정직한 초중반부 몇몇보스를 제외하고
구르기-약공으로는 깰수가없는 가불패턴이 들어있는걸보면
기존 닼소나 블본같은 식으로 깨라고 만든 게임이 아닌듯
뼛가루나 영체도움없이 회피 양잡으로만 깨기엔 불합리한 패턴이 너무많다
예를들어 트리가드조차도 방패내려찍기가 정타로 들어오면 회피 무적시간으로 회피가 불가능하고
구르기 속도를 뛰어넘는 미친듯한 연타+전진성+호밍 갈겨대는 뒷놈들은 말할것도없고
고인물이야 패턴유도하면서 깨겠지만 이게 다른게임이면 모르겠는데 프롬이 기존엔 이런패턴이ㅜ없던걸 보면 의도가 명확하다 싶다
근데 기존 소울류랑 다른 게임이지만 무기스텟 랜덤부여 없이 파밍하는 재미랑 여러빌드들 잘 녹여낸거보면 대단하다고 생각함
트가 찍기는 방패 쪽으로 구르면 된다 구평 불가능한 패턴은 은근 몇개 없는데 특정 방향으로 굴러야만 피해지는 패턴들이라 모르면 처맞는거
ㅇㅇ 그점이 레벨디자인이 기존 소울류에 맞춰지지 않았다는 말임. 나야 프롬 전게임+몬헌+마영전같은 게임까지 다해본놈이라 감잡히지만 이걸 일반 유저들이 하라고 보기엔 좀 무리가 있음
딱 무슨느낌이냐면 한창 마영전 잘나갈때쯤 신캐의 유틸성에 비해 구캐의 기동성이 너무 떨어져서 문제가 될때가 있었는데 그때 구캐릭으로 플레이하는 느낌임. 무적시간을 0.6초로 늘리는걸로 해결했지.
하긴 말레 물새 피하려고 가벼움 맞추는것도 방법은 방법이었으니
패턴 모션의 직관성이 상당히 떨어져서 회피 난이도가 더 어려워짐
회피 양잡으로만 깼는데
난 트리가드 그거말고 말 몸통박치기하는게 제일힘들던데
구르기로 다 피할수 있는거 맞음...전작보다 난이도가 훨씬 올라가서 문제지
깰수 있다 없다문제가 아니라 평균적인 게이머가 거기까지 도달하는데 걸리는 시간이 레벨디자인 측면에서 불합리하다는 말임. 기존 소울류게임들은 이렇지 않았거든. 예를들어 멀기트는 엇박이 짜증나지만 나머지는 정직한 편이라 쉽게 깰수있는 점에서 기존 소울류와 일맥상통하지만 그렇지 않은 애들이 꽤 있음.
닼3에서 구평은 딱 방패 하나만 포기한 플레이인데, 엘든링에서 구평은 1.가드카운터, 2.영체, 3.전회, 4. 점프공격까지 모두 포기한 플레이라서 상식적으로 생각해봐도 구평 난이도가 합리적일 수가 없지. 난이도는 원래 시스템을 기준으로 설정하는 거니까.
ㅇㅇ 맞다고봄. 난이도가 너무 비합리적으로 올라감
도가니 기사 잡을 쯤에 패턴 디자인이 뭔가 잘못됐다고 느낌
패턴 유도로 꼼수 안 부리면 딜타임이 없어. 한 대 때리려면 나도 마빡으로 맞아줘야 함
트리가드 때만 해도 아리송했는데 보스가 죄다 그런 식이더라. 멀기트는 정상이었지만 정상인 대신 초반보스 수준의 패턴 난이도가 아니었고
동의함. 멀기트도 기존유저가 하기엔 무리가 있음. 때릴까말까 ㅇㅈㄹ하는거 보고 첨에 존나웃음 이새끼들 시발 작정했구나 하고
아니 신규유저
제나름 의도한 디자인일진 몰라도 결과적으로는 완전히 실패한 디자인이라고 봄 엘든링은 갓겜이지만 보스 패턴만큼은 원래 기획 의도 운운하면서 쉴드칠 생각 전혀 안 든다 차라리 닼소1식 보스 패턴으로다가 피뻥하는 게 나았음
플레이어의 스펙이나 공략법을 예상하고 맞춰줄 수 없다면 딜타임 안 주는 미친 패턴을 스팸할 게 아니라 반대로 패턴을 느슨하게 만들고 스펙을 뻥튀기했어야 맞지
액션게임의 기본 자질은 대응할 여지를 주는 것인데, 그런의미에서 기존방법과는 큰 차이가 있는게 맞지. 개인적으로 난 같은의미로 아이스본은 잘못만든 게임이라고 생각함. 월드 원작이 훨씬깔끔했음.