반갑다 게이들아
이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다.
사실 저번주쯤에 1편 썼었는데 막상 2편 쓸라고 보니까 분량이 그렇게 많진 않아서 원래 글에서 거의 1.8배 분량으로 통합해서 다시 새로 적기로 했다.
앞으로 설명할 '스토리텔링'이란 단어를 '내러티브'라고 표현할 거임
내러티브를 간단하게 설명하면 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 보면 이해가 빠르다.
크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미함
프붕이들도 갤질 좀 했으면 알듯이 이 망겜의 스토리는 호불호가 커서 장작 소재로 자주 쓰여왔다.
이는 우리가 게임하면서 줄곧 경험해왔던 스토리텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있는데,
아무래도 이 망겜이 정말 애들이 아스퍼거 될 정도로 정교한 스토리를 갖고 있는가와 스토리 꼬라지가 주요 떡밥이었고 엘든링 출시 직후 갤도 피해갈 수 없었음
다만 오늘은 이 떡밥을 잠시 떠나 스토리텔링에서 '스토리'가 아닌 '텔링'에 대해 다뤄보고자 한다.
이 스토리가 정말 잘 만든 것인지, 아니면 미야자키 머머리새끼가 노망나서 "모르는레후" 이지랄하는 건진 알 수 없지만,
스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는지, 어떤 기능을 하고 있는지에 대한 것은 예상해봄직하다.
NPC의 퀘스트 라인을 중점으로 알아보자
들어가기에 앞서 글을 구어로 적을 것이기에 문어로 좀 더 가독성 있게 읽고 싶다면 블로그 개인 메모장으로 보면 됨
링크 금지어라 댓글에 올림
먼저 엘든링은 퀘스트 로그가 타게임들에 비해 너무나도 부족한 것은 지극적인 사실이다
UI에서 퀘스트 진행상황을 따로 알 수 없어서 이걸 어떻게 찾냐고 퀘스트 병신같이 만들었다고 하는 게 갤에서도 자주 보였던 얘기임
게임이 나오고 얼마 지나서야 NPC 다음 위치를 맵에 표시해주는 게 추가됐지만, 기본적으로 이 머머리회사는 퀘스트를 컨텐츠마냥 다 깨는 걸 권장하지 않음
게임 해본 사람들이면 어느 정도 느끼고 있는 거고 그 퀘스트를 계속 진행하는 것은 순전히 너한테 달려있다
이렇게 좆같이 숨겨두면서도 미야자키 머머리새끼가 플레이어들에게 표현하고 싶었던 전달 방식은 무엇이었을까?
엘든링의 NPC 알렉산더를 예로 보자
림그레이브에서 큰 길을 지나가다가 절벽 위의 도움 요청을 듣고 땅에 박혀있는 알렉산더를 꺼내주면
고마움의 작은 보상 및 간단한 자기소개와 함께 자신은 케일리드의 적사자성을 향하고 있다고 말한다.
근데 대화를 마치고 근처의 축복에 앉았다가 돌아오면 어느샌가 사라져 있음
그게 끝임
게임은 더이상 너한테 아무것도 부여하지 않음
몬가 이상한디? 그래서 어디로 가라는 거임???
개병신쓰레기겜이 이딴 것도 안넣어줌? 어떻게 찾으라는 거임? 이딴 게 메타 97점 ㅋㅋㅋ(실제로 올라온 글)
이 상황이 처음인 프붕이들은 이전에 하던 RPG게임들이랑 뭔가 진행방식이 다르다는 것에 쎄함을 느끼거나 일부는 괜시리 빡치기도 한다.
넌 그저 단순히 누군가를 도왔고, 그 누군가는 이제 너 없이 그들만의 삶을 계속한다
현실에서도 지극히도 당연한 얘기임
남이 너에게 선의를 베풀 때 보통 퀘스트적 보상 이미지의 무언가를 바라고 하는 건 아니다. 그치?
그사람을 위한 자그마한 보상을 줄 순 있지만 말임
이는 미야자키가 뉴요커 인터뷰에서 말했던 백령 시스템의 모티브와 같은 형태를 보여주고 있다.
