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반갑다 게이들아

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이번에도 바빴어서 거진 두달만에 글을 다시 적게 됐다.


이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다.

내러티브를 간단하게 설명하면 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 보면 이해가 빠르다.

크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미함




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프붕이들도 갤질 좀 했으면 알듯이 이 망겜의 스토리는 호불호가 커서 장작 소재로 자주 쓰여왔다

이는 우리가 게임하면서 줄곧 경험해왔던 스토리텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있는데,

아무래도 이 망겜이 정말 애들이 아스퍼거 될 정도로 정교한 스토리를 갖고 있는가와 스토리 꼬라지가 주요 떡밥이었고 엘든링 출시 직후 갤도 피해갈 수 없었음


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다만 오늘은 이 떡밥을 잠시 떠나 스토리텔링에서 '스토리'가 아닌 '텔링'에 대해 다뤄보고자 한다.


이 스토리가 정말 잘 만든 것인지, 아니면 미야자키 머머리새끼가 노망나서 "모르는레후" 이지랄하는 건진 알 수 없지만,

스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는지, 어떤 기능을 하고 있는지에 대한 것은 예상해봄직하다.

NPC의 퀘스트 라인을 중점으로 알아보자


들어가기에 앞서 글을 구어로 적을 것이기에 문어로 좀 더 가독성 있게 읽고 싶다면 블로그 개인 메모장으로 보면 됨

ht!tp 금지어라 댓글에 링크 올림



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먼저 엘든링은 퀘스트 로그가 타게임들에 비해 너무나도 부족한 것은 지극적인 사실이다

UI에서 퀘스트 진행상황을 따로 알 수 없어서 이걸 어떻게 찾냐고 퀘스트 병신같이 만들었다고 하는 게 갤에서도 자주 보였던 얘기임

게임이 나오고 얼마 지나서야 NPC 다음 위치를 맵에 표시해주는 게 추가됐지만, 기본적으로 이 머머리회사는 퀘스트를 컨텐츠마냥 다 깨는 걸 권장하지 않음

게임 해본 사람들이면 어느 정도 느끼고 있는 거고 그 퀘스트를 계속 진행하는 것은 순전히 너한테 달려있다


이렇게 좆같이 숨겨두면서도 미야자키 머머리새끼가 플레이어들에게 표현하고 싶었던 전달 방식은 무엇이었을까?

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엘든링의 NPC 알렉산더를 예로 보자




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림그레이브에서 큰 길을 지나가다가 절벽 위의 도움 요청을 듣고 땅에 박혀있는 알렉산더를 꺼내주면

고마움의 작은 보상 및 간단한 자기소개와 함께 자신은 케일리드의 적사자성을 향하고 있다고 말한다.

근데 대화를 마치고 근처의 축복에 앉았다가 돌아오면 어느샌가 사라져 있음


그게 끝임

게임은 더이상 너한테 아무것도 부여하지 않음



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몬가 이상한디? 그래서 어디로 가라는 거임???


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개병신쓰레기겜이 이딴 것도 안넣어줌? 어떻게 찾으라는 거임? 이딴 게 메타 97점 ㅋㅋㅋ


이 상황이 처음인 프붕이들은 이전에 하던 RPG게임들이랑 뭔가 진행방식이 다르다는 것에 쎄함을 느끼거나 일부는 괜시리 빡치기도 한다.



넌 그저 단순히 누군가를 도왔고, 그 누군가는 이제 너 없이 그들만의 삶을 계속한다

현실에서도 지극히도 당연한 얘기임

남이 너에게 선의를 베풀 때 보통 퀘스트적 보상 이미지의 무언가를 바라고 하는 건 아니다. 그치?

그사람을 위한 자그마한 보상을 줄 순 있지만 말임


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이는 미야자키가 뉴요커 인터뷰에서 말했던 백령 시스템의 모티브와 같은 형태를 보여주고 있다.

댓글 링크 첨부





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그치?


자기가 진짜 곤란한 상황이었을 때 아무 말 없이 선의를 베풀고 사라진 사람들을 아직도 기억해서 들어간 아이디어가 이 머머리의 게임들 속에 녹아들어 있다.

내 기억으론 다른 사이트의 추가 내용이 눈 속에서 차가 빠져나가려면 계속 페달 밟고 앞으로 갈 수밖에 없었어서 따로 고마움을 전하지 못했었다는 거 같기도 함

틀리면 지적바람

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프붕이라면 이 망겜 시리즈들을 다 하면서 이러한 행동을 여러 번 해봤어서 잘 알 거임


NPC는 널 위해 존재하는 게 아니라 그들 자신을 위해 존재하고, 그들만의 목표가 있으며,

때때로 그들과의 상호작용이 그들의 삶의 궤도를 바꿀 순 있지만 그들의 목표 있는 삶은 고작 널 위해 여정을 멈추거나 그만두진 않는다.




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알렉산더와의 첫 이벤트를 마치면 전통적인 퀘스트 보상으로써의 아이템을 너에게 준다.

