물새난격 피하기 연습하려고 존나게 헤딩하면서 느낀건데 얘 일반적인 패턴들이 플레이어가 하는 행동이랑 되게 흡사함

첫 수는 대개 슈퍼아머 있는 발차기 = 강인도 센 대형무기 강공이나 전회를 먼저 갈기는 플레이어
누운 후 일어날 때는 거의 반드시 회전하면서 뒤로 물러섬 = 패턴맞아서 누웠을 때 뒤로 패닉롤하는 플레이어
내 평타 옆으로 휙 대쉬해서 피하고 수평베기 = 적 공격 옆구르기로 피하고 공격하는 플레이어
내 평타 의수도로 패리하듯이 쳐내고 후속타 = 적 공격 방패로 막거나 패리하는 플레이어

호전성이 극도로 낮은 1페 행동패턴(웬만큼 가까이 다가가도 선공을 잘 안함)도 상대 뭐하나 간보면서 움찔거리는 플레이어 같더라. 강인도 낮아서 타이밍만 잘 잡으면 경직시키거나 눕히기 쉬운 것도 빛바랜 자들 특이고.

보스들은 자기 패턴 계속 시전하고 플레이어는 패턴 사이사이나 후딜레이 동안 딜을 우겨넣는 일반적인 보스전이랑 다르게, 말레니아는 내 액션에 반응해서 시전하는 패턴이 많고 그 패턴 외형이 플레이어들 행동과 흡사함. 그러면서 보스전에 도입하면 재미없어지는 pvp의 특징들(위협적인 견제기, 한번 경직/패리당하면 그대로 사망, 뒤잡 등)은 제거되어 있고. 동상 풀려고 불이여 쏟아져라, 쓸어버리는 흑염 던지는데 옆대쉬로 다피할땐 좀 어이가 없었다. 얘 회피에도 무적프레임 붙어있나?

이렇게 생각하니까 피흡이 왜 달렸는지도 이해는 감. '지금까지 니가 보스잡을 때 해온 짓들을 똑같이 되돌려주는 보스' 가 컨셉이니까 내가 마시는 만큼 에스트도 마셔야 하는 거임. 근데 보스가 전투중에 에스트 열병씩 들이키는건 좀 좆같으니까 때리는 만큼 회복되도록 설정한 거고.

방어력이 어느 정도 갖춰지는 순간부터 엘든링은 '니 패턴 알바아니고 걍 몇대 맞으면서 딜하겠다, 내 체력은 에스트로 채우지 뭐' 방식이 어느 정도 가능해지는데(파밍 꼼꼼히 하면 레벨이 지나치게 높아져서 의도치 않게 이렇게 되기도 함), 이게 불가능하도록 만든다는 점에서 피흡 자체는 괜찮은 설계라고 생각함. 물새난격만 없었으면 더 좋았을텐데. 이거 어떻게 피하는거야 인간들? 몇시간을 박았는데 근접 물새 1타는 아직도 못피하겠네 인생