그냥 궁금해짐
보면 리트 쉽게 만들어놓은 보스가 있고 리트를 귀찮게 만들어놓은 보스가 있잖아
그런건 보통 어떤 의도임? 그냥 난이도조절인감?
불평3+궁금증7로 물어봄
그냥 별로 생각 없이 만든거
숏컷 안뚫은거 아님?
그냥 뭐 라다곤의 붉은늑대, 용왕, 말리케스처럼 보스까지 가는 길자체가 존나 긴애들있자나
라다곤 붉은늑대가 길다고? 설마 가면서 애들 다잡고 감?
아니 그냥 아무거나 생각나는대로 쓴거임... 바로앞에 축복이나 쐐기 박혀있는애들이랑 비교하면 길긴하니까
생각없이 만들다 보니까 쉬운게있고 어려운게 있는거지
아 그냥 제작과정에서의 빈틈 그런거얌?
난이도 조절 + 의도적인 스트레스와 긴장감 부여임 가다가 죽어서 소울을 잃으면 안된다는 생각이 들어야 하니까 일부러 장치하는거임
근데 구작때는 이런 요소가 중요했는데 호평보단 불평을 더 많이 들으니까 최신작에는 줄이는 추세임
ㅇㅎ 그러면 마리카의 쐐기같은게 그 과도기에 생긴 시스템같은건감?
ㅇㅇ 사실 엘든링의 경우는 가장 최신작인만큼 거의 보방 가다가 죽는 일이 없게 설계했는데 그럼에도 불구하고 걸어가게 만든 경우는 그런 난이도 조절보다는 축복을 코앞에 붙이면 외관상 어색해지는 경우 때문에 그렇게 한게 많음
오호 자세한 설명 감사합니당 잘 이해가 됐어용
다만 용왕 보방 가는 길은 설계미스가 맞다고 나도 생각함 ㅋㅋㅋ
그냥 별로 생각 없이 만든거
숏컷 안뚫은거 아님?
그냥 뭐 라다곤의 붉은늑대, 용왕, 말리케스처럼 보스까지 가는 길자체가 존나 긴애들있자나
라다곤 붉은늑대가 길다고? 설마 가면서 애들 다잡고 감?
아니 그냥 아무거나 생각나는대로 쓴거임... 바로앞에 축복이나 쐐기 박혀있는애들이랑 비교하면 길긴하니까
생각없이 만들다 보니까 쉬운게있고 어려운게 있는거지
아 그냥 제작과정에서의 빈틈 그런거얌?
난이도 조절 + 의도적인 스트레스와 긴장감 부여임 가다가 죽어서 소울을 잃으면 안된다는 생각이 들어야 하니까 일부러 장치하는거임
근데 구작때는 이런 요소가 중요했는데 호평보단 불평을 더 많이 들으니까 최신작에는 줄이는 추세임
ㅇㅎ 그러면 마리카의 쐐기같은게 그 과도기에 생긴 시스템같은건감?
ㅇㅇ 사실 엘든링의 경우는 가장 최신작인만큼 거의 보방 가다가 죽는 일이 없게 설계했는데 그럼에도 불구하고 걸어가게 만든 경우는 그런 난이도 조절보다는 축복을 코앞에 붙이면 외관상 어색해지는 경우 때문에 그렇게 한게 많음
오호 자세한 설명 감사합니당 잘 이해가 됐어용
다만 용왕 보방 가는 길은 설계미스가 맞다고 나도 생각함 ㅋㅋㅋ