어떤 게임 개발자들은 한없이 사악하다
그들은 그저 순수한 악의를 품고 유저들을 고문하길 좋아한다
기껏 게임을 다 깼더니 꿈도 희망도 없는 개막장 엔딩들을 선사하여 플레이어의 멘탈을 갈가리 찢어놓는 이도 있으며
각양각색의 즉사트랩을 배치해 플레이어들이 게임기를 내던져 고장나기를 바라는 이도 있으며
많은 이들이 좋아했던 전작 주인공을 차마 눈 뜨고 볼 수 없는 방식으로 (강제)은퇴시키는 이도 있으며
태어나지 말았어야 할 존재를 태연히 만들어놓고선 납기일 핑계를 대는 이도 있다
그런가 하면 대체 왜 이딴 걸 인게임에 집어넣었는가 소리가 절로 나오게 만드는 쓰레기를 자신의 창작품에 투하하는 이들도 있다
이번에 살펴볼 것은 이 부류이다
'배고픔' 수치라는 게 존재하는 게임들이 있다
보통 배고픔 = 움직일 수 있는 시간과 비슷하며 만일 아무것도 먹지 않아 극도로 배고픈 상태가 된다면 무력화 상태가 된다든가 강제로 마을로 돌아가야 한다든가 그대로 아사한다든가 하는 영 좋지 않은 상황으로 이어진다
그러므로 일정 시간마다 배고픈 동무들에게 먹을 것을 쳐먹어야 우리는 한결 쾌적한 플레이를 할 수 있는 것이다
사실 배고프면 힘이 안 나는 건 너무나도 자연스러운 일이다
당장 인간만 하더라도 하루 한끼도 제대로 안 먹고 지내다 보면 맛탱이가 가지 않는가?
하지만 현실은 현실이고 게임은 게임이다
현실에서 우리가 매일 씻고 양치하며 먹고 싸고 자지만 그걸 인게임에 곧이곧대로 가져올 필요는 전혀 없다
아니, 그 전에 플레이어가 직접 캐릭터를 조작해서 매번 대소변을 싸게 하는 게임이 얼마나 있을까?
만약 있다 한다면 그건 다마고치 같은 애완동물 키우기거나 어떤 미친 놈들이 자기만족용으로 만든 시뮬레이터임이 틀림없다
근데 이쯤 되면 궁금증이 생긴다
왜 게임 제작자들은 만복도 같은 쓰잘데기 없는 시스템을 넣었을까?
답은 간단하다
게임 좀 작작 하라는 무언의 메시지다
일찍이 단재 신채호 선생이 역사란 아와 비아의 투쟁이라는 말을 남겼듯이, 게임 또한 게이머와 제작자 간의 보이지 않는 투쟁이 있다
정말 무슨 생각으로 만들었는지 모를 게임, 춥고 굶주린 프로그래머를 학대해서 만든 게임, 대놓고 수익만 추구하려고 게임성을 내팽긴 게임이 아닌, 정상적으로 게임을 만드는 거의 모든 게임 개발자들은 당연히 게임을 재밌게 만드려고 노력한다
아무리 돈을 많이 들였어도, 유명한 제작자들이 참여했어도, 인기 성우들이 녹음을 했어도 게임 자체가 노잼이면 얼마 못 가 문을 닫기 때문이다
한편 제작자들은 그 게임이 얼마나 유저들을 오래 붙잡아 둘 수 있는가에 대해서도 고심해야 한다
아무리 퀄리티가 뛰어난 AAA급 게임이라도 난이도가 쉽고 분량이 짧아 1시간 안에 뚝딱 해치워 버린다면 당장 인기는 끌겠지만 얼마 못 가 유행은 끝나게 된다
그러면 게임 분량을 늘리면 되지 않냐고?
???: 저에게 시간과 예산이 조금만 더 있었더라면...