케일리드의 게르갱도쪽에서 두번째로 알렉산더를 찾게 되면 얘는 또 라단 축제에 대해 언급함

같은 시각, 다른 NPC인 블라이드의 이벤트를 진행하다 보면 알렉산더와는 다른 이유로 축제에 참여하게 되고, 이를 플레이어에게 제안한다.


둘 다 참여해볼만한 흥미로운 제안을 하긴 하지만 어느쪽이든 퀘스트로써 요구하진 않음

여기서 이 시리즈들의 내러티브 디자인과, 다른 대부분의 게임들의 내러티브 디자인들과의 차이점을 유추할 수 있음


바로 "퀘스트는 동등한 교환이 아니며, 항상 끝에 보상을 받는 것도 아니며, 너의 플레이에 항상 이점을 가져다 주는 것도 아니다."라는 거임




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이렇게 플레이어가 적사자성의 라단 축제에 달하면 두 NPC들은 라단을 처치하려는 널 돕겠다고 하지만 이건 전통적 퀘스트에 대한 보상이 되진 않음

이전에 걔네들과 이벤트로써 조우하지 않아도 이 NPC들은 축제에 오게 되고, 이전의 이벤트는 그저 축제에 너가 있으니까 돕겠다고 하는 거지

너의 직접적인 행동으로 걔네가 널 돕도록 바꾼 건 아니라는 걸 의미함

실제 이벤트도 그렇게 진행되고


왜냐하면 걔넨 너한테 의존하지 않기 때문이다

걔네만의 동기나 목적이 있고 이벤트를 진행하면서도 알 수 있는 사실이거든


너가 NPC들을 만났었는지에 대한 여부와 관계 없이 이 NPC들이 축제에 있다는 사실은

이 캐릭터가 그저 네 오락만을 위해 존재하고 움직이지 않는다는 인상을 줄 수 있음




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아무래도 전통적 퀘스트 방식으로 NPC와 플레이어 사이에서 플레이 동기성을 꾸준히 유발하면서도

NPC와의 친밀감 구축 및 생동감을 느끼게 하는 건 매우 어려운 일이다

그리고 전통적 퀘스트 방식은 아무래도 기존에 쌓아 올려진 안정감이라는 게 있기도 하고


특히 온라인 게임의 경우엔 더 그러함, 이러한 내러티브 방식을 그 정도 스케일에 집어넣으려면 개발/기획 비용적으로든 어떻든 적합하지 못하거든

이건 내 편견일 수 있음

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아무튼 요점은 이러하다.


너는 NPC들이 자유롭게 될 수 있는 한가지 방법일 뿐이다.

이것은 이 시리즈의 내러티브 디자인의 필수 요소이며, 모든 캐릭터는 세계를 돌아다니며 살아있음을 느낄 수 있어야 한다.

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이 도둑 NPC는 도와주면 어느샌가 사라져서 여러 지역들 돌아다니면서 지역 특성에 맞는 아이템을 훔쳐와 플레어이한테 팔음

얘만 그런 건 아니고 이벤트가 있는 시리즈의 대부분 상인들이 어느샌가 사라지거나 죽어있고 그럼


그래서 너한테 아이템을 팔던 상인이 갑자기 모험을 떠나서 상점을 이용하지 못하게 될 수도 있음

플레이어에게 필수적인 기능을 강탈하는 것에 대해선 다양한 논의점이 생길 수 있겠지만

중요한 건 좋든 나쁘든 이 회사의 내러티브 디자인을 표현할 필수 구성 요소가 된다는 거임

캐릭터는 자율적으로 주변을 움직여야 하고, 배우고, 성장하고, 시간이 지남에 따라 변화해야 한다.




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이것이 왜 필수적이냐고 하면, 이 게임은 탐험과 발견에 대한 게임이기 때문임

난관을 극복하고 시스템을 마스터하는 게임이고, 상인 NPC마저도 갑자기 일어나서 그 자리에서 사라질 수 있다면

게임의 다른 모든 것에 불확실성의 분위기를 조성할 수 있거든


너가 그걸 원하지 않을수도 혹은 필요로 하지 않을 수도 있겠지만, 이는 이전 시리즈들로부터 이어져온 게임의 의도된 측면이고 그것이 내러티브 디자인으로써 잘 작동하고 있기 때문에 나는 그것을 고려해야할 주요 요소라고 보고 있다.





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그런 내러티브로 표현된 NPC들의 이야기 끝에서 얻게 되는 보상은 누군가에겐 더 몰입되면서도 매우 인상 깊게 느껴지지 않았을까?

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여기까지 프롬 소프트웨어의 내러티브 디자인 요소 중 한가지를 알아볼 수 있었다.


정리하자면

"NPC는 자신의 동기를 가지고 존재하며, 게임이 진행됨에 따라 맵을 이동하고, 이를 통해 플레이어는 여러 기회를 찾을 수 있다."

라는 거고 오피셜이 아니라는 점 명심해주었으면 한다.

양이 좀 길어서 다음 글에서 마무리 지으려 함


읽어줘서 고맙다

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이번 글은 아래 링크의 글을 인용하여 이해하기 좋게 내가 일부 첨언한 것임

댓글 링크 첨부함