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 아코 해본 놈 없단 얘기 자꾸 보여서 쓰는 아코 얘기




 어차피 투기장 돌아갈 거 같지만 아코의 PvP는


 인원, 맵 같은 대전 룰을 정해놓고 방을 파서, 들어온 후 ㄹㄷ 박으면 ㄱㄱ 하는 그런 방식이 기초를 잡고 있고, 이 점은 신작에서도 크게 달라지진 않을 거라 봄. 멀티 편의를 봐준다고 한다면 로비 같은 공통 룸을 더 쾌적하게 제공한다 정도가 아닐까 싶을 정도로.


 PvP의 기본은 체력 싸움, 간단히 적 AC를 아예 조지거나 내 체력이 더 많으면 이긴다.




 아머드 코어 시리즈는 체력 회복 개념이 특정 스토리 미션 상 탄약과 함께 다 채워준다 하는 일이 아닌 한 기본적으로 없기 때문에


 그럼 본 작은 어떻게 체력이 더 많게 하느냐, 하는 문제에 대해선 디렉터도 내내 인터뷰에서 강조하던 ‘어셈블리’ 를 잘 짜는 수 밖에 없음. 어떻게 보면 싱글(스토리) / 멀티(PvP) 통틀어 가장 중요한 요소이자, 본 시리즈가 메카 커스터마이즈 액션인 이유이기도 함.




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 어셈블리란 건 결국 AC를 어떻게 구성하는가인데


 소울류 게임에서 내내 장비 뭐 끼고 반지 뭐 끼고 한 걸 메카 파츠로 선택하는 걸로 치환하면 알기 쉬울 거임.




 단지 캐릭터 맨몸의 기본 스펙에 + 요소인 장비를 더하는 게 아닌, 장비 그 자체가 기체 스펙을 결정하는 게 큰 차이




 AC의 체력이 되는 AP는 절대값으로 제공되고, 특히 AP에 영향을 끼치는 주 파츠는 다리 파츠


 간단히 탱크를 만들어 탔다면 2족 다리를 쓴 상대보다 체력이 월등히 높을 거니 기본적으로 내가 저놈 잡으러 돌아다닐 필요가 없어짐. 왜? 시간만 다 지나도 판정승으로 이길 수 있다.


 그럼 다 탱크 타면 되지 않느냐? 당연히 2족 쓴 것들이 가볍고 빠르며 붕붕 날라다니기 쉬움


 다리 파츠의 중요성은 체력을 결정 짓기도 하지만, 장착할 수 있는 파츠 중량을 결정 짓기도 하기 때문에 많은 이들이 고민을 하게 될 요소가 될 거임


 닼소 시리즈로 치면 구르기가 원활히 되지 않으니 장비를 일부 포기하는 것처럼.




 무기 선택의 경우


 본 시리즈의 총기는 저마다 탄속을 갖고 있고, 화력이 강한 무기면 당연히 탄약도 적고 하기 때문에


 앞서 말한 중량 등을 고려해서 딱 필요한 무기들만 고르는 게 중요함


 든 무기가 많으면 선택지도 확 넓겠지만 그만큼 무겁고 느릴 거고, 무기 변경하는 무기 변경 모션 등으로 그 사이 맞을 일도 느는 등 손해 보는 부분도 당연히 있음


 AP가 많은 편이면 내내 도망만 다닐 수도 있을 거고, 탄속 개념이 있는 만큼 어느 정도는 탄도 보고 피할 수 있기도 함.




 많이 컨셉플 같은 것도 생각하겠지만 사실 컨셉플 하기엔 어지간히 무기 밸런스가 받쳐주는 게 아닌 한 적절한 게임은 아니라 봄


 대표적인 예가 쌍블레이드나 파일 벙커 같은 거 로망 넘친다고 PvP에서 쓰려고 하는 예


 나는 열심히 맞추겠다고 부스터 써가며 쫓아가는데 상대는 뒤로 땡기면서 ㅋㅋ하면서 총 쏘거나 미사일 갈겨대면 내내 경직 먹으면서 그 자리에서 맞고 있거나 맞을랑 말랑 하는 거리만 보다 그냥 끝나버리기 쉽상이라 이런 점은 아머드 코어 시리즈도 주기적으로 밸런스 패치는 해온 시리즈인 만큼, 요즘 프롬 겜처럼 내내 투기장 돌리면서 나오는 성능 얘기랑 별 차이 없을 거.