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반갑다 게이들아

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조금 바빴어서 한달이 지나고서야 글을 이어 쓰게 됐다.


이번에도 프롬이 배경을 만들 때 고려하거나 주의하는 것들에 대해서 저번 편에 이어 알아보려 한다.

이 글에서 사용할 배경의 의미는 게임의 스토리 배경 같은 것들보단 실제 인게임의 건축물이나 물건 같은 오브젝트로써의 배경(그래픽 리소스)에 가깝다.



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저번편에 이은 4부작의 3편이기 때문에 맨 위의 시리즈들을 보고 오는 것을 권장한다.

물론 안 봐도 엘든링 플레이했으면 이해하는데 문제 없음


들어가기에 앞서 여기선 편한 단어를 쓰기 위해 구어체로 작성되어 있음

문어체로 가독성 있게 읽고 싶다면 세키로와 다크 소울로 알아보는 엘든링의 그래픽 비주얼 디자인 3 (tistory.com) 개인 메모장 보면 됨




프롬이 공개한 변화와 선명도를 가진 그래픽의 일부 3가지 요소는 이러함


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(실현을 위해 필요한 요소)

1. 실루엣 무너뜨리기

2. 반복감 완화

3. 라이팅


4부작 내내 3줄 정리가 이런 알아듣지 못할 리스트로 시작된다.

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좀 더 자세히 표현한 3줄정리를 알아보자



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(그래픽 퀄리티로 의식하고 있는 것)

1. 철저하게 곧은 실루엣을 무너뜨린다.

2. 차분을 주어(차분함아님) 어쨌든 단조롭게 하지 않는다.

3. 라이팅에 의한 줄임새로 그림을 죄인다.



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시발 대체 뭐라는 거냐

중간에 메리하리니 한국어로 바꾸기 곤란한 단어도 나오니까 이번 편은 잘 살펴보자




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간혹 실루엣 모르는 친구들이 있던데 짧게 정리하면

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흔히 윤곽만을 나타낸 무언가라고 이해하면 편하다

실루엣을 무너뜨린다는 건 이런 매끈한 윤곽선을 매끈하지 못하게, 예를 들면 저런 윤곽선을 울퉁불퉁하게 만드는 거임



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이런 식으로 건물을 배치할 때 주로 사용한다고 함

실루엣이 뭔가 매끈하지 않고 울퉁불퉁하지?


건물의 실루엣은 강한 인상을 주기 쉬운데 직선이 계속되면 CG감, 폴리곤감 같은 게 나타나기 쉬움

그래서 프롬은 세키로의 선봉사에서 자연 지형의 수목이나 바위를 저렇게 의도적으로 나열하여 건물의 실루엣을 무너뜨려 더 자연스러운 분위기를 냈다고 함


이에 대한 엘든링의 예시는


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시작하자마자 바로 찾을 수 있다


전체적인 실루엣만 봤을 때 암벽에서 나무, 스톰빌까지 매끈한 선이나 직선을 거의 찾아보기 힘들 정도로 무너져 있다

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신수탑도 그렇고 수많은 건축물들에서 적용된 모습을 확인할 수 있다


실루엣을 무너뜨린다는 것은 그래픽쪽 전문가들이나 쓸 법한 말 같은데 사실 건축물을 만들거나 디자인 하다 보면 당연하게 생각나는 거라 우리도 알고 있다

신수탑이 정팔각형이라면 팔각기둥의 폴리곤을 높게 세워두고 그 위에 세부적인 디테일을 넣으면 되는 것이고, 

다리가 일자로 이어져 있으면 어색하니 뭔가 추가로 세워두는 것이다


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어렸을 때 마크로 건축 좀 쳐본 프붕이들은 이 실루엣을 무너뜨린다는 게 무슨 말인지 잘 알고 있을 거다

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누구나 할 수 있지만, 기술력과 디테일에서 전문가와의 확연한 차이가 나게 될 뿐임





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다음으로 프롬은 건물이 아닌 옥외도 평범하게 그리면 단조로운 그림이 되기 쉽다고 했음

이를 막기 위해 오브젝트를 배치한 예가 사진과 같음

대/중/소 크기의 오브젝트를 준비해서 가급적이면 같은 실루엣이 연속되지 않도록 균형을 생각해서 배치했다고 함


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또한 실루엣을 무너뜨릴 땐 게임 내의 세계관을 표현할 수 있는 오브젝트를 사용할 수 있으면 더욱 좋음

