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반갑다 게이들아

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이번 글에선 엘든링의 내러티브 디자인에 대해 알아보려 한다.


사실 저번주쯤에 1편 썼었는데 막상 2편 쓸라고 보니까 분량이 그렇게 많진 않아서 원래 글에서 거의 1.8배 분량으로 통합해서 다시 새로 적기로 했다.




앞으로 설명할 '스토리텔링'이란 단어를 '내러티브'라고 표현할 거임

내러티브를 간단하게 설명하면 스토리텔링의 '텔링'을 의미한다고 보면 이해가 빠르다.

크게 보면, 이야기를 전달하는 방식을 의미함




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프붕이들도 갤질 좀 했으면 알듯이 이 망겜의 스토리는 호불호가 커서 장작 소재로 자주 쓰여왔다.

이는 우리가 게임하면서 줄곧 경험해왔던 스토리텔링 방식과 매우 이질적인 것도 있는데,

아무래도 이 망겜이 정말 애들이 아스퍼거 될 정도로 정교한 스토리를 갖고 있는가와 스토리 꼬라지가 주요 떡밥이었고 엘든링 출시 직후 갤도 피해갈 수 없었음


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다만 오늘은 이 떡밥을 잠시 떠나 스토리텔링에서 '스토리'가 아닌 '텔링'에 대해 다뤄보고자 한다.


이 스토리가 정말 잘 만든 것인지, 아니면 미야자키 머머리새끼가 노망나서 "모르는레후" 이지랄하는 건진 알 수 없지만,

스토리를 전달하는 내러티브 방식이 이 회사의 의도대로 잘 작동하고 있는지, 어떤 기능을 하고 있는지에 대한 것은 예상해봄직하다.

NPC의 퀘스트 라인을 중점으로 알아보자


들어가기에 앞서 글을 구어로 적을 것이기에 문어로 좀 더 가독성 있게 읽고 싶다면 블로그 개인 메모장으로 보면 됨

링크 금지어라 댓글에 올림



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먼저 엘든링은 퀘스트 로그가 타게임들에 비해 너무나도 부족한 것은 지극적인 사실이다

UI에서 퀘스트 진행상황을 따로 알 수 없어서 이걸 어떻게 찾냐고 퀘스트 병신같이 만들었다고 하는 게 갤에서도 자주 보였던 얘기임

게임이 나오고 얼마 지나서야 NPC 다음 위치를 맵에 표시해주는 게 추가됐지만, 기본적으로 이 머머리회사는 퀘스트를 컨텐츠마냥 다 깨는 걸 권장하지 않음

게임 해본 사람들이면 어느 정도 느끼고 있는 거고 그 퀘스트를 계속 진행하는 것은 순전히 너한테 달려있다


이렇게 좆같이 숨겨두면서도 미야자키 머머리새끼가 플레이어들에게 표현하고 싶었던 전달 방식은 무엇이었을까?

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엘든링의 NPC 알렉산더를 예로 보자




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림그레이브에서 큰 길을 지나가다가 절벽 위의 도움 요청을 듣고 땅에 박혀있는 알렉산더를 꺼내주면

고마움의 작은 보상 및 간단한 자기소개와 함께 자신은 케일리드의 적사자성을 향하고 있다고 말한다.

근데 대화를 마치고 근처의 축복에 앉았다가 돌아오면 어느샌가 사라져 있음


그게 끝임

게임은 더이상 너한테 아무것도 부여하지 않음



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몬가 이상한디? 그래서 어디로 가라는 거임???


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개병신쓰레기겜이 이딴 것도 안넣어줌? 어떻게 찾으라는 거임? 이딴 게 메타 97점 ㅋㅋㅋ(실제로 올라온 글)


이 상황이 처음인 프붕이들은 이전에 하던 RPG게임들이랑 뭔가 진행방식이 다르다는 것에 쎄함을 느끼거나 일부는 괜시리 빡치기도 한다.



넌 그저 단순히 누군가를 도왔고, 그 누군가는 이제 너 없이 그들만의 삶을 계속한다

현실에서도 지극히도 당연한 얘기임

남이 너에게 선의를 베풀 때 보통 퀘스트적 보상 이미지의 무언가를 바라고 하는 건 아니다. 그치?

그사람을 위한 자그마한 보상을 줄 순 있지만 말임


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이는 미야자키가 뉴요커 인터뷰에서 말했던 백령 시스템의 모티브와 같은 형태를 보여주고 있다.

