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액션 RPG를 쌓아 올린 끝에서 밖에 없는 체험




4Gamer :

오늘은 잘 부탁드립니다. 「ELDEN RING」 도 발매로부터 3개월 이상 경과하고, 이미 앞서 즐겨준 플레이어도 나온 타이밍인데, 반응은 어떻습니까.


미야자키 히데타카 씨(이하, 미야자키 씨) :

저희들의 지금까지의 타이틀 이상으로, 크다고 할까, 폭넓은 층까지 갖가지 반응을 얻고 있는 걸 느끼고 있습니다. 그건 찬반 양론 있는데, 확실히 받아들여, 앞으로의 양식으로서 삼고 싶습니다.


4Gamer :

「ELDEN RING」 은, 기존의 프롬 소프트웨어 팬이나 「DARK SOULS」 시리즈 팬 이외의 플레이어에게도, 넓게 플레이 되고 있단 인상을 받았습니다. 세일즈적으로도, SNS에서도 화제가 되어 나타나고 있습니다.


미야자키 씨 :

네. 제작 팀의 일원으로서, 매우 고마운 이야기입니다.

단지, 왜 이번에 그렇게 된 건가? 라는 것에 대해선, 솔직히 잘 알고 있지 않습니다.

조지 R. R. 마틴 씨와 협동, 오픈 월드 채용에 의한 스케일감의 향상 같은, 몇 개의 논점은 있다고 생각하지만, 아직 명확하게 분석되고 있진 않네요.


4Gamer :

「ELDEN RING」 의 규모감은, 한 명의 플레이어로서 놀랐습니다. 과거의 프롬 소프트웨어의 타이틀보다, 어찌 되었건 이런 저런 요소가 채워져 있지만, 원래는 어디를 목표로 기획 개발을 시작한 겁니까.


미야자키 씨 :

몇 개 있는데, 하나는 「DARK SOULS」 시리즈로 길러온 기술이나 노하우를 전제로 해서, 그것들을 쌓아 올린 끝에서 밖에 없는 타이틀을 만들자, 라는 것입니다.

저는, 게임을 만들기 시작할 때 「뭐가 이 게임의 특별한 체험인가」 를 생각합니다. 예를 들면 「SEKIRO」 에서, 그건 「패링을 채용한, 새로운 칼싸움의 흥분」 이라고 하는 것이지만, 「ELDEN RING」 에선, 그게 「쌓아 올린 끝에 있는 스케일감」 이었던 겁니다.


4Gamer :

「DARK SOULS」 시리즈를 계속해 왔기 때문에야말로 라는 타이틀이군요.


미야자키 씨 :

적어도 우리들의 규모감으로선, 제로에서 한 번에 「ELDEN RING」 을 만드는 것은 불가능했겠죠.

또 하나는, 그러한 스케일감을 전제로 한 「자유도」 와 「모험감」 이네요. 오픈 필드를 채용한 것도, 이 점이 컸다고 봅니다.


4Gamer :

롤 플레이의 자유도가 굉장히 즐거웠습니다. 자는 시간도 아까워하면서 매일 즐겨서, 엔딩을 맞이 했을 때의 상실감이 대단했습니다.

저도 포함해서 주변에 즐겼던 사람들 모두 말하지만, 모험할 수 있는 장소가 너무 많아서, 「ELDEN RING」 을 하고 있지 않을 때도 「오늘은 어떻게 놀까」 하며 생각해 버릴 정도로, 중독성이 높은 게임이었습니다.


미야자키 씨 :

그런 얘길 들으니, 매우 기쁘네요.


4Gamer :

쌓아 올렸다란 얘기지만, 실제 「ELDEN RING」 은, 「DARK SOULS」 의 계보로서 집대성한 느낌을 강하게 받았습니다. 하지만, 이만한 걸 만들어 버리면, 다음 작의 허들이 매우 높아지는 게?


미야자키 씨 :

으음, 그런 건 별로 없네요.

판매량이건 평가건, 그러한 허들을 설정하는 일은 없습니다.



4Gamer :

어, 그런 건가요?


미야자키 씨 :

그런 건, 우리들의 게임 제작에 있어서 불순물이 되기 쉽죠. 허들을 확실하게 넘어서려 하면, 보수적이게 될 수 밖에 없다고 할까

그래서, 프로젝트로서 최소한의 라인은 당연히 있다고 치고, 거기서부턴, 우리들이 만들고 싶다고 생각하는 것을 우선하도록 하고 있습니다.