댓글 링크 첨부
그치?
자기가 진짜 곤란한 상황이었을 때 아무 말 없이 선의를 베풀고 사라진 사람들을 아직도 기억해서 들어간 아이디어가 이 머머리의 게임들 속에 녹아들어 있다.
내 기억으론 다른 사이트의 추가 내용이 눈 속에서 차가 빠져나가려면 계속 페달 밟고 앞으로 갈 수밖에 없었어서 따로 고마움을 전하지 못했었다는 거 같기도 함
프붕이라면 이 망겜 시리즈들을 다 하면서 이러한 행동을 여러 번 해봤어서 잘 알 거임
NPC는 널 위해 존재하는 게 아니라 그들 자신을 위해 존재하고, 그들만의 목표가 있으며,
때때로 그들과의 상호작용이 그들의 삶의 궤도를 바꿀 순 있지만 그들의 목표 있는 삶은 고작 널 위해 여정을 멈추거나 그만두진 않는 것처럼 보여진다.
알렉산더와의 첫 이벤트를 마치면 전통적인 퀘스트 보상으로써의 아이템을 너에게 준다.
케일리드의 게르갱도쪽에서 두번째로 알렉산더를 찾게 되면 얘는 또 라단 축제에 대해 언급함
같은 시각, 다른 NPC인 블라이드의 이벤트를 진행하다 보면 알렉산더와는 다른 이유로 축제에 참여하게 되고, 이를 플레이어에게 제안한다.
둘 다 참여해볼만한 흥미로운 제안을 하긴 하지만 어느쪽이든 퀘스트로써 요구하진 않음
여기서 이 시리즈들의 내러티브 디자인과, 다른 대부분의 게임들의 내러티브 디자인들과의 차이점을 유추할 수 있음
바로 "퀘스트는 동등한 교환이 아니며, 항상 끝에 보상을 받는 것도 아니며, 너의 플레이에 항상 이점을 가져다 주는 것도 아니다."라는 거임
이렇게 플레이어가 적사자성의 라단 축제에 달하면 두 NPC들은 라단을 처치하려는 널 돕겠다고 하지만 이건 전통적 퀘스트에 대한 보상이 되진 않음
이전에 걔네들과 이벤트로써 조우하지 않아도 이 NPC들은 축제에 오게 되고, 이전의 이벤트는 그저 축제에 너가 있으니까 돕겠다고 하는 거지
너의 직접적인 행동으로 걔네가 널 돕도록 바꾼 건 아니라는 걸 의미함
실제 이벤트도 그렇게 진행되고
왜냐하면 걔넨 너한테 의존하지 않기 때문이다
걔네만의 동기나 목적이 있고 이벤트를 진행하면서도 알 수 있는 사실이거든
너가 NPC들을 만났었는지에 대한 여부와 관계 없이 이 NPC들이 축제에 있다는 사실은
이 캐릭터가 그저 네 오락만을 위해 존재하고 움직이지 않는다는 인상을 줄 수 있음
아무래도 전통적 퀘스트 방식으로 NPC와 플레이어 사이에서 플레이 동기성을 꾸준히 유발하면서도
NPC와의 친밀감 구축 및 생동감을 느끼게 하는 건 매우 어려운 일이다
그리고 전통적 퀘스트 방식은 아무래도 기존에 쌓아 올려진 안정감이라는 게 있기도 하고
특히 온라인 게임의 경우엔 더 그러함, 이러한 내러티브 방식을 그 정도 스케일에 집어넣으려면 개발/기획 비용적으로든 어떻든 적합하지 못하거든
이건 내 편견일 수 있음
아무튼 요점은 이러하다.
너는 NPC들이 자유롭게 될 수 있는 한가지 방법일 뿐이다.
이것은 이 시리즈의 내러티브 디자인의 필수 요소이며, 모든 캐릭터는 세계를 돌아다니며 살아있음을 느낄 수 있어야 한다.