댓글 링크 첨부





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그치?


자기가 진짜 곤란한 상황이었을 때 아무 말 없이 선의를 베풀고 사라진 사람들을 아직도 기억해서 들어간 아이디어가 이 머머리의 게임들 속에 녹아들어 있다.

내 기억으론 다른 사이트의 추가 내용이 눈 속에서 차가 빠져나가려면 계속 페달 밟고 앞으로 갈 수밖에 없었어서 따로 고마움을 전하지 못했었다는 거 같기도 함

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프붕이라면 이 망겜 시리즈들을 다 하면서 이러한 행동을 여러 번 해봤어서 잘 알 거임


NPC는 널 위해 존재하는 게 아니라 그들 자신을 위해 존재하고, 그들만의 목표가 있으며,

때때로 그들과의 상호작용이 그들의 삶의 궤도를 바꿀 순 있지만 그들의 목표 있는 삶은 고작 널 위해 여정을 멈추거나 그만두진 않는 것처럼 보여진다.




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알렉산더와의 첫 이벤트를 마치면 전통적인 퀘스트 보상으로써의 아이템을 너에게 준다.

케일리드의 게르갱도쪽에서 두번째로 알렉산더를 찾게 되면 얘는 또 라단 축제에 대해 언급함

같은 시각, 다른 NPC인 블라이드의 이벤트를 진행하다 보면 알렉산더와는 다른 이유로 축제에 참여하게 되고, 이를 플레이어에게 제안한다.


둘 다 참여해볼만한 흥미로운 제안을 하긴 하지만 어느쪽이든 퀘스트로써 요구하진 않음

여기서 이 시리즈들의 내러티브 디자인과, 다른 대부분의 게임들의 내러티브 디자인들과의 차이점을 유추할 수 있음


바로 "퀘스트는 동등한 교환이 아니며, 항상 끝에 보상을 받는 것도 아니며, 너의 플레이에 항상 이점을 가져다 주는 것도 아니다."라는 거임




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이렇게 플레이어가 적사자성의 라단 축제에 달하면 두 NPC들은 라단을 처치하려는 널 돕겠다고 하지만 이건 전통적 퀘스트에 대한 보상이 되진 않음

이전에 걔네들과 이벤트로써 조우하지 않아도 이 NPC들은 축제에 오게 되고, 이전의 이벤트는 그저 축제에 너가 있으니까 돕겠다고 하는 거지

너의 직접적인 행동으로 걔네가 널 돕도록 바꾼 건 아니라는 걸 의미함

실제 이벤트도 그렇게 진행되고


왜냐하면 걔넨 너한테 의존하지 않기 때문이다

걔네만의 동기나 목적이 있고 이벤트를 진행하면서도 알 수 있는 사실이거든


너가 NPC들을 만났었는지에 대한 여부와 관계 없이 이 NPC들이 축제에 있다는 사실은

이 캐릭터가 그저 네 오락만을 위해 존재하고 움직이지 않는다는 인상을 줄 수 있음




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아무래도 전통적 퀘스트 방식으로 NPC와 플레이어 사이에서 플레이 동기성을 꾸준히 유발하면서도

NPC와의 친밀감 구축 및 생동감을 느끼게 하는 건 매우 어려운 일이다

그리고 전통적 퀘스트 방식은 아무래도 기존에 쌓아 올려진 안정감이라는 게 있기도 하고


특히 온라인 게임의 경우엔 더 그러함, 이러한 내러티브 방식을 그 정도 스케일에 집어넣으려면 개발/기획 비용적으로든 어떻든 적합하지 못하거든

이건 내 편견일 수 있음

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아무튼 요점은 이러하다.


너는 NPC들이 자유롭게 될 수 있는 한가지 방법일 뿐이다.

이것은 이 시리즈의 내러티브 디자인의 필수 요소이며, 모든 캐릭터는 세계를 돌아다니며 살아있음을 느낄 수 있어야 한다.

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이 도둑 NPC는 도와주면 어느샌가 사라져서 여러 지역들 돌아다니면서 지역 특성에 맞는 아이템을 훔쳐와 플레어이한테 팔음

얘만 그런 건 아니고 이벤트가 있는 시리즈의 대부분 상인들이 어느샌가 사라지거나 죽어있고 그럼


그래서 너한테 아이템을 팔던 상인이 갑자기 모험을 떠나서 상점을 이용하지 못하게 될 수도 있음

플레이어에게 필수적인 기능을 강탈하는 것에 대해선 다양한 논의점이 생길 수 있겠지만

중요한 건 좋든 나쁘든 이 회사의 내러티브 디자인을 표현할 필수 구성 요소가 된다는 거임

캐릭터는 자율적으로 주변을 움직여야 하고, 배우고, 성장하고, 시간이 지남에 따라 변화해야 한다.




