옛날 프롬겜 보스는 지금처럼 박자 정박 엇박 맞춰서 탁탁 구르고 때리는 디자인이 아니었음
보스는 박자감 없이 단순하고 느슨한 패턴을 갖고 있고
이걸 그때그때 눈으로 보고 막거나 피해가면서 딜 박는 그런 느낌이었는데

닼소1 dlc 보스전은 본편이랑 스타일이 달랐음
본편 보스들이랑 다르게 보스 패턴 박자에 맞춰서 딱딱 굴러주고 패턴 사이 텀이 딜타임인 식이라
퀄리티는 높지만 한편으론 좀 지나차게 수동적이고 보스 패턴 본위라는 느낌을 많이 받았음

이걸 덜 어색하고 깔끔하게 잘 다듬어서 나온 게 닼소3 보스였는데
그래도 태생적으로 좀 수동적인 느낌은 남았음


근데 엘든링은 이 수동적인 패턴 디자인을 극대화시켜서 난이도를 미친듯이 올려놓고서는
치트를 쥐어주고 치트로 보스 패턴 다 씹고 잡게 만듬
그래놓고 이걸 플레이어의 스타일에 따른 다채롭고 능동적인 보스전이라고 주장하는 식인데...


아니 이렇게 만드느니 차라리 보스전 패턴을 옛날식 느슨한 패턴으로 돌려놓고 난이도 조절은 피랑 딜을 뻥튀기시켜서 하는 게 낫잖아

왜 보스전 스타일의 장점은 버리고 단점만 취하는 거야