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 대중적인 요소를 점점 넣으려 하고 있는 것도 맞고.




 그런데 그보다도 시대 흐름이 이런 게임을 일부러 찾게 될 정도로 떠먹여 주다시피 하던 게임들이 너무 늘어난 시기가 있었기 때문도 컸다 봄.


 특히, 한창 소울류 나오기 시작했던 10년대 초반 들어선 오픈월드 게임 대거 늘어나면서 네비 찍고 뭐하면 맵 켜서 아이콘 보고 하던 게임들이 늘어난 거나


 패미컴 시절에나 잘 나왔던 횡스크롤 액션 게임 같은 난이도 선택 개념 없이 그냥 개발사가 내놓은 대로의 난이도를 플레이어가 알아서 자기 힘으로 헤쳐 나가서 엔딩 보는 것, 네비 찍고 길 찾는 게 아니라 직접 가보고 죽어가며 시행착오 겪으면서 깼을 때 맛을 그리워 한 게이머들이 있어서 입소문 타고 흥할 수 있었지 않나 싶음.




 데몬즈나 닼소1을 다시 보면, 당시엔 게임이 꽤 거칠었다고 표현하는 사람들이 꽤 있는데


 당시도 기술적으로 안되던 것들도 아니라서


 이후 시리즈가 안되던 게 되고, 편해지고 한 게 발전이나 개선이 아니라 대중성을 의식한 변화라 보는 게 더 타당할 지도 모르겠고.