난이도 논란때도 "프롬겜이니까 구평이 제약플레이여선 안된다는 말"가 까는 입장의 주 대사였고
이번 논란때도 "프롬겜이니까 당연히 박아서 잡는건줄 알았다"가 까는 입장의 주 대사임.
미야자키의 사전 인터뷰를 보고가자.

게임의 난이도와 접근성에 대한 지속적인 토론이 프롬 소프트웨어의 특징인 난이도를 조정/유지하는 데 어떤 영향을 줬나요? 이 점을 개발 팀은 중요하게 생각했나요?

  • 네, 중요하게 생각하고 있어요. 이는 지당한 논쟁이라고 생각합니다. 「ELDEN RING」에 국한되지 않고 저희 게임에 대한 접근성은 플레이어가 역경을 이겨낼 수 있도록 설계하는 것이라고 생각해요.

  • 플레이어가 재치있게 게임을 연구하고, 무슨 일이 일어날지를 기억하고, 실수로부터 배웠으면 해요. 게임이 불합리하게 어렵다고 느끼길 바라는 것이 아니라, 오히려 어려운 전투에서도 이길 수 있고 게임을 진행할 수 있다고 느끼길 바라는 것이죠. 소울류 같은 게임은 보통 매우 고난도의 게임 플레이를 연상시키고, 허들이 높다고 생각하시는 것을 압니다. 그렇지만 저희는 이러한 기회를 극복하려고 몇 번이나 반복하는 사이클 자체를 즐거운 게임으로 만들기 위해, 게임을 설계하고 있어요. 그래서 「ELDEN RING」과 새로운 선택지는 이런 면에서 성공적이길 바래요.

  • 「ELDEN RING」에서는 게임의 난이도를 의도적으로 낮추는 방식은 취하고 있지 않습니다만, 이번 작은 보다 많은 플레이어가 클리어할 수 있다고 생각해요. 앞서 말한 대로 이번 작품의 플레이어 진행의 자유도나, 나중에 도전하러 돌아오는 등 모두, 게임을 차분한 페이스로 진행할 수 있는 도움이 되는 요소라고 느끼고 있어요.

  • 게다가 순수한 액션에만 의지하지 않는 전략도 취할 수 있습니다. 예를 들면 개방적인 필드에서의 필드 보스, 다양한 상황에서 스텔스(잠입)를 어떻게 활용할 것인지 등, 플레이어는 보다 주체성을 가지고 접근할 수 있죠. 멀티플레이를 즐기기 위한 장벽도 낮추고 있기 때문에 플레이어가 타인의 도움을 받는다는 것을 받아들이길 바라고 있어요. 이러한 요소들로 보아 전체적인 클리어율은 이번에 상승할 것 같은 느낌이 듭니다.


미야자키는 애초에 힘들면 돌아가서 스펙업 하고 오는걸 기본으로 제시하고 있음. 그게 아니더라도 멀티 플레이 권장이라고도 적혀있고.
전작들의 선입견이 항상 까는 측과 실드 치는 측의 의견 차이를 만드는 거 같다.