맞다, 항상 시간과 돈은 발목을 잡는다
괜히 미야자키가 후반 지역을 날림으로 만들면서까지 납기일 내에 게임을 내는 것이 아니다
때문에 제작자들은 게이머들이 게임을 오래 붙잡을 수 있게 만들면서도, 한편으로는 단기간에 깨서 잊혀지는 일이 없도록 모종의 방법을 마련할 필요가 있었다
위에서 본 만복도가 그 대표적인 예시다
[게임을 하다 보면 만복도가 닳음 > 만복도를 회복하기 위해선 1. 재화를 모아 음식 아이템을 사서 먹거나, 2. 던전을 돌며 대체 아이템을 먹거나, 3. 거점으로 돌아가야 하거나, 4. (인게임 유료결제가 있는 게임일 경우) 유료 아이템을 사서 충당할 수 있음]
1,2,3의 경우 플탐이 늘어나 자연스레 게임의 수명이 늘어나게 되며, 4의 경우 썩 바람직하다 볼 수는 없지만 어쨌든 유저들이 과금을 하게 되니 어찌 되었건 제작자들에겐 이득
여러 온라인 PC 혹은 모바일 게임에 있는, 피로도 혹은 소유 자원에 따라 하루 n판의 던전만을 돌 수 있습니다라는 개념도 비슷한 유형이다
아니면 내구도라는 것도 있다
무기와 방어구에 내구도가 있으며 다 내려가면 부서진다
RPG를 장르로 택한 상당수의 게임에 이 내구도라는 것이 있으며, 게이머는 좋든 싫든 이 시스템을 안고 게임 끝까지 함께 나아가야만 한다
앞서 말한 만복도처럼, 게이머는 주로 사용하는 장비의 내구도에 신경 쓰며 플레이하게 되고 그러다 보면 플탐도 조금씩 늘어난다
사실 내구도는 방어력에서 세분화된 개념으로 보아야 한다
플레이어 vs 에너미, 혹은 플레이어 vs 플레이어 요소가 있는 게임에서 방어력은 언제 어디에서든지 항상 중요했다
오로지 공격에만 몰빵한 비키니아머의 여성들이 치고 받는 싸움이 아닌 이상, 방어력에 투자하면 항상 밥값 그 이상을 한다
그러나 힘에는 책임이 따르는 법
방어력을 증강하고자 온갖 걸 걸치게 되면 그만큼 내구도를 신경 써야 할 장비가 늘어난다
가지지 않은 자는 행복하다고 했던가
아마도 장비 수리에 돈을 덜 써서 행복하다는 소리일지도 모른다
허나 확률성 강화 시스템이 있는 게임들에서 내구도가 다 되면 무기나 방어구가 파괴되어 버리는 촌극을 만든 탓에 내구도는 부정적인 이미지로 자리 잡아 버렸다
저런 폐급 대장장이에게 수리를 맡기고 부서질 농기구를 본 마을 주민들의 표정이 눈에 선해온다
이에 비하여 프롬겜 속 내구도 시스템은 정직하다
내구도가 다 달면 부서지지만, 아예 무기가 무한한 공간 저 너머로 날아가지도 않고 돈만 주면 유능한 대장장이가 척척 고쳐 준다
불씨를 안 주면 5강 이후로 짬 때리는 앙드레조차도 무기를 부숴먹지는 않는다
엄연히 유저에게 제약을 거는 시스템이지만, 언뜻 보기엔 내구도가 문제를 일으킨 적은 잘 없어 보인다
하지만 내구도를 바라보는 유저들의 시스템은 결코 곱지 않다
왜 있는건지 모르겠다는 반응이 대부분이며, 엘든링 첫 발매 이후 내구도가 사라졌다는 소식에 많은 이들이 호평을 했다
어째서일까?
내구도가 없는 엘든링이나 세키로, 있으나 마나 한 닼3만 유저들은 잘 모를 것이다
이유를 따지려면 모든 것의 근원, 데몬즈 소울로 가 봐야 한다
첫 보스 '팔랑크스' 의 소울로 제작 가능한 무기, '깎아내기 창'
보스무기 치고는 그렇게 공격력이 강한 편은 아니지만 대신 이 창을 맞은 상대의 장비 내구도를 하락하는 부가효과가 있다
그리고 이 창은 역대 최악의 제초무기로도 악명이 높다
아니 깡공이 높은 것도 아니고 상태이상을 거는 것도 아닌데 이게 왜 제초무기임?
그냥 톳불이나 축복 가서 쉬면 내구도 쯤이야 다 차는거 아님?
