세부 장르화 시켜가며 부르고 싶을 정도면 해당 게임만의 특별한 요소를 일컫는 말인데
굴러 회피하고 때리고 스태미나 있으면 그렇다는 놈들도 있고 진짜 심한 경우는 그냥 난이도 높아 자주 죽고 그러면 그렇단 새끼들도 봄
단순히 멸망해가는 세계관 설정, 잘 짜인 히트박스나 행동 딜레이, 페이즈 구분이 되어 있는 보스 패턴 등까지도 그냥 소울류라고 하는 애들도 너무 많긴 함. 이건 그냥 영향을 받은 정도거나 패턴 설계, 액션을 잘 만든 거고 다른 장르의 게임, 매체에서도 쉽게 볼 수 있는 것들인데도.
소울류의 특징이라 하면
1. 경험치 = 돈이라는 자원을 공통화 시킴으로서 생기는 플레이의 유동성
2. 죽었을 때 갖고 걸 해당 자리에 떨어뜨림으로서 생기는 죽음에 대한 리스크와 한 번 그걸 회수 할 수 있기 때문에 다시 플레이어가 거기까지 진행하게 만드는 원동력을 제공하는 것
3. 세이브 포인트 겸, 회복 장소인 화톳불의 사용 = 적 리젠, 반 영구적 회복수단인 에스트 병
정도로 보고 있긴 한데 프붕이들도 분명 또 다르게 보고 있을 거 같아
덤으로 소울류 영향을 받은 것, 해당 요소를 어느 정도 채용한 것뿐인 다른 장르 게임에 대해서 구분이 안되는 애들이 많다는 것도
대표적으론 할로우 나이트가 그랬음. 소울류 요소를 갖고는 있지만 메트로바니아 게임에 더 가까운 게임인데 굳이 소울류로 취급한다던가 하는 애들.
다크소울 1이 3d 버전 메트로바니아에 가깝기도하고
메트로바니아라 하려면 갈 수 없는 곳을 도중 얻게 되는 ‘전투에도 활용할 수 있는 능력(2단 점프, 수중 호흡 등)’ 을 얻어 진행하는 게 전제가 되야 하는데 닼소1처럼 숏컷 여는 정도면 DRPG에서도 흔하게 쓰이는 방식임
메트로바니아라 해서 소울류가 아닌건 아니지 말마따나 모두가 지좆대로 정의하는데
게임 내에서 그 시스템이 게임의 핵심을 얼마나 차지하는가 비중을 봐야 한다 봄
그 비중을 판단하는 기준은 뭔데 결국 전부 지좆대로임
플레이한 유저 대다수가 이건 뭐에 가깝고, 이건 뭐에 가깝다 했을 때 맞다 아니다 그 수 정돈 대놓고 차이 나잖음
정의가 존나 애매해서 양키들 중에서는 소울라이크라고 분류하는걸 존나 싫어하는 애들 많도라
원래 장르는 지좆대로 쓰기때문에 그냥 대충 넘어가는게 맞다
소울 시리즈의 핵심을 먼지 정확히 정의해야지
미야자키의 뒤틀린 성욕
ㅇㅇ 문제는 그 정의가 제대로 되지 않고 있으니 이 말 저 말 나오는 거고
그 핵심도 시리즈 지날수록 바뀜 점점 탐험보다 보스 비중이 커져서
닼소3 때 절정이었는데 발매전 머머리 인터뷰 보면 그래도 닼소 시리즈는 탐험이 중점이라고 공언을 하면서 블본이랑 차이를 뒀지. 유저들 사이에선 보스전 중심으로 얘기가 많았지만 이건 유저들이 받아들이길 그렇게 받아들이는 거라 어쩔 수 없는 거고
겜잘알