「SEKIRO」 로서도 「ELDEN RING」 으로서도, 개시 시점에선, 오히려 리스크가 큰 프로젝트였네요.


4Gamer :

도전적인 타이틀이었던 것 같습니다. 만약 “2” 가 나오면, 잘 팔리게 될 지도 모르지만…… 지금의 프롬 소프트웨어는, 네임 밸류를 살린 속편을, 같은 일은 별로 내지 않겠지요. 「DARK SOULS」 시리즈는 이어졌지만, 일단락 되었고.


미야자키 씨 :

그 점은 케이스 바이 케이스네요.

넘버링을 이어 나가는 일, 타이틀을 일신한 신작을 만드는 일, 각각의 메리트가 있어서, 적절히 선택해 나가고 싶습니다.


4Gamer :

거기서 「세일즈적으로 속편으로 내는 게」 하면 안되는 게, 진정한 프롬 소프트웨어 답다고 생각합니다. (웃음)


미야자키 씨 :

그러네요. 아까 선택의 결정타가 되는 게, 역시 「우리들이 만들고 싶냐 아니냐」 입니다.

그게 우리다움인가? 라고 한다면, 그다지 자각은 없지만.




게임을 만드는 것에 진지하면 그걸로 좋은 회사




4Gamer :

2018년에 「SEKIRO」 인터뷰 당시, 그 시점엔 3.5 라인이 사내에서 가동되고 있고, 그 중 2작이 미발표라는 얘기였습니다. 미발표 작 중 하나가 「ELDEN RING」 이었는데, 다른 하나는 현재도 개발중입니까.


미야자키 씨 :

네. 개발도 막바지에 이른 상황입니다.


4Gamer :

시간도 꽤 흘렀기 때문에, 재차 프롬 소프트웨어의 개발 체제에 대해 묻고 싶습니다.


미야자키 씨 :

몇 개의 인터뷰에서 답하는 대로, 지금 「ELDEN RING」 규모감의 타이틀을 만들 수 있었던 건, 사내의 인재를 길러온 것이 컸지만, 앞으로는 그들에게 프로젝트를 맡기는 일도 많아질 거라 생각합니다.

실제로, 제가 아닌 인간이 디렉션한 타이틀도 여럿 움직이고 있어서 개발 인원을 늘리고 싶은 타이밍이 되고 있습니다.

프롬 소프트웨어의 다른 색이라고 할까, 방향성을 보여드릴 수 있다고 생각하니, 꼭 기대해 주세요.


4Gamer :

다른 분의 디렉션 타이틀은, 미야자키 씨는 어느 정도 보고 계신가요?


미야자키 씨 :

상담하면 별도지만, 사장으로서 최소한의 확인을 하는 정도로, 그다지 보지 않도록 하고 있습니다.

저는 본질적으론 디렉터이므로, 개발중의 타이틀을 접하면, 역시 여러가지로 생각해 버리고, 말하고 싶어져 버리는군요. 하지만 그럴 경우, 저는 디렉터도 아니고, 비전의 주체도 아니고, 끝까지 책임을 질 수 있는 것도 아니기 때문에, 쓸데없는 참견은 게임과 프로젝트에 있어서 마이너스가 많을 거라 느낍니다.


4Gamer :

그렇게 되면, 미야자키 씨는 자신의 디렉션 타이틀에 주력하는 형태입니까?


미야자키 씨 :

그렇네요. 앞으로도 디렉션은 계속해 나갈 생각입니다.


4Gamer :

플레이어로선 기쁘지만, 사장으로 취임하고 나서도 디렉션을 계속하고 있단 건, 별로 들어본 적 없는 거 같은 데…….


미야자키 씨 :

원래부터 디렉터 지망이었고, 역시 게임 제작 현장이 제일 즐거우니까요.

그래도 사장을 하고 있는 건, 그게 프롬 소프트웨어라는 회사에 있어서 형편이 좋기 때문입니다…… 뭐, 주변의 호의를 받아들여, 되는 한 농땡이 치고 싶은 참입니다. (웃음)


4Gamer :

아니 아니, 이번엔 사장 토크도 부탁합니다. (웃음)

사람을 늘리고 싶단 이야기지만, 프롬 소프트웨어는 애초에 어떤 회사인가요. 그다지 크리에이터가 겉으로 드러나지 않고, 타이틀의 네임 밸류를 이용한 프로모션도 안하고, 밖에서 보고 있으면 수수께끼의 장인 집단 같은 인상이 있죠.