후속작의 관점에선 틀린 말은 아니다
흔히 제초 하면 불사교구부터 즉사급 주문 물보라를 쏴제끼는 씹련들이나, 로높벽용가도닼핸라프를 먼저 떠오르기 마련이니까
그러나 그런 놈들에게 죽어도 축복으로 돌아가며 기분이 몹시 더러운 선에서 끝나는 선불자 저짊 쭀과는 다르게 데몬즈 소울의 경우 아예 새 캐릭을 파야 할 수도 있었다
먼저 데몬즈엔 화톳불이나 축복 개념이 없다
대신 요석이라는 개념이 존재하는데, 이 요석은 기본적으로 맵 시작 지점에 있으며 각 지역 보스를 클리어할 때마다 하나씩 생성된다
예를 들어 지역1이 있고 이 지역이 총 3개의 맵으로 되어 있다 치자
맵1(1보스) - 맵2(2보스) - 맵3(3보스이자 최종보스)
그러면 요석은
맵1시작 - 1보스방 - 2보스방 - 3보스방에 있으며 그 외에 추가 요석은 없다
따라서 맵 진행 도중 죽으면 다시 맵 시작부분의 요석으로 돌아와 다시 맵을 뚫어야 하는 것이다
물론 보방과의 거리가 가깝거나 중간숏컷이 있긴 한데 모든 맵이 다 그런건 아니라...
또한 요석에는 거점으로의 지역이동 외의 기능이 없다
만약 맵1에서 맵3으로 가고 싶으면 맵1 - 신전 - 맵3 순으로 빙 돌아가야 한다
다행히 리멬에선 맵 및 지역 간 이동이 추가되긴 했다
어찌 되었든 요석이 이 모양이니 자동수리기능 따위는 당연히 없고 장비 내구도가 닳으면 신전으로 귀환 타 대장장이에게 수리받아야 했다
문제는 비용이다
깎창을 든 npc몹에게 좀만 맞아도 저 정도로 방어구가 박살나는데, 보면 알겠지만 그리 적지 않은 양이다
하물며 장비가 완전히 박살날때까지 깎창을 쳐맞는다면 저 이상으로 돈이 들 것이다
4천소울이면 좀만 노가다 하면 벌리는거 아님? 할 수 있는데 이 게임 첫 보스 팔랑크스를 잡아 얻는 소울은 겨우 1270소울이다
극초반에 렙업을 하기도 힘든 뉴비한테 저 정도 소울을 낭비하라는 것은 정말 힘든 일이다
게다가 데몬즈의 회복 아이템은 소모품이다
이 말인 즉슨 저 풀떼기를 다 먹으면 잡몹 잡아서 파밍, 아니면 상인이나 대장장이한테 돈 주고 사야 한다
가장 좆구린 풀떼기조차도 150소울이나 받아먹는다
결론 : 씨발
만약 후속작에서 비슷한 걸 당하고 싶으면 닼1~3에서 톳불 옆에 갓 만든 캐릭을 세워놨는데 산성분사를 쓰는 씹새끼가 침입해 장비를 다 뽀개고 간 상황을 상정하면 된다
어느 시리즈든 좆같은 상황임은 맞지만 적어도 데몬즈마냥 밑도 끝도 없이 좆같지는 않을 것이다
데몬즈를 계승하였으며 소울시리즈를 정립한 다크소울 1
깎창 같은 걸 함부로 만들면 안된다는 교훈을 대머리가 얻었는지, 인게임에서 무기가 부서질 일은 그리 흔치 않다
기껏해야 드래곤 웨폰들의 전기를 남발하거나, 결정변질 무기를 쓰거나, 아니면 데몬유적의 왕지네 등 일부 적들의 공격을 받았을 때 정도다
닼1에서 내구도 관련 이슈를 겪는다면 병자마을 진입 시점일 가능성이 높다
이전맵 최하층의 보스 탐식의 드래곤은 체력이 줄어들면 가끔 광역 구토 장판을 뱉는데, 여기에 닿으면 내구도가 급속도로 줄어들기 때문이다
또한 후속작에서 닼1로 넘어온 유저라면 톳불에서 쉬면 내구도가 자연회복 된다고 믿어 방치하는 경우도 많고, 설령 그게 아니어도 하층 - 최하층의 고된 여정을 거치며 장비의 내구도가 엄청 닳아있을 가능성이 높다
만약 내구도가 만신창이인 걸 알아도 제사장으로 도로 올라가는 길을 모르는 경우도 상당수고
게다가 최하층이 어떤 맵인가?
