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난이도 조절에 있어서 플레이어에게 대응의 여지를 준다는게 대단히 중요한 점인데 (보스가 패턴 보여줄때 항상 전조증상을 주는게 이 이유때문임)

다크소울은 레벨 디자인 측면에서 한번 경험하면 충분히 파훼가 가능할 정도의 절묘한 스테이지 구성을 자랑했기에 고평가받은거지

단순히 어려워서 고평가 받은게 아님

그전에도 닌자가이덴 같이 어려운게임들은 많았음







그냥 어려운걸로 치자면 치타맨 실버서퍼같은 개똥겜들이 훨씬 더 어렵지

이건 그냥 대응이 불가능하거든

사람들이 많이 착각하고 있는 점중에 하나임 그냥 어려운건 아무 의미가 없다

말레니아가 저평가받는 이유, 말리케스나 호라루가 고평가받는 이유도 이와 일맥상통함