지그문트 프로이트의 관점에서, 본능(원초아, 이드)과 현실의 괴리는 크게 두 단계로 나뉜다.


1. 본능을 억압하는 것은 일반인 - 신경증 환자의, 신경증적인 반응이다.

2. 본능을 억압하지 못하는 것은 정신질환적인 반응이다.


본능을 억압하지 못하는 투사는 현실을 억압, 즉 부정함으로써 - 본능을 지키고 문제를 해결한다.

여기서 본능은 각자가 옳다고 생각하는 장비의 수준에 따른 정의관이며,

현실은 투사 개인이 구축해놓은 장비의 정도를 벗어난, 벗어날 수 있는, 벗어난다고 판단되는 - 외부 세계를 의미한다.


이에 따라 투사는 본능적 갈망에 따라 새로운 세계를 구축하려 시도한다.

이러한 새로운 세계는 본능에 따라 생각, 표현, 갈망 등이 변화하는 정신질환적 망상을 뼈대로 삼는다.

이 세계의 존재를 이어나가는 것은 환각의 몫이다.


투사는 자신의 장비 수준이 옳다고 망상하며 이에 따라 망상에 따른 자기 장비의 수준을 넘어선,

현실의 또다른 투사들을 처치하거나, 처치당할 때 마다 자신이 일방적인 피해자 또는 불의 맞선 정의로운 투사라는 환각에 빠지게 된다.


그러나 이런 설명만으론 pvp의 세계가 왜 그토록 끔찍한지 알 수 없다.


라캉의 관점에서, 정신병은 억류가 가져오는 현상이다.

갓난아기는 어머니의 몸에서 태어났으며, 어머니의 몸 가까이 있을때 가장 큰 행복을 느낀다.

그러나 '아버지의 이름'을 통해 어머니는 아이와 거리를 두게 되며,

동시에 '아버지의 이름'은 아이가 광활한 언어의 세계 속에서 자리를 잡는 구심점이 된다.

이 '아버지의 이름'이 사라지는 순간,

아이는 언어의 상징계 속에서 표류하게 되며 말하고자 하는 것과 말하는 것을 연결짓지 못하게 된다.


정신질환자는 이 '아버지의 이름'이 억류된 것이다.


투사는 이런 '아버지의 이름'을 다양한 플레이로 대체하고 있지만, 아직 그 플레이의 무게는 충분치 않다.


신경증 환자가 언어를 지배한다면, 정신질환자는 언어에게 지배당한다.

언어의 상징계에는 '타자'가 자리하고 있다. '타자'는 말과 언어가 발아하는 점이다.

다시 말해 언어는 의식을 넘어 '타














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