아래의 사진에선 올라가는 길에 광원과 국기가 배치된 모습이다


프롬은 각 작품들에서 그 세계다움을 느낄 수 있는 조각상이나 조명, 시체 관련 오브젝트를 배치하는 일이 많다고 함

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여기서도 체크한 부분이 없다고 생각하면 꽤나 어색하고 특색없는, 그저 풍차가 있는 마을 정도였을 거다

근데 여기선 알터고원의 색감과는 다른 핑크빛의 꽃들과 미드소마가 생각나는 구조물과 그 아래에서 춤추는 비선공 할머니들이 분위기를 뒤집어 놓으셨다


특히 이러한 오브젝트들은 이 마을이 어떠한 마을인지 표현할 수 있는 오브젝트들이며, 미드소마 같은 영화를 본 사람들과 안 본 사람들이 받는 느낌 또한 다르겠지

비선공 할머니 역시 공격하기 전엔 배경에 동화되어 생동감을 주면서도 세계관을 표현하는 것이 가능케 한다

이른바 배경이 살아 숨쉰다 같은 거지

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물론 이런 것이 필요에 따라 그렇게 배치되어야 하는 거지 필수적으로 실루엣을 부수거나 오브젝트를 이리저리 배치해야 하는 건 아니다

플레이어가 봤을 때 컨셉 설정이 위배되지 않는 선에서 위화감을 느끼지 않고 자연스러움을 느껴야 한다는 것에 초점을 맞춰야지

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반복감 완화는 오브젝트들을 반복적으로 쭉 이어 붙이면서 나오는 어색함을 완화하는 거임



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3D 게임에선 울타리나 담장의 오브젝트를 평범하게 나열하면 반복감이 아무래도 눈에 띄어버려서 어색하게 될 수 있음

굳이 3D가 아니어도 우리가 어렸을 때 하거나 봤던 이브나 마녀의집 같은 쯔꾸르 게임들의 타일들을 생각해보면 이해가 빠를 거임


프롬은 이런 울타리나 담장 같은 것들의 일부분을 파괴하거나 해서 가급적 공수를 들이지 않고 2~3개의 오브젝트를 준비해서 얘네를 나열하거나 블렌딩해서 반복감을 비교적 간단하게 완화할 수 있었다고 함


로데일 바닥 타일을 한 번 봐보자


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이렇게 의식하고 보니 뭔가 다른 거 같기도 하고... 아닌 거 같기도 하고...

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딱 보자마자 뭔가 위화감이 느껴지고 그런 건 아닌 거 같다 그치?
















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잘 보면 이 타일들은 대각형으로 계속 반복되는 패턴이 있다.

갤 확대로 잘 안 보이면 블로그로 봐봐


바닥의 붉은 원의 조각난 부분을 기준으로 규칙적으로 배치되어 있음

파란색 타일들을 잘 보면 다 같은 조각난 모양이지만 블렌딩을 통해 옅게 하거나 거의 안보이게 함으로써 차이를 만든 것을 알 수 있다!

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실제 1회차 겜 하다가 잠깐 봤을 땐 아스퍼거가 아니고서야 위화감이 거의 안느껴질 거임



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특히 지면은 화면 내 절반 가까이를 차지해서 반복감이 안 생기게 특히 조심하고 있는 부분이라고 함

잘 보면 바닥 타일들이 군데군데 파괴되어 있는 것 외에, 깔려있는 천 역시 섬유 구조 등을 감안하여 열화되어 있는 걸 알 수 있다



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여기도 바닥을 똑같이 부숴서 반복시켜놨음에도 블렌딩이나 에셋을 여러개 만들어 반복감을 최소한으로 한 모습이다

앞에서 투석기가 날아오는 환경에 맞게 중간중간 바닥이 박살나 있는 것 역시 현실감을 더해줌



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여기도 바닥이 똑같이 적용돼있지?

왠지 모르게 여길 지키는 애한테 대가리 깨진 플레이어가 흘린 피의 흔적들이 의도치 않게 반복감을 더 완화시켜주는 것처럼 보인다.

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스톰빌 정문 역시 여러 종류의 목책과 무기 오브젝트들이 배치되어 이전에 어떤 일이 있었는지 알 수 있게 한다

바닥의 타일들은 반복감을 완화시켜주고 박혀있는 무기들 역시 배경에 허전함을 없애면서도 반복감을 완화시킨다


박혀있는 무기들이 대부분 각가지이면서도 스톰빌에서 주로 발견되거나 사용되는 무기들이 박혀있어 세계관 표현에 도움을 주기도 한다

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(명암에 의한 신축성-메리하리)

라이팅(불빛)에 의한 신축성은 강한 인상을 남길 수 있기 때문에 디자이너의 솜씨를 보여주기 좋은 대목이다.