이 도둑 NPC는 도와주면 어느샌가 사라져서 여러 지역들 돌아다니면서 지역 특성에 맞는 아이템을 훔쳐와 플레어이한테 팔음
얘만 그런 건 아니고 이벤트가 있는 시리즈의 대부분 상인들이 어느샌가 사라지거나 죽어있고 그럼
그래서 너한테 아이템을 팔던 상인이 갑자기 모험을 떠나서 상점을 이용하지 못하게 될 수도 있음
플레이어에게 필수적인 기능을 강탈하는 것에 대해선 다양한 논의점이 생길 수 있겠지만
중요한 건 좋든 나쁘든 이 회사의 내러티브 디자인을 표현할 필수 구성 요소가 된다는 거임
캐릭터는 자율적으로 주변을 움직여야 하고, 배우고, 성장하고, 시간이 지남에 따라 변화해야 한다.
이것이 왜 필수적이냐고 하면, 이 게임은 탐험과 발견에 대한 게임이기 때문임
난관을 극복하고 시스템을 마스터하는 게임이고, 상인 NPC마저도 갑자기 일어나서 그 자리에서 사라질 수 있다면
게임의 다른 모든 것에 불확실성의 분위기를 조성할 수 있거든
너가 그걸 원하지 않을수도 혹은 필요로 하지 않을 수도 있겠지만, 이는 이전 시리즈들로부터 이어져온 게임의 의도된 측면이고 그것이 내러티브 디자인으로써 잘 작동하고 있기 때문에 나는 그것을 고려해야할 주요 요소라고 보고 있다.
돌아와서, 누군가는 이 알렉산더의 이벤트를 보고 얘는 아무런 보상을 주지 않아서 말을 걸 동기를 느끼지 못할 거라고 생각할 수 있다
이것이 하찮게 보일 수 있겠지만, 사실 관계 구축의 유대감은 그렇게 만들어지는 것이다.
유대감이란 단어가 어색해 보일진 몰라도 실제로 우리는 엘든링의 알렉산더나 닼소의 양파기사 같은 애들과 나란히 싸우고
그 NPC가 성장하고 더 나은 전사가 되도록 돕는다.
NPC 이벤트 관련 떡밥으로 갤 조금만 둘러봐도 알렉산더나 양파기사들 같은 NPC 이벤트를 진행하면서
친구가 없는 고졸백수모쏠아다 프붕이들에게 있어 친구 같은 기분이 느껴진다는 글을 종종 봤을지도 모른다
이 유대감은 보통 흔히 있는 퀘스트들의 거래적인 상황에선 일어나지 않는다.
걔네들과 대화한다고 해도 몇개의 금화와 팔목보호대 하나를 주는 한, 왜 지하실에서 20마리의 쥐를 죽이고 두부 심부름을 하는지 알 필요가 없기 때문이다.
실제로 이런 유형의 퀘스트들은 많은 사람들이 대화를 건너뛰는 걸 볼 수 있다.
게임이 나에게 퀘스트를 깨면 새 팔목보호대를 얻을 것이라고 말하는 이상, 너는 팔목보호대를 얻으러 온 것이기 때문에 관계를 구축하는 것에 흥미를 잃는다.
(이 문단은 이해하려 들지 않아도 되는 참고용)
이것은 잘 알려진 심리적 현상으로, 외적 동기는 내재적 동기를 약화시킨다는 거임
예를 들면 금전적 보상(외적 동기)은 일의 흥미(내재적 동기)를 약화시킨다는 거지
이거에 대해 갑자기 중붕이가 와서
"아닌데? 난 안 그런데?? 내 스스로 무언가 하고싶어하는 건데???"
라고 해도 만약 너가 다른 사람에게 뭔가 재밌어 일을 하도록 10만원을 준다면 많은 사람들은 그 일의 즐거움에 흥미를 잃고 금전적 보상에 더 집중하게 될 거다.
직장인 프붕이라면 내가 무엇을 말하는지 더 설명하지 않아도 잘 알고 있을 거다.
