몬헌과 닼소는 시스템에서부터 큰 차이를 갖고있지만, 지금은 그 부분은 다루지 않고 두 시리즈의 전투가 어떻게 다른지만 다뤄보려고 함.


몬헌과 소울의 전투 장르는 겉보기엔 비슷해도 실제론 다름.


둘 다 몹의 공격을 피하고 때리는 게임인건 같지만, 다른 장르에 빗대어 표현하자면 소울은 리듬게임에 가깝고 몬헌은 퍼즐게임에 가까움.


여긴 프롬갤이니까 소울류의 게임 방식이 어떤 식인지 다들 잘 알 거임.  3D 공간에서 몬스터의 공격을 타이밍 맞춰 피하고 타이밍 맞춰 때리는거지. 소울류는 이런 방식을 극한까지 끌어올린거임.


몬헌은 좀 다름. 몬헌에선 제대로 딜을 박을려면 무기 게이지를 충전시켜서 뭘 채우고 변환하고 또 모으고 이걸 몬스터가 행동하는 와중에 해야함.


이럴 땐 이런 행동을 해야하고 저럴 땐 저런 행동을 해야하고.. 가만보면 퍼즐 풀이하듯이 몬스터를 풀이하는 게임임.
패턴을 암기해야한다는 뜻은 아니고. 일종의 패턴 퍼즐이라고 할 수 있음.


물론 소울도 이런면이 있지. 그런데 몬헌의 전투가 저런쪽으로 더 강조되었다는거임.


몬헌이나 다크소울 중 하나는 재밌었는데 다른 하나가 이상하게 재미없다는 사람이 있으면 보통 이거 때문임.


애초에 재미 포인트 자체가 다른 두 게임이니까.



+ 추가로



몬헌은 유저가 맞는거에 크게 연연을 안 하고


방패로 막거나 맞으면 오히려 카운터치거나 게이지 충전시키거나 할 수 있는데


소울 시리즈는 유저가 맞는거에 패널티를 크게 주고 방패 성능도 좋게 안 주는 편임. 그래야 맞고 때리기에 집중할 수 있으니까.


이런거 보면 비슷해보여도 둘다 각자 자기 장르에 맞게 진화한거지.