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이것이 왜 필수적이냐고 하면, 이 게임은 탐험과 발견에 대한 게임이기 때문임

난관을 극복하고 시스템을 마스터하는 게임이고, 상인 NPC마저도 갑자기 일어나서 그 자리에서 사라질 수 있다면

게임의 다른 모든 것에 불확실성의 분위기를 조성할 수 있거든


너가 그걸 원하지 않을수도 혹은 필요로 하지 않을 수도 있겠지만, 이는 이전 시리즈들로부터 이어져온 게임의 의도된 측면이고 그것이 내러티브 디자인으로써 잘 작동하고 있기 때문에 나는 그것을 고려해야할 주요 요소라고 보고 있다.





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돌아와서, 누군가는 이 알렉산더의 이벤트를 보고 얘는 아무런 보상을 주지 않아서 말을 걸 동기를 느끼지 못할 거라고 생각할 수 있다

이것이 하찮게 보일 수 있겠지만, 사실 관계 구축의 유대감은 그렇게 만들어지는 것이다.

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유대감이란 단어가 어색해 보일진 몰라도 실제로 우리는 엘든링의 알렉산더나 닼소의 양파기사 같은 애들과 나란히 싸우고

그 NPC가 성장하고 더 나은 전사가 되도록 돕는다.




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NPC 이벤트 관련 떡밥으로 갤 조금만 둘러봐도 알렉산더나 양파기사들 같은 NPC 이벤트를 진행하면서

친구가 없는 고졸백수모쏠아다 프붕이들에게 있어 친구 같은 기분이 느껴진다는 글을 종종 봤을지도 모른다

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이 유대감은 보통 흔히 있는 퀘스트들의 거래적인 상황에선 일어나지 않는다.

걔네들과 대화한다고 해도 몇개의 금화와 팔목보호대 하나를 주는 한, 왜 지하실에서 20마리의 쥐를 죽이고 두부 심부름을 하는지 알 필요가 없기 때문이다.

실제로 이런 유형의 퀘스트들은 많은 사람들이 대화를 건너뛰는 걸 볼 수 있다.

게임이 나에게 퀘스트를 깨면 새 팔목보호대를 얻을 것이라고 말하는 이상, 너는 팔목보호대를 얻으러 온 것이기 때문에 관계를 구축하는 것에 흥미를 잃는다.




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(이 문단은 이해하려 들지 않아도 되는 참고용)


이것은 잘 알려진 심리적 현상으로, 외적 동기는 내재적 동기를 약화시킨다는 거임

예를 들면 금전적 보상(외적 동기)은 일의 흥미(내재적 동기)를 약화시킨다는 거지

이거에 대해 갑자기 중붕이가 와서


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"아닌데? 난 안 그런데?? 내 스스로 무언가 하고싶어하는 건데???"


라고 해도 만약 너가 다른 사람에게 뭔가 재밌어 일을 하도록 10만원을 준다면 많은 사람들은 그 일의 즐거움에 흥미를 잃고 금전적 보상에 더 집중하게 될 거다.

직장인 프붕이라면 내가 무엇을 말하는지 더 설명하지 않아도 잘 알고 있을 거다.

이 현상이 더 궁금하면 '인지평가이론(Cognitive Evaluation Theory)'에 대해 더 찾아보기 바람





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그렇게 유대감으로 형성된 NPC들의 이야기 끝에서 얻게 되는 보상은 누군가에겐 더 몰입되면서도 매우 인상 깊게 느껴지지 않았을까?

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물론 이것이 프롬겜 전용 갓겜찬양용 내러티브 방식이 아닌 다른 곳에서도 자주 사용되는 방식임 거의 없을뿐

이러한 방식은 고전 서양 RPG겜에서 종종 찾아볼 수 있는 디자인이라고 한다.

또한 같은 관계 구축 성격을 보이는 오픈월드의 비슷한 예시 중 하나론 레데리2의 주인공이 속한 집단인 반 더 린드 갱단이 있다.