이 현상이 더 궁금하면 '인지평가이론(Cognitive Evaluation Theory)'에 대해 더 찾아보기 바람
그렇게 유대감으로 형성된 NPC들의 이야기 끝에서 얻게 되는 보상은 누군가에겐 더 몰입되면서도 매우 인상 깊게 느껴지지 않았을까?
물론 이것이 프롬겜 전용 갓겜찬양용 내러티브 방식이 아닌 다른 곳에서도 자주 사용되는 방식임 거의 없을뿐
이러한 방식은 고전 서양 RPG겜에서 종종 찾아볼 수 있는 디자인이라고 한다.
또한 같은 관계 구축 성격을 보이는 오픈월드의 비슷한 예시 중 하나론 레데리2의 주인공이 속한 집단인 반 더 린드 갱단이 있다.
이 NPC들이 주인공과 어떻게 관계를 구축해나가고, 각자 그 최후는 어떻고, 그 과정에서 플레이어가 어떻게 감정변화를 느껴가는지는 직접 플레이 해보자,,,
그외 내러티브 방식으론 프롬뇌가 있는데 이건 내가 설명하지 않아도 프붕이들이 더 잘 알거라고 본다
아직 논란의 여지가 있기 때문에 생략함
현재까지의 내용을 정리하자면 이렇다.
거의 다 왔다 조금만 더 머리를 짜내보자
그렇다면 앞서 정리한 이러한 것들이 어디에 사용되는 걸까?
전체적인 내러티브는 무엇이고 이것이 명확하게 전달됐을까?
게임 초반에 멜리나가 황금 나무의 규율을 거부하고 불태우자는 것에 대해 프붕이들의 스토리 진행 동기를 잡아준다
이후 프붕이들은 왜 그래야만 하는지 제대로 갈피도 잡지 못하고 궁금증을 가진 채로 어떤 방향으로든 새로운 지역으로 나아가게 된다
근데 이 궁금증은 프붕이들이 계속 여러 지역을 탐험하며 어느정도 해결하게 되고, 오히려 스토리에 대한 주관도 가지게 될 거다.
NPC들 이벤트를 하면서 회차를 돌던 때를 떠올려보자
너가 케일리드에 있다면 NPC인 알렉산더나 제렌, 적사자성 등을 통해 땅의 타락에 대한 이야기를 듣고 배경에 대해 추측할 수 있으며
결국 타락해서 돌아다니는 보스인 라단에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다.
너가 리에니에 호수에 있다면 NPC인 셀렌 같은 마법사와 대화하거나
랜드마크인 마법학원을 탐험하며 지배자인 레날라에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다
이 두 지역의 지도자는 게임의 주요 인물들이고, 스토리에서 마리카 여왕을 잃은 후 힘을 얻은 인물들이다.
케일리드, 리에니에, 화산관 등 다른 모든 지역은 마리카와 관련해서 싸우던 지도자들의 내부 구성원으로,
이전에 서술했던 내러티브 방식들을 통해 얘네가 이 싸움의 결과로 얼마나 제정신을 잃고 심하게 타락했는지에 대한 이야기를 들려준다
그렇게 엔딩의 선택지에서 황금 나무의 규율인 엘든링을 어떻게 할 것인지에 달하게 되면, 자신이 여태 했던 모험에서 경험한 것을 바탕으로 판단하게 된다.
월드를 돌아보며 황금 나무의 규율이 그렇게 끔찍한 세상을 만들었다면 차라리 망하는 게 나을지도 모르겠다고 생각할 수도 있고
NPC인 콜린 이벤트를 하면서, 망가진 규율을 수복하고 원래 세상을 되찾을 수 있겠다고도 생각할 수 있다는 거다
중요한 건 나는 게임을 하면서 이 보스가 누구인지, 그 보스와의 싸움이 아무리 짜증나도 내가 그 보스를 죽이는 것이 왜 중요한지 어느 정도 이해할 수 있다는 거다.
그렇기에 너는 이 복잡하게 얽혀진 캐릭터들의 스토리에 대해 의견을 가질 수 있고, 그것들을 기반으로 엔딩의 선택지가 결정된다.