바로 모두의 아이돌 바실이가 첫 등장하는 곳이다
저주받아 피통이 절반이 되었는데 무기도 맛이 갔다?
거기에 입구부터 맹독침이 어디선가 날아온다? ㅋㅋㅋ
물론 최하층의 상인 도날이 결정변질무기를 팔기 때문에 여웃돈이 있다면 부서진 무기 대신 임시무기를 맞출 수 있고, 대장장이로부터 수리상자를 사 왔다면 맘 편히 재정비 할 수 있기 때문에 전작에 비해 구제수단은 조금이나마 늘어난 셈이다
닼2, 통칭 스꼴라
스꼴라의 무기는 정말 오질나게 잘 부서진다
짤처럼 핵쟁이가 부수는게 아니더라도, 톳불에서 쉬면 장비 내구도가 회복됨에도 불구하고 스꼴 회차를 돌면서 무기 안 부서진 사람 없을 것이다
사물 때리면 내구도 닳고, 벽에 팅기면 내구도 닳고, 단단한 몹 때리면 닳는 바람에 단검이나 일본도 같이 연약한 무기를 주로 쓰면 툭하면 수리분말을 뿌려대야 한다
설상가상으로 대형망치류의 경우 강공으로 바닥을 때리면 그것도 내구도가 신명나게 떨어져 나간다
이 유리내구도의 정점은 대룡아다
절대 안 부서지던 내구도 999의 1 대룡아, 어차피 뭘 해도 안 부서지는 내구도 370의 3 대룡아와는 달리 2 대룡아의 내구도는 고작 70따리에 지나지 않는다
70이면 완전 바닥은 아니지만 대룡아의 주 사용처인 설원에서 기린을 때려잡다 보면 대여섯마리 잡을 때쯤 바닥을 치는 내구도에 눈에 선할 것이다
고룡의 어금니로 만들었다는데 썩은 이빨이라도 뽑아온 것일까
게다가 딱 봐도 내구도가 높지 않은 태생 무기들 + 정말 드럽게 많은 부거숲 잡몹 물량 + 내구도 버그가 겹치면 극초반에도 무기를 부숴먹지 않을 수가 없다
이것은 현실적인 판타지를 의도한 시부야의 노림수였을까?
그 밖에도 산성미라, 산성항아리, 산성늪 등 대놓고 내구도를 저격하는 여러 요소들이 스꼴라엔 넘쳐난다
잡몹은 그렇다 쳐도 dlc 보스이자 급박한 전투 센스를 요구하는 신드래곤이나 왕의 단또들 상대로도 내구도 문제가 발생하기 때문에 여간 골치아픈것이 아니다
추측건대 풍부한 다회차 요소, 편리한 강화 시스템, 빠르고 쉬운 렙업, 탐구자 등 필드 리셋 시스템 등을 보았을때 꼴 제작진은 여러 장비를 갖추고 필드를 도는 걸 염두한듯 보인다
타 시리즈가 초회차에서 만족을 느끼도록 염두한다면, 스꼴라는 다회차에서 다양한 무기와 방어구, 주문을 쓰는 맛을 느끼도록 만든 느낌이다
물론 초회차에선 그런거 필요없고 그냥 좆같다
그런데 이 내구도 시스템을 역이용한 무기도 있으니, 바로 샌티의 창이다
막 입수했을 때는 돌덩이가 붙은 이뭐병스러운 날붙이지만, 계속 내구도를 깎아 다 부수면 본래의 힘을 되찾아 새로운 형태로 변한다
참신하지 않은가
하지만 어쨌거나 스꼴라의 무기 내구도 버그는 심히 불편하였고, 반성 삼아 그 후속작들에서 내구도 관련 이슈는 찾아보기 어렵게 된다
블본에선 데몬즈의 수리방식으로 도로 회귀하였지만 공방만 제때 들러 준다면 내구옵 혈정석을 박고 다니지 않는 이상 필드를 무난히 돌 수 있고
닼3에선 회차를 도 계열 혹은 무기의 전기를 난사하며 도는게 아니면 무기 부서질 일은 사실상 없다
그리고 세키로에 와선 아예 내구도 조루라는 일본도로 온갖 무장과 괴력난신들을 잘만 죽이고 다니게 된다
이상하다고 생각하지 않습니까, 당신?
