옛날 프롬겜 보스는 지금처럼 박자 정박 엇박 맞춰서 탁탁 구르고 때리는 디자인이 아니었음
보스는 박자감 없이 단순하고 느슨한 패턴을 갖고 있고
이걸 그때그때 눈으로 보고 막거나 피해가면서 딜 박는 그런 느낌이었는데
닼소1 dlc 보스전은 본편이랑 스타일이 달랐음
본편 보스들이랑 다르게 보스 패턴 박자에 맞춰서 딱딱 굴러주고 패턴 사이 텀이 딜타임인 식이라
퀄리티는 높지만 한편으론 좀 지나차게 수동적이고 보스 패턴 본위라는 느낌을 많이 받았음
이걸 덜 어색하고 깔끔하게 잘 다듬어서 나온 게 닼소3 보스였는데
그래도 태생적으로 좀 수동적인 느낌은 남았음
근데 엘든링은 이 수동적인 패턴 디자인을 극대화시켜서 난이도를 미친듯이 올려놓고서는
치트를 쥐어주고 치트로 보스 패턴 다 씹고 잡게 만듬
그래놓고 이걸 플레이어의 스타일에 따른 다채롭고 능동적인 보스전이라고 주장하는 식인데...
아니 이렇게 만드느니 차라리 보스전 패턴을 옛날식 느슨한 패턴으로 돌려놓고 난이도 조절은 피랑 딜을 뻥튀기시켜서 하는 게 낫잖아
왜 보스전 스타일의 장점은 버리고 단점만 취하는 거야
근데 지금 생각해보면 닼삼 화신이든 무명왕이든 뇌빼고 박자에 맞춰서 구르고 구르고 구르고 하는식으로 깨는거 좀 그렇드라
무슨말인지 알거같네 프투다나 스꼴라 특유의 보스 느낌이 요즘은 잘 안나지
블본도 그리 박자 싸움 위주는 아니었지
세키로처럼 보스와 공방전이 계속되는 게 가장 베스트긴 한데 원래 소울류 자체가 덩치크고 강한 보스에게 도전하는 방식이라 어느정도 수동적으로 될 수 밖에 없지 않나 싶음 엘든링 방식이 좋단 건 아님
수동적인 게 나쁘다는 말이 아님. 닼소3에는 어울렸던 방식이 엘든링에는 안 어울리는데다 존나 악화되기까지 했다는 얘기임
난 다 좋던데 ㅋㅋ. 그리고 모든 공격을 보고 구르기로 피하려고만 하니깐 그렇지. 다음 패턴 생각하고 무빙이나 점프 거리벌리기로 좀더 다양하게 피하면서 하면 더 잼는듯. 특히나 엇박도 심하고 세키로 다음작이라 영향받은건지 더더욱 구르기 원툴로만 하려니깐 힘듬. 닼3는 워낙 구르기 원툴로 해도 될정도로 정박 리듬게임에 가까웠고