이에 대해 엔딩 컷신은 이러한 모든 과정을 나에게 설명할 필요 없이 이를 곧바로 다음 행동을 수행한다
너가 그 게임의 주인공으로서 플레이 해왔기에 게임설명으로 너에게 더 설명하지 않아도 괜찮은 것이기 때문임
여기까지 프롬의 내러티브 디자인 요소 중 일부를 알아볼 수 있었다
경우에 따라 좀 이해가 잘 안될 수 있는 내용인데 따라올 수 있었으면 다행이다
물론 너가 플레이한 경험과는 전혀 다른 내용인 헛소리처럼 보일 수 있다
다만 너가 그렇게 플레이했다고 해서 다른 사람 많은 사람들 역시 그렇게 플레이하진 않았을 거란 점을 이해해줬음 한다
근거 있는 피드백은 늘 환영함
읽어줘서 고맙다
이번 글은 아래 링크의 글을 인용하여 이해하기 좋게 내가 일부 첨언한 것임
댓글 링크 첨부함
문어체로 적힌 개인 메모장 링크 h!ttps://dogy3045.tistory.com/6
미야자키 뉴요커 인터뷰 기사 h!ttps://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug
참고자료 h!ttps://www.gamedeveloper.com/b!logs/narrative-design-in-elden-ring
h!ttp b!logs !제거
글 쓰는데 얼마나 걸림? 보통 이런 장문은 쓰고나서도 한 두번 다시 흩어보고 수정할거 찾고 고치기 일쑤인데 어쨋든 프롬의 좆소식 퀘스트 라인이 이렇게 해석될 수도 있구나 박수를 치고 간다
구어 문어 나눠써서 하루에서 이틀 내내
하긴 잭마스턴 구한다고 해서 딱히 얻는것도 업고 직접적인 연관은 아니지만 오히려 이후에 더 좆되는 결과로 이어지지 하지만 플레이어는 잭마스턴을 구하러 가야한다 거의 대부분이 납득가게 스토리를 짰고 그래서 고티니까
하지만 레데리의 강제적이고 선형적인 퀘스트라인때문인것도 있고
글은 안읽었지만 개같이 개추
솔라가 진짜 살아있는 느낌이 강했음
분석추
개추
그래 이거지 이거야 - dc App
도와줘도 화방녀 죽이고 튀는 로트렉 보면 맞는 말 같네
프롬은 고전 서양 RPG들 마냥 대충 정보 흘리고 뭐 가던가 말던가 하는 태도로 일관하는데 초기작인 킹스필드와 섀도우타워가 위저드리, 울티마 언더월드로부터 영향 씨게 받은 게임인걸 생각하면 참 한결 같다는 생각이 듦
지금처럼 마커 없던 때는 그냥 병신시스템이었던듯
반대로 퀘스트 마커를 너무 충실히 제공해서 스트레스를 주는 예로는 유비식 오픈월드가 있을듯
프롬겜이 이거 때문에 설정,스토리 등등에 깊게 파고들기 좋아하는 사람들한테 좋은 게임중 하나였던것 같다
여러기회를 통해 찾을수 있더기에는 셀렌퀘나 밀리센트퀘는 맵을 아에 한바퀴 돌아다니는거 아니면 못찾게 만들어 놨는데
전부 공감하는데 - 그 보스와의 싸움이 아무리 짜증나도 내가 그 보스를 죽이는 것이 왜 중요한지 어느 정도 이해할 수 있다 ← 딴 놈은 전부 인정하는데 밀레니아는 짜증만 나지 왜 죽여야하는지 솔직히 모르겠더라.
밀리센트 이벤트가 좀 급하게 수정된 거 아닌가 싶은 것들이 나도 보여서 그렇게 느껴질 수 있음
후반부 조잡해지는것도 프롬 전통 스토리텔링의 일부임 ㅋㅋ
해당 댓글은 삭제되었습니다.