사실 내구도의 또 다른 의도는 무기 간 밸런스 조절이었다
수치상으로 보면 특대무기로 적을 때려패는 것이 가장 위력이 높겠지만, 잡아먹는 스태미너와 무게, 딜레이 등 여러 난점 등으로 인해 결코 무기군 원탑이라 칭할 순 없었다
오히려 소형 곡검이나 자검류, 특히 일본도 등 모션이 빠르고 경쾌하면서 상대에 대한 즉각적인 대응이 가능하고, 인챈과 같은 버프수단을 통해 딜을 최대로 끌어올릴 수 있는 무기군들이 예나 지금이나 항상 좋은 평가를 받아왔다
하지만 PVP에서라면 몰라도 PVE에서도 이들이 잡몹과 보스를 씹어먹고 다닌다면 이것을 두고 무기 간 밸런스가 뛰어나다고 평가하긴 어려워진다
그러므로 초기 소울시리즈 제작진들은 내구도라는 모래주머니를 달아 피빞에는 좋아도 회차를 다 부수고 다니기엔 모자라게 만들었고, 겸사겸사 현실성도 반영하였으리라 추측한다
허나 앞서 보았던 내구도가 야기하는 여러 가지 불편함은 점차 대중성을 챙기며 액션 위주로 변하던 프롬겜엔 걸림돌이 되었고, 결국 역사상의 뒤안거리로 사라지고 만 것이다
뭐, 나도 내구도 시스템을 그렇게 좋아하진 않았고 다시 부활하길 바라는 것도 아니다
하지만 가끔씩은 그 이름이 어렴풋이 떠오르곤 한다
마치 마블 영화 속 타노스가 옳았다고 말하는 어떤 이들의 외침처럼
그래서 결론이 잘없앴다는거죠?
꼴의 내구도가 그립다
내구도가 어떨땐 게임 난이도 올려주는 적당한 모래주머니같을때도 있는데 대부분의 상황에선 걍 좆같은 시스템이라 느껴지는게 문제인거같음
솔직히 겨우 도검 하나로 돼지 한마리 썰기도 힘든데 현실적인 판타지를 추구했던 다크소울은 내구도시스템 괜찮다고 생각했음
엘든링도 내구도 시스템을 부활시키고 강화를 꼴 처럼 개편해서 광활한 필드를 다양한 무기들로 밀었으면 좋을 것같다고 생각이 든다
mmorpg 겜에서 내구도는 재화 소모 측면도 있음. 돈이 무한정으로 쌓이지 않게 내구도나 거래 수수료 같은걸로 돈 조금씩 소모하게 만드는거임.
솔직히 게임메카같은 개병신 기레기랑 비교가 안되게 잘 쓴듯
글 진짜 심도있게 쓰네 정성이 느껴진다 - dc App
내구도랑 만복도는 결국 플레이어가 신중하게 플레이하도록 만드는 개념인데 시간이 지나면서 실시간 플레이 게임들이 늘어나니까 게이머들이 이런 제약이 플레이어의 자유도를 해친다고 생각한 부분이 크지 그래서 요즘와서는 정통 로그라이크나 스테이지 클리어에 합리적인 제약을 두려는 아케이드 게임들 말고는 사라지다시피 하는거고
물론 이런 제약을 선호하거나 그리워하는 사람도 많지만 요즘처럼 게임의 접근성이 쉬워진 세상에선 유저친화적이지 못하다고 느낄 수 있으니 점차 사라질 수밖에 없는 아쉬운 부분이라고 생각함
겜잘알
센티의 창 추억이네 ㅋㅋ
분석추
본문과는 별 상관없긴 한데 38번짤 ㅈ본도는 제대로 된 물건이 아님. 잘보면 도신이 얇은 통짜 철 판떼기 수준임
실제 일본도는 칼등이 서양 도검인 롱소드랑 비슷하거나 더 두꺼워서 짤같은 상황이 벌어지지 않음
실제 좃본도는 안쪽 철이랑 바깥 철 소재가 달라서 안휘어지고 그냥 동강 부러진다더라ㅋㅋ
ㅈ본도 안과 밖의 철 소재 달리해서 만든건 걍 그때 그시절 내구도 높이려고 그런거고 살상력을 위해 경도를 높이다보니 쓰다보면 동강 부러지는 상황이 발생함
그리고 열처리를 해서 경도를 높인 철로 된 도검이면 동서양을 가리지 않고 쓰다보면 이나가고 깨지고 쨍 하고 부러짐
밥도 쳐먹어야하고 잠도 자야하고 종종 샤워도 해야하고 담배도 제깍제깍 펴줘야하고 무기 내구도가 존나 신경쓰이고 똥오줌 싸는 모드도 있는 갓겜 좀보 하실?
