곧 "이 장소는 넘어갈 수 없다."라고 명시하는 거고, 플레이어가 "혹시 넘어갈 수 있나?"라는 생각과 함께
불필요한 행동을 하는 것을 방지하는 기능을 해
이건 뭐 엘든링 사진으로 예시들 것도 없고 무슨 말인지 확 와닿지?
리에니에 절벽들만 봐도 토렌트 2단 점프로 갈 수 있을 거 같은 곳은 대부분 갈수 있는 곳이고 아니다 싶은 부분은
벽이 평소보다 높게 처리돼있는 것도 이러한 기능을 위해서임
물론 예외도 있음
(애매한 틈을 만들지 않는다.)
사진에서 목책(말뚝) 말고 대나무 묶음이랑 모래 주머니가 없다고 해보자
그럼 플레이어는 단순히 목책만 봤을 때 "이 사이 넘어갈 수 있나?" 하고 생각하는 사람이 무조건 생길 수밖에 없겠지?
그 뒤에 실제로 해봤는데 통과할 수 없었으면 사람에 따라 괜히 스트레스 느끼고 그럴 수밖에 없다
그래서 프롬의 경우엔 해당 위치에 있을 때 자연스렁누 오브젝트들(모래주머니나 대나무 묶음)을 배치해서
애초에 플레이어의 오해가 일어나지 않도록 주의해서 배치함
이렇게 말하면
"아니 그럼 아예 벽으로 막아버리지 뭐하러 이렇게 만들음?????"
라고 한다면 이건 니말도 맞아
그것도 하나의 방법이다
근데 사방이 벽으로 꽉 막혀 있으면 플레이어가 심리적으로 답답한 느낌을 받을 수 있다는 이유도 있고,
세키로 같은 전란의 배경에서 벽이 부서져 있다거나 하는 연출은 사방이 벽으로 꽉 막혀있을 때보다 더 현실감을 살려주는 연출로써 작용하겠지?
전쟁중인 성에 무너진 벽 하나 없다?
스톰빌이 외벽이 대포 맞고 구멍 숭숭 뚫려서 안쪽을 볼 수 있는 것도 연출 측면에서 비슷한 예다
그리고 반대편이 안 보이던 벽이 무너져 맞은편을 볼 수 있게 되면 사람에 따라 답답함이 해소될 수 있는 요소도 될 수 있고,
맞은편에 플레이어가 획득할 수 있는 오브젝트를 둬서 탐험심을 자극한다거나 하는 등 활용할 요소가 더 많아진다고 볼 수 있다.
어디까지나 디자이너의 선택과 연출에 달려있다.
물론 이런 안 좋은 예시도 있음
1번째 짤은 뭐 스트레스 들 것도 없고 애교수준인데 2번째 짤 정도 되면 혹여나 룬 많이 들고 있었으면 꼴 좀 받을만 하지
(죽을 높이는 죽을 것 같이)
단어 그대로 죽을만한 높이는 뛰어내리면 누가 봐도 죽겠구나 싶게 만들어야 한다는 거지
프롬겜을 벗어나서 어떤 액션 RPG 겜이건 무사히 착지할줄 알고 뛰어내렸는데 HP가 까이거나, 특히 낙사하면 이만한 스트레스도 없다
그치만 저런 높이의 골짜기를 보고도 뛰어내릴 사람은 거의 없을 거다
근데 전작들은 이런 게 주의가 잘 됐었는데 엘든링은 안그렇지?
닼3도 세키로도 출시 초 갤에서 엘든링 정도의 낙사에 대한 얘기는 없었음
어떻게 보면 오픈월드의 필드 디자이너들이 앞으로 해결해야 할 필연적인 현상이지
그래도 오픈월드의 지형을 더 현실감 있게, 정교하게 표현하는 것을 얻고 그에 따른 낙사 비율의 증가도 얻는다면
회사 입장에선 그래도 전자를 통해 얻는 이득이 더 크다고 판단한 거겠지
아님말고
다만 나는 이전 소울 시리즈처럼 HP가 높이에 따른 %로 피가 까이는 게 아닌 일정 높이에서 HP가 1/4 정도 까이고
그 이후부턴 바로 죽게 만든 이유를 나로썬 도무지 이해할 수가 없겠더라
이 높이에 죽을 거 같으면 그냥 쳐다도 보지 말라는 걸 알려주고 싶은 건지, 구현에 있어서 기술적인 문제가 있었는지, 실험성으로
추가해보고 싶었던 건지는 모르겠는데 당시 갤에서 이런 전작보다 높은 낙사 빈도에 대해 불만이 많았던 걸 고려했을 때 이건 좋지 않은 디자인이라고 생각된다.
