대중적인 요소를 점점 넣으려 하고 있는 것도 맞고.
그런데 그보다도 시대 흐름이 이런 게임을 일부러 찾게 될 정도로 떠먹여 주다시피 하던 게임들이 너무 늘어난 시기가 있었기 때문도 컸다 봄.
특히, 한창 소울류 나오기 시작했던 10년대 초반 들어선 오픈월드 게임 대거 늘어나면서 네비 찍고 뭐하면 맵 켜서 아이콘 보고 하던 게임들이 늘어난 거나
패미컴 시절에나 잘 나왔던 횡스크롤 액션 게임 같은 난이도 선택 개념 없이 그냥 개발사가 내놓은 대로의 난이도를 플레이어가 알아서 자기 힘으로 헤쳐 나가서 엔딩 보는 것, 네비 찍고 길 찾는 게 아니라 직접 가보고 죽어가며 시행착오 겪으면서 깼을 때 맛을 그리워 한 게이머들이 있어서 입소문 타고 흥할 수 있었지 않나 싶음.
데몬즈나 닼소1을 다시 보면, 당시엔 게임이 꽤 거칠었다고 표현하는 사람들이 꽤 있는데
당시도 기술적으로 안되던 것들도 아니라서
이후 시리즈가 안되던 게 되고, 편해지고 한 게 발전이나 개선이 아니라 대중성을 의식한 변화라 보는 게 더 타당할 지도 모르겠고.
똥3가 ㄹㅇ 입소문 포텐 제대로 터졌지 - dc App
무명왕이 ㄹㅇ 프롬 기둥 하나 세움 - dc App
시리즈 거치면서 점점 편의성 증가하고 대중성 챙기는건 대부분이 그런듯 엘더스크롤도 그렇고 몬헌도 점점 그렇고
근데 프롬빠들이 봐도 불합리하고 불편했던건 대중성 있게 바꾸는게 맞는거 같긴 함 예를들어 전송 존나 늦게 뚫어준다던지
전송 풀어준 건 맵 디자인 생각해보면 의도적인 거였음. 기존까진 길 잘못 드는 게 아닌 이상, 진행 방향이 거의 일정한 편이던 게 아노르 론도 기점으로 플레이어가 원하는 대로 왕들 선택식으로 진행할 수 있게 자유도를 주면서 동시에 중간 거점을 두고 각 지로 퍼져 있으니 전송을 제공하는 타이밍으로 적절했던 거고
근데 그래도 갤보면 알수있듯이 프롬 헤비유저들이 봐도 초반에 전송 못하는거 좆같다고 많이들 느끼는거 생각하면 꼴로 넘어가면서 전송 처음부터 뚫어준건 잘한일인듯 ㅋㅋㅋ
헤비 유저들은 그만큼 자주 반복적으로 플레이하는 애들이니까. 소울 시리즈에서 전송 없어서 불편하단 건 사실 뚜벅이질 하기 싫은 거임. 가뜩이나 뛰는 데 스태 조절해서 뛰어야 하는 게임이라 뛰는 것도 게이지 바 보면서 뛰어야 하는 게임인데 특정 구간 뚫을 때까진 빠른 이동 지원 안 한다 하면 다시 하기 귀찮아 지니까
솔직히 병자의마을 되돌아가는거랑 불사교구 제사장 숏컷같이 리마에서 괜찮았던 몇몇 요소들은 전송 없어서 나올수 있었던 결과물인거 같긴 함 근데 그런거 얻는 대가로 쓸데없이 불편한게 좀 커서 그런거는 쳐내야 한다는게 결국 중론이 되긴 한듯
그때는 야숨도 없을때고 그냥 유비식 오픈 월드가 대세였지
야숨도 창의적 플레이나 유저 자주적 진행이니 너무 빨린 감이 있는데 사실 맵 뷰 포인트인 탑 찍고 나면 거진 신수 기준으로 진행 흐름은 알려주는 편이라 닼소처럼 어디 가라 하는 수준의 진행 방식은 서브퀘 한정이긴 함.