역시 나는 프롬문학보다 프롬비문학쪽이 훨씬 맞는구만
엘밖에 안해바서 몰랏는데 재밋겟농 - dc App
근든링에서 내구도 없앤건 내구도의 역할이 사라져서 그런것 같음 전작들에 비해 진행의 자유도가 훨씬 높고 물방울 스카라베랑 적 다수 처치시 에스트 회복같은 시스템을 넣으면서까지 이런 맵 구조에서 플레이어의 탐험을 촉구하려고 노력한 프롬 시점에서 내구도는 그냥 방해되는 요소였을듯
전작 세키로도 끊임없이 공격하고 패리하도록 부추기는 게임인데 내구도 시스템은 이를 방해하는데다가 소울시리즈에 비해 rpg적인 면이 확 줄었고 액션에 더 치중되있어서 내구도라는 자원이 필연적으로 전투의 흐름을 끊게되니까 없앴고 이게 엘든링까지 이어진것 같음
짤 선정이 아주 전문가 수준입니다ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ
솔직히 나는 내구도 시스템 그립긴 함 그거 때문에 오히려 더 몰입됐던 거 같아서
최하층에서 저주걸리고 기어올라가서 간신히 푼 후에 병자의 마을까지 갔는데 무기다 박살나서 한 번 더 교구가 올라갔던거 생각나네
어떤 게임을 해봐도 무기 내구도 시스템은 노잼에 불쾌하기만 했음 단순무식한 억제기일뿐
재밌당
만복도 시스템은 생존게임에선 훌륭하게 게임에 몰입하게 만드는 장치인데?
나도 만복도 시스템은 좀 다르다고 봄 국산 mmo의 피로도가 딱 저기에 부합하지
닼3처럼 구색만 맞추는 정도가 좋은듯
심심하면 부수고 논다던가
임마글잘쓰노
재밌네
초반에 그냥 헛소리인줄 알고 쭉 내렸는데 의외로 심오한 글이었나보노 다시 읽으러감
소울라이크 개발자 인터뷰보고 개삘받아 쓴 거 티나지만 잘썼으니 개추
이 사람 글 모아놓은 거 어디 없나
온라인게임에서는 수리같은건 재화 인플레를 막기 위한 세금? 비슷한거라고 봐도 될듯 시스템상에서 몹때려잡아서 돈 얼마 벌면 시스템상에서 이런저런 구실로 얼마는 도로가져가는..
ㄹㅇ 국방일보 게임칼럼 감성이네 글 엄청 긴데도 개재밌게 잘봤음 ㄳㄳ
아ㅋㅋ 불편하단 짤 난데 박제댓네 확실히 호불호 갈릴 요소라고 생각함 갠적으론 내구도를 기믹처럼 활용한 샌티창 같은게 많았으면 좋았을텐데 내가 한 시리즈에선 없었고 굳이 애매하게 편의성 개선해서 있는둥 없는둥 할거면 지금처럼 아예 사라져가는게 맞는듯 그리고 요즘 시대는 시간에 쫓겨서 느긋함보단 게임도 적당히 빠르게 빠르게 하려는 사람들이 늘어나는걸로 알고 있는데 내구도는 그런 면에서 템포를 끊어먹게 되니 액션만을 기대한 사람들에겐 걸림돌이 맞는듯 야숨처럼 무기가 없으면 다른 길로 우회하거나 없이 탐험하며 돌아갈 수 있는 게임이 아니니까