이 NPC들이 주인공과 어떻게 관계를 구축해나가고, 각자 그 최후는 어떻고, 그 과정에서 플레이어가 어떻게 감정변화를 느껴가는지는 직접 플레이 해보자,,,

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그외 내러티브 방식으론 프롬뇌가 있는데 이건 내가 설명하지 않아도 프붕이들이 더 잘 알거라고 본다

아직 논란의 여지가 있기 때문에 생략함





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현재까지의 내용을 정리하자면 이렇다.


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거의 다 왔다 조금만 더 머리를 짜내보자


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그렇다면 앞서 정리한 이러한 것들이 어디에 사용되는 걸까?

전체적인 내러티브는 무엇이고 이것이 명확하게 전달됐을까?






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게임 초반에 멜리나가 황금 나무의 규율을 거부하고 불태우자는 것에 대해 프붕이들의 스토리 진행 동기를 잡아준다

이후 프붕이들은 왜 그래야만 하는지 제대로 갈피도 잡지 못하고 궁금증을 가진 채로 어떤 방향으로든 새로운 지역으로 나아가게 된다

근데 이 궁금증은 프붕이들이 계속 여러 지역을 탐험하며 어느정도 해결하게 되고, 오히려 스토리에 대한 주관도 가지게 될 거다.

NPC들 이벤트를 하면서 회차를 돌던 때를 떠올려보자

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너가 케일리드에 있다면 NPC인 알렉산더나 제렌, 적사자성 등을 통해 땅의 타락에 대한 이야기를 듣고 배경에 대해 추측할 수 있으며

결국 타락해서 돌아다니는 보스인 라단에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다.

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너가 리에니에 호수에 있다면 NPC인 셀렌 같은 마법사와 대화하거나

랜드마크인 마법학원을 탐험하며 지배자인 레날라에 대해 더 많이 이해할 수 있게 된다


이 두 지역의 지도자는 게임의 주요 인물들이고, 스토리에서 마리카 여왕을 잃은 후 힘을 얻은 인물들이다.

케일리드, 리에니에, 화산관 등 다른 모든 지역은 마리카와 관련해서 싸우던 지도자들의 내부 구성원으로,

이전에 서술했던 내러티브 방식들을 통해 얘네가 이 싸움의 결과로 얼마나 제정신을 잃고 심하게 타락했는지에 대한 이야기를 들려준다

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그렇게 엔딩의 선택지에서 황금 나무의 규율인 엘든링을 어떻게 할 것인지에 달하게 되면, 자신이 여태 했던 모험에서 경험한 것을 바탕으로 판단하게 된다.

월드를 돌아보며 황금 나무의 규율이 그렇게 끔찍한 세상을 만들었다면 차라리 망하는 게 나을지도 모르겠다고 생각할 수도 있고

NPC인 콜린 이벤트를 하면서, 망가진 규율을 수복하고 원래 세상을 되찾을 수 있겠다고도 생각할 수 있다는 거다

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중요한 건 나는 게임을 하면서 이 보스가 누구인지, 그 보스와의 싸움이 아무리 짜증나도 내가 그 보스를 죽이는 것이 왜 중요한지 어느 정도 이해할 수 있다는 거다.

그렇기에 너는 이 복잡하게 얽혀진 캐릭터들의 스토리에 대해 의견을 가질 수 있고, 그것들을 기반으로 엔딩의 선택지가 결정된다.

이에 대해 엔딩 컷신은 이러한 모든 과정을 나에게 설명할 필요 없이 이를 곧바로 다음 행동을 수행한다

너가 그 게임의 주인공으로서 플레이 해왔기에 게임설명으로 너에게 더 설명하지 않아도 괜찮은 것이기 때문임


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여기까지 프롬의 내러티브 디자인 요소 중 일부를 알아볼 수 있었다

경우에 따라 좀 이해가 잘 안될 수 있는 내용인데 따라올 수 있었으면 다행이다


물론 너가 플레이한 경험과는 전혀 다른 내용인 헛소리처럼 보일 수 있다

다만 너가 그렇게 플레이했다고 해서 다른 사람 많은 사람들 역시 그렇게 플레이하진 않았을 거란 점을 이해해줬음 한다


근거 있는 피드백은 늘 환영함



읽어줘서 고맙다

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이번 글은 아래 링크의 글을 인용하여 이해하기 좋게 내가 일부 첨언한 것임

댓글 링크 첨부함