애초에 낙묘반지가 쓸모가 없잖아
높이에 따른 %로 피가 까였으면 플레이어가 죽어도 자신이 방금 죽은 구간의 높이와 낮은 HP로 살았던 구간의 높이를 떠올렸을 때
둘이 그닥 차이나지 않았음을 생각해내고 "아 내가 좀 리스크를 뒀긴 했네." 하고 자기객관화가 돼서 낙사로 발생한 스트레스가 얼마 안갈 거임
순전히 자기가 알고도 리스크를 감안한 판단미스거든
근데 엘든링처럼 일정 구간 위에서 바로 죽어버리면 감을 익히기도 어렵고 떨어지면 죽는 높이를 비교해보기도 힘들면 플레이어의 낙사 비율이 늘어날 수밖에 없음
이에 따라 안 생겨도 됐을 스트레스가 더 생길 수 있다는 거임
내 개인 의견임
이에 대한 실드 의견 있으면 받음
(불빛을 사용한 지침)
어두운 던전 같은 곳에 표지가 아무 것도 없으면 어디로 진행할지 모르게 되기 쉽겠지?
이럴 때 플레이어가 진행해야 할 방향으로 횃불 같은 광원을 자연스럽게 배치하는 것이 정통하고 간단하면서도 효과적인 방법이라고 볼 수 있다
이에 대한 예시를 몇 개 봐보자
림그레이브의 해저동굴이다
너가 동굴에 막 들어왔는데 아직 극초반 뉴비라 랜턴이나 장비 횃불이 없으면 그냥 돌아가거나 어두운 상태로 진행해야만 한다
어두운 상태로 진행하는 플레이어로썬 조금이라도 밝거나 빛나는 곳에 인력이 작용하여 나방처럼 이끌릴 수밖에 없어짐
가운데 희미하게 빛나는 형광 이끼쪽으로 가서 주변을 둘러보면
모닥불이 너 보고 여기로 오라고 유도함
가야겠지?
불빛을 따라갔더니 밝은 곳이 나옴
이후에 모닥불 뒤쪽 보스를 잡고 다시 보면
던전을 나가는 포탈이 있다
이건 제쳐두고 더 뒷쪽을 보면 또 형광 이끼가 아까처럼 여기에 무ㅝ가 도 있다고 너를 유도하는 모습을 볼 수 있다
이 이끼를 쭉 따라 올라가면
너가 처음 드갔던 동굴 반대편으로 나와 용찬 교회에 도착하게 된다
이처럼 불빛은 초반에 랜턴을 얻지 못한 플레이어라도 이런 어두운 동굴을 진행이 가능하게 만들어준다
랜턴이나 장비 횃불이 없다고 이런 광원들이 없어서 나중에 다시 와야 하면 그건 그것대로 스트레스겠지?
다음은 사리아 결정 갱도에서 시작해보자
이 앞에 나가 보면
이런 광부들을 볼 수 있음
갱도의 경우 기본적으로 비호전적인 광부들이 빛을 이용한 시야 확보 및 지침 역할을 하고 있는데
플레이어에게 이런 곳에 단석이 있음을 보여준다던가, 혹은 빛을 이용해 시선을 끌어내는 이동 경로 지침을 만든다던가,
배경의 현실감을 살린다던가 등 다양한 목적으로 배치됨
기본적으로 밝은 빛과 튀는 스파크로 시선을 끌고 있기 때문에 던전을 진행하는 플레이어의 시선은
목적지가 그냥 바로 보였거나, 바닥의 판잣길을 따라 최종 목표인 다음 구역 입구를 발견 후 옆의 광부들이 보였을 경우도 있겠지만
보통은 사진처럼 가까운 광원에 시선이 이끌려 점점 먼 곳으로 시선을 따라가다가 다음 구역 입구가 보였을 경우가 많았을 것이다.
그럼 이제 다음 구역으로 넘어가보자
넘어오면 플레이어의 시야에 두갈래길이 들어온다
먼저 오른쪽 구역으로 이동해보면
자그마한 광원 하나와 함께 희미하게 빛나는 단석 하나가 저 끝에서 여기에 뭐가 있다며 플레이어를 유도하고 있는 것을 볼 수 있다
이번엔 왼쪽 구역으로 이동하다 보면
역시 끝에서 희미하게 빛나는 랜턴 하나가 시야에 서서히 드러나며 다음 길은 여기니까 여기로 오라는 듯이 유도하고 있다.