미야자키 씨 :

장인이라는 말이 적당한가 어떤가는 모르겠지만, 재밌는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그걸로 좋다, 란 회사이고 싶다고 생각하고 있습니다.

예를 들면 사내 정치적인 거라던가, 사소한 거에 매달릴 일 없이, 재밌는 게임을, 그저 진지하게 만들고 있는 사람이, 발견되고, 평가되어, 찬스를 얻을 수 있는 환경이 이상입니다.


4Gamer :

미야자키 씨 자신이, 게임 업계 미경험으로 도중에 입사하여, 히트작을 차례차례 디렉션해서 사장이 된 분이니까, 그런 찬스가 있는 분위기라는 건 알겠습니다.

단지, 죄송하지만, 그런 기세 있는 분이 이끄는 메이커가 되면, 개발 환경이 빡셀 거 같은 이미지가…….


미야자키 씨 :

그건 명확히 부정해두겠습니다.

저 자신은, 뭐 게임 제작 아주 좋아하고, 듬뿍 빠져 있고 싶은 인간이지만, 그렇기 때문에, 그런 감각을 전제로 하지 않도록 의식해서 주의하고 있네요.

시간적 또는 체력적으로 무리가 있는 일하는 방식을, 원하지도 않고, 평가 기준으로 삼을 생각도 없다. 그런 일은, 사내에 명확한 메시지로서 전하고 있을 생각이고, 실제로, 최근 몇 년 사이에 노동환경은 크게 개선되어 왔을 것입니다.


4Gamer :

그렇군요. 실례했습니다.

미야자키 씨 :

또 하나 있다고 한다면, 최근 몇 년 사이엔 사원 급여 대우면에서도 도모하고 있군요.

특히 이번 분기는, 상여의 기준을 지금까지보다 1개월분 늘린 다음, 청년~중견층의 급여를 전체적으로 늘릴 계획으로, 결과적으로 신규 졸업자의 급여도 26만이란 숫자가 됩니다.

또, 거기에 더해 결산 상여라는 구조도 있습니다. 이건, 회사의 결산이 좋을 때, 추가로 상여금을 지급할 수 있는 구조로, 반드시 매년 있는 건 아니지만, 적어도 제가 사장이 되고 나선 매년 지급되고 있습니다.

예를 들면, 저번 분기는 「ELDEN RING」 이 있었으므로, 기본적으론 4개월분, 프로젝트 핵심 멤버는 좀 더, 라는 실적이 되어 있네요.

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“협동의 자극” 을 중시하는 개발 체제




4Gamer :

얘길 듣고 있으니, 장인 집단인 게 아닌가 하는 이미지는 더욱 강해졌지만, 개발 체제에 독특한 부분이 있기도 합니까?


미야자키 씨 :

그렇네요…… 이건 프롬 소프트웨어라기 보단, 저 자신의 디렉터로서 방침인데, 「협동의 자극」 을 중시합니다.


4Gamer :

라고 한다면?


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미야자키 씨 :

게임 제작에선, 다양한 입장과 전문성, 센스를 가진 스태프와 협동하게 되지만, 그 과정에서 그들에게서 받는 자극을 살린, 게임을 보다 풍부하게, 재밌는 걸로 해나가는 것을 말하는 것입니다. 그건, 팀으로 게임을 만드는 묘미라고 생각합니다.

다르게 말하면, 저는 자신의 상상력을 별로 높게 평가하지 않습니다. 그러니까, 처음에 상상해서 생각한 것을 그대로 만드는 것만으론, 분명 부족하고, 협동에 의한 자극이 있을 때 비로소, 게임이 생생한 것이 된다고 느끼고 있습니다.

또 디렉터로선, 그러한 자극을 살리면서, 한편으론 컨셉과 비전을 일그러 트리지 않게 주의하고 있습니다.


4Gamer :

프롬 소프트웨어의 타이틀은, 「이 캐릭터의 디자이너는 접니다」 같은 이야기가 적은 기분이 드는데, 그것도 같은 얘기일까요?