난 npc 이벤트 거의 다 하면서 가서 적어도 본문에 쓴 것들은 이해하고 감
보통은 이해하기 어려운 게 정상이고 퀘스트 로그가 없는 단점을 시리즈 전통으로 메세지 시스템이나 커뮤니티에 의존하는 경향을 보임 이 커뮤니티에 의존한다는 건 마지막 참고자료 링크에 어느정도 자세하게 적혀있음 내가 생략한 부분이고 찾기 어려운 건 맞으나 오픈월드라 그건 어느정도 납득 가능한 부분임 그래서 뒤늦게 지도표시 추가된 거고
참고자료를 보면알겠지만 커뮤니티에 의존하는 게 꼭 나쁘지만은 않다는 근거가 어느정도 적혀있을 거임 추가로 첨언하면 찾기 쉬운 곳에만 두는 것보단 몇몇은 배경과 조화된다던가 하는 나름 이유있는 곳에 두는 걸 찾기 어렵다는 단점을 가져가서라도 필요했던 거로 보임 스토리 이해에 도움이 된다보단 세계관 이해에 도움이 된다고 보는 것이 좋음
제렌에게서 라단 축제의 배경을, 제렌과 셀렌과 에게서 마법학원의 배경을 알 수 있듯이, 혹은 세계관 배경이 아니어도 알렉산더나 디아로스처럼 무언가 메세지를 전하는 용도로도 사용되기에 꼭 용도가 한정된 것은 아님
개솔 ㄴㄴ 이딴 억빠쉴드질하니깐 프롬이 아직도 정신못차리는거임
게임 디자인의 '의도' 자체는 이랬을 가능성이 높음. 그걸 얼마나 많은 유저한테 잘 와닿게 설계하는지도 프롬의 능력인데 아무래도 프롬은 그 방면이 좀 부족하지.
이 시리즈 존나 좋음
해당 댓글은 삭제되었습니다.
보는 관점의 차이이긴 한데 기본적으론 네 말이 맞음. ai가 정말로 주체적으로 살 순 없으니까 부족한 부분은 상상력으로 메워야하는데 게임 몰입감이 부족하면 그저 프로그램으로밖에 란 보이는거임. 프롬게임의 스토리 몰입감이 좀 떨어지기도 하고, 상상력에 의존하는 부분이 크기도 함. 그래서 여느 게임과 마찬가지로 일부 유저들한테는 공감을 못 받는 부분임.
프롬식 퀘스트는 존나 까도 되는게 AAA급 게임중에 이렇게 미숙한 퀘스트 방식을 본 적이 없음 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋ
175.225 는 왤케 화나있음ㅋㅋㅋ - dc App
엔피씨가 살아있게 행동하는것처럼 보이려면 돈이 많이 필요함. 시간에 따른 행동 패턴, 모션, 그러면서도 자연스럽게 플레이어랑 조우해야하고. 근데 그건 뭐랄까 내러티브적 요소보다는 케릭터 연출적 요소라서 약간 다른 측면에서 얘기해야할듯
글 정말 잘 읽었고 이 시리즈 정말 사랑한다 근데 댓글에서 커뮤니티에 의존하는게 꼭 나쁜건 아니라는걸 봐서 하는 말인데 이번 작에선 상인이 정보를 돈 받고 팔잖아? 그 말은 게임 외부에서 정보를 얻어오는건 치트로 간주하겠다는걸로 보이는데 잘 기억은 안 나지만 머머리가 이번 작은 공략 없이 즐기는걸 추천한다고 인터뷰한걸 본 적 있는거 같기도 하고
그런데도 이번작이 이렇게 나온건 어떻게 생각함? 나도 공략없이 퀘스트 많이 깼고 엔딩까진 봤는데 그건 솔직히 내가 프롬류에 익숙해서 그런거고 엘든링도 여전히 전작들처럼 커뮤니티 의존적인 작품 같던데
상인이 정보를 돈받고 파는 게 어떤 이유로 게임 외부에서 정보를 얻어오는 건 치트로 간주하겠다로 이어지는지 좀 더 설명해줄 수 있음? 좀 비약적인 거 같아서 내 눈엔 두 문장이 말하는 정보 단어의 정의가 다르게 보임
치트로 간주하겠다는 말이 좀 적절하지 못했나? 룬은 인게임에서 파밍해야하는건데 그런 룬을 받고 정보를 파는거면, 정보 역시 인게임에서 직접 파밍해서 얻는걸 원하는게 아닌가 싶어서. 상인들이 파는 정보 보면 어느 위치에 영약, 무슨 위치에 무슨템 이런 정보들 파는데 이런거 공략 보면 다 나오잖아.