그냥 무지성으로 아무데나 가는 것도 괜찮지만, 누군가는 이런 선택지에 따른 득에 따라 이동할 수 있다면 더 즐겁겠지?
(랜드마크를 사용한 지침)
플레이어를 강하게 유도하고 싶으면 독특한 랜드마크를 배치할 수도 있다
다만 프롬은 이 지침은 자주 사용되면 플레이어에게 '게임을 시키는 느낌'을 줄 수 있어서 가능한 자연스럽게 배치할 수 있도록 유의해야 함을 강조했다
이에 대해선 시리즈 첫 글의 '크기에 따른 인력' 부분에서 좀 더 자세히 찾아볼 수 있다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=fromsoftware&no=3152127
기본적으로 플레이어가 게임 진행이 가능하도록 진행 방향에 대한 시야가 확보되어야 한다는 거임
(진행 방향의 시야를 확보한다.)
사진과 같은 크기의 나무 오브젝트를 함부로 배치하여 플레이어가 진행하려는 경로의 시야를 방해하면 안된다는 말임
해당 사진의 나무들도 나뭇잎들이 위쪽 시야를 막더라도 플레이어가 진행해야 할 길의 앞쪽 시야는 확실히 트여있는 걸 볼 수 있다
전투와 탐험 같은 본래 게임 플레이를 방해하지 않기 위해서라도, 시야 차단으로 인해 스트레스가 되는 요소는 기믹이 아니고서야 최대한 배제하는 것이 좋음
리에니에의 경우 시야를 방해할 수 있는 노란 마크의 수풀지역은 대체적으로 큰 길을 막지 않고 큰 길의 옆에 배치되어 있다
또한 이 수풀지역의 나무들 역시 기본적으로 플레이어가 진행할 방향의 앞쪽 길이 잘 보이도록 시야가 트여있는 모습이다
(전투지역은 특히 주의한다.)
전투 및 보스전 등에서 나무의 가지와 기둥 같은 오브젝트들이 플레이어 캐릭터의 행동 범위 내에 반영되면
그건 그것만으로도 꽤나 눈에 거슬릴 것이기에 주의해야 함
특히나 몰입됐던 플레이어의 몰입을 깨는 역할을 할 수도 있기 때문에 특히 주의해야 함
이건 보스전 많이 해본 우리들이 그 누구보다도 잘 알 거다
하지만 이를 우려하고 배경이나 배경 오브젝트들을 간소화해버리면 오히려 플레이어의 인상에 남지 않게 될 수 있어서 특히나 세심하게 다뤄야 하는 부분이다
전투에 방해되지 않도록 집중 시키면서도 배경 연출을 끌어올려 인상에 남는 배경을 만드는 건 꽤나 힘든 영역이니 시야에 가린다고 너무 뭐라 하지 말자...
그럼 엘든링의 보스방은 어떤지 몇 가지 확인해보자
여기서부턴 네가 영체 없이 했던 보스 플레이 경험에 의존해라
영체로만 깼으면 노영체 영상좀 봐보고
원래 앞서 말한대로라면 보스 방에 있는 저 4개의 기둥들이 플레이어의 행동 영역에 반영되기 때문에 플레이함에 있어서 거슬릴 수 있다.
다만 여기서 플레이어는 이 부서지지 않는 기둥을 이용하여 보스가 발사하는 투사체를 피할 수도, 패턴을 피할 수도 있다
근데? 보스 역시 저 기둥을 이용하여 플레이어 공격을 피하거나, 거리를 벌리거나, 다음 패턴을 사용하기도 하며
심지어 플레이어가 기둥 뒤에 숨는 것도 고려해서 기둥 뒤까지 닿는 범위기까지 쓴다
즉, 원래라면 거슬렸어야 할 오브젝트를 보스와 플레이어 둘 다 이 오브젝트를 적절히 이용함으로써
전투 측면에서 기둥을 활용한 전투에 있어선 대등한 구조를 가지며, 배경을 간소화하지 않고 연출을 살리면서도 쓸모있는 오브젝트가 되었다고 볼 수 있다.
플레이어가 느끼는 거슬림 역시 최소화된다
다른 보스들에 비해서 말리케스 방 기둥 많이 거슬렸다고 보는 사람이 많이 있었을까?