광원을 툭툭 놓기보단 파괴된 곳의 단면 등 질감의 차이를 알 수 있는 부분을 핀 포인트로 비추는 것이 요령이라고 한다.


근데 갑자기 메리하리니 뭐니 라이팅에 신축성이라니 뭐냐?

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일본에선 줄어들고 늘어난다는 동사를 명사 한 단어로 표현한다.

한국에선 신축성이 좀 더 가까울 건데 불빛에는 어울리지 않는 표현이긴 하니 그냥 그렇구나 하면 됨

여기선 광원의 밝기 정도의 개념으로 생각하면 이해가 빠를 거다



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(공기감의 연출)

위아래 사진을 비교해 보면 라이팅에 의해 실내의 먼지와 공기감이 연출되고 있음을 알 수 있음


이를 이용하면 정보량을 줄여서 본래 보여주고 싶은 것을 돋보이게 하거나, 그림자를 밝히는 것으로 지면의 정보량을 늘리는 것도 가능하다!

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라이팅 기법들은 게임뿐만 아니라 영화 연출에서도 많이 사용되고 있다.





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라이팅 기법이 잘 사용된 곳 중 하나는 단연코 화산관일거다


이게 보니까 각자 모니터에 따라 여기 광원 색채가 붉은 색채로도 보이고 주황 색채로도 보이더라



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ㄹㅇ임

근데 난 붉은 색채보이는 게 화산관 분위기랑 너무 잘 맞아 떨어져서 좋았다.

너네도 모니터는 꼭 색감 좋은 거 사라

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돌아와서 앞서 말했듯이 광원의 배치로, 보여주는 정보량을 줄여 보여주고 싶은 것을 돋보이게 하거나, 어떤 면의 정보량을 늘리거나 부각시키는 것이 가능하다.

여기서 광원을 이렇게 배치한 건 어떤 이유였을까?

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부각시키고 싶은 연출이 있었던 것은 아닐까?

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비슷한 이유로 디아로스가 조명 강조를 제대로 받지 못하고 어두운 쪽에 있었던 이유 역시 연출 측면에서 조금 고민해보면 알 수 있을 것이다.







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다음은 화산관 연출의 핵심인 NPC가 있던 곳이다.

자세히 보니 한쪽 불이 꺼져 있는데 왜 일부러 꺼놨을까?

대칭성으로 안정성 있는 연출도 가능했을텐데

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저기도 연출상 나름 의미있는 포인트이다.

도가니 기사는 가운데 NPC를 지키기 위해 그저 뒤에서 서있는 경호원(그림자) 설정을 가지고 있다.

즉, 연출적인 측면에서 가운데의 NPC보다 돋보여서는 안되는 것이다.


광원상 나름 어둡게 만들어 이러한 엄중한 분위기의 연출을 부각시킨다면 더 좋을 것이다.

그림자들을 함 자세히 봐보자

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왼쪽의 광원의 밝기 수치를 크게 하면 이런 식으로 그림자를 만드는 것이 가능하다


왼쪽의 광원이 없었거나, 오른쪽 광원이 같이 빛나고 있었다면 초록/파랑/노랑의 그림자가 나올 수가 없어서 이런 식의 그림자 연출은 불가능했을 거임

그림자 연출은 실제로 연출쪽의 효과가 있는데 설명하기엔 내용이 좀 길어서 영화쪽으로 찾아보면 더 확실한 정보를 얻을 수 있다

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화산관 곳곳을 둘러보면 이런 식으로 광원과 그림자를 통해 어떤 분위기를 연출하고 강조하고 싶은 것인지 알 수 있는 부분이 꽤 있다.






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여기까지 '변화와 선명도를 가진 그래픽' 비주얼 디자인에 대해 알아보았다

전작들의 오피셜을 기반으로 한 분석이기 때문에 진짜 오피셜은 아님을 명심해주었으면 한다


다음엔 '인상적으로 구성된 관점'에 대해 써보려 한다.

이해가 안되는 곳이 있었다면 물어봐주면 고맙고, 맘에 들었다면 앞으로 회차를 돌면서 이런 디테일들에 더 신경써보는 건,,, 어덜가,,,?

합리적인 이유를 가진 피드백 환영한다


읽어줘서 고맙다

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참고자료

https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20211130134/