미야자키 씨 :

으음, 그건 조금 다른 얘기일지도요. 팀 개개인이, 스스로의 일에 긍지와 향상심을 갖는 건, 퀄리티를 높이기 위해 필요한 거고, 프롬 소프트웨어의 여러 면은, 오히려 그런 마음이 강하다고 생각합니다.

그저 우리가 의식하고 있는 건, 그것보다도 게임 전체가 좋아지는 게 우선이다, 라는 겁니다. 각각에 구애되는 건 중요하지만, 전체가 좋아지기 위해 필요하다면, 그건 조정할 수 있습니다.

이 일은, 특히 저 자신에게 있어서 중요하다고 생각하고 있습니다. 저는 디렉터이며, 거기에 사장이지만, 그렇다고 해서 제 아이디어나 의견이 성역이 되면 안되는 겁니다.

뭐 덕분에, 미팅 등에서 「그건 아니지 않냐」 고 듣는 일도 빈번하네요. (웃음)


4Gamer :

정말로, 앞의 「재밌는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그걸로 좋다」 라는 걸 실현하는 개발이군요.




지금까지의 액션 RPG로 하지 못했던 아이디어를 소화하고 싶다




4Gamer :

디렉터로서 미야자키 씨가 목표로 하는 부분에 대해서도 알려 주시길 바랍니다. 「ELDEN RING」 이라는 하나의 집대성이 완성되었는데, 앞으로 해보고 싶은 거나 신경 쓰이는 건 있습니까?


미야자키 씨 :

디렉터로서 다음 타이틀은 벌써 움직이고 있으므로, 그쪽의 스포일러는 피하는 걸로 하고…….


중장기적인 얘길 하자면, 과거작보다도, 보다 추상도가 높은 판타지를 다뤄보고 싶네요.


4Gamer :

추상도입니까. 조금 이미지가 확 안 오는데요.


미야자키 씨 :

「ELDEN RING」 을 포함해, 액션 RPG의 판타지 타이틀을 만들어 온 과정에서, 그 포맷에는 적절하지 않은 판타지 아이디어, 이미지가 계속 축적되고 있어서, 어딘가에서 그걸, 모아서 토해내고 싶다 같은.


4Gamer :

과연. 확실히, 계속 액션 RPG의 포맷이었으니까, 하고 싶어도 못했던 것이 많이 있을 것 같네요. 계속 만들어 왔기 때문에야말로 라는 고민이라고나 할까.


미야자키 씨 :

뭐, 제 취미성이 높은 게 될 거 같지만요. (웃음)


4Gamer :

미야자키 씨의 취미로 달려 튀어나온 「Déraciné」 는, 상당한 충격을 받았으니까, 지금까지와 다른 타이틀은 엄청 보고 싶습니다.


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미야자키 씨 :

「Déraciné」 는 추억이 깊은 타이틀이라서, 그렇게 말씀해주시면 기쁩니다. 감사합니다.

그저 뭐, 제가 취미로 달리면, 장사로선 꽤 미묘해진다고 생각하게 되지만요. 그래서, 회사를 지탱하는 타이틀은, 오히려 새로운 젊은 디렉터들에게 맡기고, 저는 그 곁에서, 살그머니 취미성 높은 타이틀을 만들어도 좋다, 라는 상태를 목표로 하고 있습니다.

이번에, 인원을 늘려, 새로운 체제를 만들어 가려고 하는 것도, 그러한 목표를 응시한 겁니다. (웃음)


4Gamer :

괜찮나요, 그런 걸 말해도. (웃음)

마지막으로 들어 두고 싶은 것이지만, 「ELDEN RING」 도 일단락 되어, 앞으로 타이틀 전개는 어떻게 될까요.


미야자키 씨 :

우선 「ELDEN RING」 의 업데이트는, 앞으로도 계속해 나갑니다.

또, 지금까지 얘기해온 대로, 저 자신이 디렉션 하는 타이틀에 더해, 제가 아니 디렉터에 의한 타이틀도, 여럿 개발하고 있지만, 아직, 그것들에 대해선 구체적으로 이야기할 단계는 아니네요.

죄송하지만, 조금 더 시간을 주셨으면 합니다.


4Gamer :

알겠습니다. 새 정보 발표를 기대하고 있겠습니다. 오늘은 정말 감사했습니다.