난 거의 없는 정도라고 보는데
레날라 방 역시 1페이즈에서 쌓여있는 책들과 기둥들이 보스와 잡몹들의 투사체를 피할 수 있도록 도와주는 역할을 하면서도
플레이하면서 거슬리지 않게 주변의 연출 분위기를 살리는 역할을 한다
오히려 보스와 잡몹들이 거의 제자리에 있기 때문에 오브젝트가 락온하며 싸우다가 시야를 가린다던가 하는 문제 없이 맘껏 연출을 끌어올릴 수 있는 것도 있다
반대로 부서지는 오브젝트들로 하여금 연출을 끌어올리는 용도로도 사용된다.
모그 보스방에 있는 오브젝트들은 이동경로도 방해하고 시야도 방해하는, 앞서 말한 거슬림 문제를 보유하고 있다.
하지만 보스가 이동하거나 공격함에 따라 플레이어의 공격엔 끄떡없던 이 오브젝트들이 부서지면서
연출 측면에서 시각적으로 혹은 심리적으로 보스의 위압감과 웅장함을 부각시키고 전투의 현실감을 더해준다
이를 이용해 전투에서 느껴질 거슬림을 최소화한 방법임
부서지면서 막혔던 이동경로가 트이는 건 덤이고
굳이 모그 방이 아니어도 전작들부터 해서 엘든링도 많은 보스방과 필드에 적용되어 있는 보편적인 케이스임
오히려 보스 방 내 플레이어의 행동범위에 오브젝트를 아무 것도 넣지 않아도 되는 경우도 있다
호랄ㄹ루나 라다곤처럼 넓은 광역기를 사용하거나 플레이어에게 계속 붙는 저돌적인,
아무도 방해하지 않는 남자 대 남자로써의 개씹상남자식 전투 분위기를 연출하고 싶다면
오히려 주변에 아무런 오브젝트가 없는 것이 플레이어의 전투 몰입에 더 도움이 될지도 모른다.
개인적으로 안좋았다고 생각되는 오브젝트 중 하나다
라이커드 방의 기둥들은 특히 라이커드가 궁쓸 때 연출면에선 좋다고 생각됐지만
생각보다 바닥 면적도 많이 차지하고 보스 공격에 무너지는 속도도 체감상 오래 걸리기 때문에 보스를 상대할 때 심히 거슬리게 된다
기둥이 부서지며 시야가 차단된 동안 보스의 공격을 맞고 죽은 플레이어는 스트레스 또한 배가 될 것임
경험담 아님
마지막으로 필드 보스의 경우, 보스전을 위해 배경 오브젝트들을 간소화하는 일을 그다지 걱정하지 않아도 될 수 있다.
기본적으로 보스 방 자체가 매우 넓으며 말 그대로 자연의 일부(필드)에서 싸우는 것이기에 오히려 플레이어에게 있어 거슬리는 것보다
플레이어가 극복해야 할 요소로 생각하게 되는 경향이 꽤 크게 작용한다
기본적으로 필드가 넓기 때문에 시야를 억까당한 구역에 대해 그다지 신경 쓸 겨를도 줄어들게 된다
회사 입장에선 플레이어에게 거슬리는 것보다 필드의 연출이 더 중요하게 생각될 거라는 거임
더 많은 것을 얻기 위해 약간의 손해를 가져간다고 생각하면 이해하기 편할 거임
물론 지형이 정말 불편한 경우의 예외는 있음
여기까지 스트레스를 최소화하는 그래픽 비주얼 디자인을 알아보았다
전작들의 오피셜을 기반으로 한 분석이기 때문에 진짜 오피셜은 아님을 명심해주었으면 한다
이해가 안되는 곳이 있었다면 물어봐주면 고맙고, 맘에 들었다면 앞으로 회차를 돌면서 이런 디테일들에 더 신경써보는 건,,, 어덜가,,,?
합리적인 이유를 가진 피드백 환영한다
읽어줘서 고맙다
참고자료
[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された (4gamer.net)
뭔진 모르겠지만 일단 개추
낙사는 잘못만든게 맞는거같음 딜 들어오는 구간이랑 즉사구간이랑 차이가 너무 적어서 구별 존나안됨
해당 댓글은 삭제되었습니다.
엘든링에서 이거 나쁜 예시들 꽤 있음
아무래도 오픈월드다보니 어쩔수 없는듯
잘쓴글추
이런 거 분석하는 거 보면 존내 신기하네 일단 개추박고 나중에 정독함
뚱뚱한 녀석의 시간이다
나도 라이커드 보스방이 제일 ㅈ같았는데 - dc App
그래도 자기들 나름의 개발철학이 있는 건 높이살만해
해당 댓글은 삭제되었습니다.