무슨 겜이던 공략 없이 하는 게 재밌지 정보 구매 시스템은 그저 세키로에서 시험삼아 만들었던 거 잘 돌아가니 발전시켜서 엘든링처럼 여러 정보 사도록 하게 된 거라고 봄 개발한 시스템은 버리는 거보단 재미 거의 안 해치는 선에서 재탕해서든 발전시켜서든 여러번 써먹는 게 거의 무조건 회사 입장에서 이득이니까 별 다른 의미 없이 그냥 재밌게 하고 싶으면 공략 없이 하는 거 추천하고 싫음 말고 느낌으로 보임 커뮤니티에 의존하는 게 꼭 나쁜 게 아니라는 건 그렇게 사람들이 보편적으로 생각하는 단점만 있는 게 아니라는 말이었음 막상 그렇게 나쁘지만은 않은 감수할만한 손해라는 거지 어디까지나 개인의견임
그렇구나 의견 고맙다 ㄱㅅㄱㅅ
나한텐 유비랑 프롬 중간이 맞는 것 같다
할나가 이것도 영향받은 거였구나
개인적으로 프롬식 쿨한 스타일도 좋은데 위쳐3나 폴아웃 같은 내러티브도 추가해줬으면 하는 바램이 잇음 극단적으로 가지말고 반반 스까자는거지
잘 보고있음
자주 사용되는 방식인데 거의없다는건 좀 어색한지 않음?
개추 - dc App
뒤진줄 알았는데 살아있었구나 재밌게 읽고있음
프롬겜 퀘스트들은 올드스쿨 wrpg식이라기엔 jrpg식 선형적인 퀘스트 디자인에다가 설명이랑 마커만 쏙 빼버린 느낌이라 불쾌하던데 본문 나온 알렉산더 정도야 괜찮지만 대부분의 이벤트는 트리거가 지나치게 순차적이고 조건 맞추기 미친듯이 까다로우면서 때를 놓치면 이벤트가 증발하는 등등 퀘스트 디자인이 제대로 작동하지 않고 공략 안 보면 죄다 기승전병으로 끝남
조건 맞추기 빡빡하고 우연에 의존하는 이벤트 트리거? 있을 수 있지. 근데 모든 퀘스트가 그런 트리거를 7개 이상 순차적으로 가지면서 타이밍 제한까지 있는 건 좀 문제지. 이런 걸 공략 안 보고 하나라도 완주할 수 있나? 난 닼소1부터 이벤트를 완주해본 기억이 없음. 모든 NPC가 나중 가면 어디서 뒤져 있음
시프라 강에서 만나자 해놓고 구석에서 숨어있는 블레이드처럼 잘못 만들어진 부분도 너무 많고... 불친절함의 매력 운운하려면 적어도 트리거 하나 놓치면 이벤트 다 꼬이는 그 순차성이라도 없었어야 함
그래서 고전 wrpg의 퀘스트들은 불친절하지만 대신 프롬겜처럼 트리거가 순차적이지 않고, 중간에 NPC 하나쯤 놓친다고 트리거가 다 꼬이지 않음. 모로 가도 서울만 가면 그만이라는 식으로 디자인되어 있는 경우가 많았지
다크소울은 선행적인 진행이라 퀘스트도 그나마 할만했는데 엘든링은 맵이 너무 넓어서 npc들 찾기가 진짜 너무 힘들었음..
그리고 npc들도 닼소가 더 매력적이고..