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소울 시리즈는 길치여도 스스로 탐구심을 가지다보면 길이 나오게끔 설계가 되어있음

제작사가 유도한 길을 따라가다보니 방향성에 대해서 의문을 가질 필요가 없음


진행하다 막히면 내가 병신이구나, 원래 저새끼가 존나 쎄구나 등 스스로 합리화를 하니까

막힌부분이 뚫리면 훌륭한 레벨 디자인이라고 개같이 빨아줄 수 있음


그래서 무명왕 잡으러 가는길이나 엔딩 분기 같은거 말고는 

게임을 클리어하는데 굳이 공략을 찾아볼 필요는 없다고 생각함

적어도 다크소울3는


반면 엘든링은 너무 광활함

지도 루팅방식도 좆같고, 화톳불로 어느정도 가야할 길을 제공해주긴 하는데

레이레이 호수인가 거기 랍스터 존나 많은데 물총 한대맞고 뒤지니까 

이 길이 맞나 의문이 든다던지, 


시체들의 오두막에서 위에 올라가는 방법을 몰라서 삽질하다보니

구석에 쳐박혀있는 사다리 타고 올라가는게 방법이라던지 등


오픈월드면 적어도 방향성에 대해서는 확고해야 한다는 생각인데

마리카의 쐐기 말고는 잘못 설계된 느낌이라

플레이타임에 비해 진행이라던지, 만족감이 ㅆㅎㅌㅊ임


오픈월드에서 볼 수 있는 마을 같은 개념도 없고

퀘스트로그 같은것도 없다시피 하고,

레벨업도 화톳불에서 할 수 있으니 구역 클리어 할때마다 굳이 원탁 들락날락 거릴 필요도 없음 

그래서 npc 이벤트도 흐지부지함


몇몇 퀘들은 지도에 마크 달아주는 시스템이 있는데 이걸 왜 적극적으로 활용하지 않았는지 궁금함

그리고 이렇게 크게 만들거였으면 우석 같은거 만들어주면서 모험하는데에 부담을 덜어줬으면 어땠나 싶기도 하고


유튜브보면 소울 노가다 같은거 이해 안갔는데 엘든링은 어느정도 이해가 감