번호달린부분
낙사판정 지좆대로라 진짜 좆같음ㅋㅋ
이렇게 잘 알면서 왜
엘든링 낙사는 잘못 만들었음 판정이 지좆대로라 내가 현실에서 떨어져도 살거같은 곳에서 뒤질때도 있고 이게 사네? 싶은곳도 있고
잘 읽음
빛 광원으로 플레이어 유도하는거는 좋다 전작들 플레이어 할때 빛 있는대로 무의식적으로 같는데 그게 유도된 걸줄은 - dc App
낙사 ㄹㅇ 개얼탱이없음 - dc App
액디키스 씹~쌔기 보스필드에 언덕배기들 존나 거슬렸음
ㄹㅇ 엘든링 이유는 모르겠는데 절벽 아래쪽 거리감 존나 감 안잡혀서 죽을지 안죽을지 모르겠을때 많더라
잘 읽었다 게이야 닼3 엘든링의 디자인적 차이점도 올려줘라
나도 낙사는 존나 잘못만들었다고 생각함 괜히 2단 점프 만들어놓고 이걸로 떨어지기 직전에 점프하면 안죽겠지? 했더니 판정이 위치판정이 아니라 그냥 어디서부턴 죽는다 수준이고 위치랑 별개로 그냥 차이나면 죽이고 기준점이 명확하지 않음
이 겜 하면서 낙사 관련으로 이게 죽어? 이게 살아? 하는걸 너무 많이 느낌
낙사 너무 애매해서 이게 죽어 싶을때 많았음. 필드보스 지형은 케일랜드 죽음의례새 삐면 오브젝트가 거슬린다는 느낌은 별로 못받은듯. 레벨도 낮을때.잡았어서 지형에 껴서 한방에 뒤진적이 많다보니 이때는 스트레스 좀 받았음
리에리에 호수 나무숲은 도저히 좋게 못봐주겟음 노력은 좀 해본거같은데 결과도 좋냐하면 글쎄올시다
왜?
숲을 쪼개서 넣어봤자 죄다 비슷한높이의 나무여서 지침삼을게 없음 아마 일부러 해매라고 만든맵같은데 적당히 넓어야 해매는것도 재밌지 구석구석 뒤질생각하면 한숨부터나옴
밀도낮은 통로정도로만 디자인했다면 가재 싹 빼고 아싸리 탁트이게 만들던가 좀 어중간했어
그냥 개인적인 의견임 내가 리에니에 돌면서 유독 해매서 그런듯
낙사는 ㄹㅇ 개좆같이 만들었음
지하 모그 의자도 꽤 띠꺼웠는데
지하짭모그 의자랑 그늘성 엘레메르인가 거기 보스방 의자들도 준내 거슬려서 요것도 안좋은 디자인의 예시로 보면 좋을듯?
지형 배치 최악은 라니 퀘스트 막바지에 월광의 제단인가 거기 있는 용 3마리 있는 곳이 최악임. 용 새끼들 기울어 있는 돌 기둥에 올라가서 장거리 공격만 존나 날려대고 거기 올라가면 다른 용들 어그로 끌려서 쳐 맞다 뒈짐.
내가알기로 엘든링 낙뎀은 16m까진 없다가 16m-20m구간에서 최대체력 30%~50%이고 그이후로 바로 즉사라서 진짜 반직관적임
어디서봄?
이런 분석 너무 좋아 고마워 고마워
1. 오픈월드 말고 레거시 던전은 이런 거 여전히 잘 해 논 거 같음. 근데 엘든링은 은묘반지 ㄹㅇ 쓸모 없는듯 2. 시각적 유도는 다른 게임도 마찬가지지만 멥 구석구석 핥으면 보상을 주는 게임이면 그런 유도가 잘 안 먹히는듯. 엘든링이 그런 게 없는 듯 있어서 매번 다 핥아 봄 3. 카메라 문제 때문에 더 개갓은 게 진짜 많은 거 같음. 연출적인 면은 그냥 매번 의도나 논리가 달라서 굳이 얘기할건 없는듯, 불편한게 없었던 건 아닌데
글 개잘썼네 개추 드림 - dc App
엘든링에선 뛰어내리면 '이게 죽네' 하는 곳과 '이게 안죽네' 하는 곳이 있더라.
루리웹 같은글이 아니라서 개추
금숲도 복잡해보여도 랜턴으로 길 유도해놔서 그것만 따라가면 의외로 쉬움