엘든링 욕먹는게 엇박 이런것도 잇는데
사실 엇박은 박자가 어렵고 좆같은거지 아무튼 정확한 타이밍에 구르면 피해진다
이 공식이 어긋난건 아니잖아
근데 말레니아 물새난격은 내가볼땐 타이밍에 굴러도, 안 피해진다 이거임
어떤 방향으로 구르든 쳐맞고 뒤지고, 그렇다고 달려서 피할수 잇는것도 아니고, 점프로 회피되는것도 아니고 그렇잖아
그런 점에서 기존에 있던 마지노선이라고 해야되나? 그거를 넘는 패턴이라는 생각이 들거든
엘데의 유성도 좀 그런 면이 있긴 한데 뭐 그건 즉사기 정도는 아니니까 걍 좆같다고 치고 넘어가더라도
그 선을 넘은 걸 아예 주력기로 냈다는건데
그냥 한번 선택형 보스니까 일탈을 해보고 싶엇던걸까?
아니면 들크에서도 계속 이런식으로 선을 넘을려나?
뭐 그런 생각이 들엇음
물새 안맞고피할수있는딍
아니 그건 아는데 진짜 인위적인 조작이 필요하잖아 막 빙빙 돌아야되는 식이면 좀..
안맞고피함(락온풀고 말레니아추격하는각도 확인하고 굴러야함) - dc App
ㄴㄴ 황금위키에 써져있는것처럼 피해도 충분히 안맞어
드래곤들 브레스가 있잖슴
단순히 나오는 속도가 빨라서 난이도가 속출한 거지 피해범위 밖으로 나가야 하는건 많이 있음
흑검의 운명의 죽음도 구르기 안통하고, 라단도 피하기는 쉬울지 모르지만 구르기 씹어먹는 운석빵 있음
위에 둘이랑 드래곤 브래스는 가드안통하는 것도 마찬가지고
근데 그런건 애초에 좀 당해보면 피하는법 직관적으로 알수있음…
물새가 더 어려울진 몰라도 운명의 죽음같은 경우엔 방식부터 두가지라서 노댐 못하는 경우 꽤나옴. 피하다가 한두방 스치는 거 용인하면 물새도 걍 백점프해서 쉽게 피해짐
글고 볼레아리스 엑디키스 포효는 걍 물새보다 어렵다고 보는데
운명의 죽음은 구르기 하나로 안 먹혀서 그렇지 피하는 방식 자체는 물새급이 아님
“액션” rpg인데 그 어떤 회피방식으로도 못피하고 쳐맞는건 선넘음.
패링하면 쉬움 ㅇㅇ ㅋ
미디르도 패링하면 쉬움 콘
불거도패링해서잡음 ㅇㅇ - dc App
고회차 아니면 근접물새 떠도 뒤로 존나뛰다가 점프하면 조금 긁히고 살긴 하는데 애매하지
구르기로 피할 '수는' 있는데 씹고인물아니고서야 사실상 피할방법 공략안보고는 모르지ㅋㅋㅋㅋㅋ
작정하고 어렵게 낸것같은데 들크에서는 이렇게 안내줬음 좋겠음..
내가 원망의 오니랑 부패싸개를 보고 느낀게 얘네 둘은 서로 자리를 바꿨으면 그게 맞지 않았을까 싶었음 ㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
그냥 구르기 무적시간으로 안피해지는 패턴은 생각보다 많잖아
그렇긴 한데 대충 방향 잘 보고 빠져나가거나 그런식으로 빠져나갈수 있지 않나? 직관성 측면에서 물새랑 좀 차이가 나는거같음
솔직히 dlc 겁나기는 함
걍 구르기 고집해서 그런거임, 발매초 빠르게 노영체로 깬 애들보면 첫타는 대방패로 가드하면 그만이었음.. 뒤 이어서 개스텝, 무적전회, 빙결항아리등이 발견된거고...
제작진의 의도는 가드로 막으라는게 아닐까함
나도 아직 공략 없던 시절에 들이박으면서 깼을 땐 결국 가드로 공략함. 처음 슈슈슉 하는 것만 가드로 막으면 나머지는 피해짐. 중형방패로 막고도 두 세번 구를 스테소모량 남는 거 보면 원래 그런 의도인듯.