당시엔 젤다류로 대표되는

'스테이지에서 각종 아이템과 장비들을 모으고'

'이것을 시험하는 무대로서의 보스전' 이 게임계의 거의 주된 디자인이었지

'내가 더이상 성장할수없는 성장한계선을 가지고'

'보스와 둘다 제약이 있는 상황에서 공평한 게임을 하는 보스전'이라는 개념자체가 별로 없었어

거의 모든 게임은 내가 스테이지에서 더 노력하면 보스정도는 무난히 바를 수 있게 만들어줬다고

보스전은 내 노력을 잡몹이 아니라 좀 더 멋지고 거대한 무언가에게 보여주는 무대 같은거였고.




근데 이 개념을 본격적으로 깨트리기 시작한게 프롬게임들인데

아무래도 게임 내부에서 성장하는게 아니라 게이머의 사고와 손이 성장한다는 개념에 게이머들이 익숙치 않다보니

지금처럼 난이도를 주구장창 빡세게 올릴 수가 없었음

그만큼 보스전 디자인이 발달하지도 않았고

그 발전과정이 데몬즈부터 엘든링까지 이어져오는 보스전들인거임

데몬즈만 보더라도 기믹형 보스 존나많은데 엘든링으로 올수록 점점 줄어들잖음