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소울 시리즈엔 구르기에 무적 시간이 있어서 대부분의 공격을 굴러서 흘리는 것이 가능하고, 그게 불가능할 경우 왼손에 든 방패나 양손으로 잡은 무기로 막음으로써 피해를 경감시킬 수 있다
반면 아머드 코어 시리즈에서는 기본적으로 그 어떤 행동에도 무적 시간이 없고, 이미 피탄된 공격의 피해량을 0으로 만들거나 잃은 AP를 회복할 수단도 아예 없기 때문에 AP의 보존을 위해 여러 가지를 시도하게 된다



시리즈 공통

- 지형 뒤에 숨으면 된다. 거의 모든 탄은 일반적인 상황에서 지형을 관통하지 못한다. fA에서는 일부 지형을 파괴할 수 있지만, 사이드3급 국민맵인 파라볼릭의 안테나들은 파괴불가 지형이다
반면 이게 불가능한 전장이라면 장갑과 화력이 모든 것을 말한다. 예를 들면 장애물이 극도로 적은 VD 사막맵은 기본적으로 탱크 있는 쪽이 이긴다

- 기본적으로 공중에서 3차원기동을 하는 쪽이 지상에서 2차원기동을 하는 쪽보다 피탄률이 낮으므로, 체공성능이 높은 기체가 일반적으로는 회피 및 공격성능이 높다고 말할 수 있다. 지상에서 공중을 보면 지형에 박거나 해서 피탄률이 올라가는 점 역시 무시할 수 없다. 반면 공중기동은 EN을 대량으로 소모하므로 공중에 떴는데 상대가 지형 뒤에 숨었다면 EN회복을 위해 거리를 벌려야 할 수도 있게 된다

- 상대보다 빠른 기체를 타야 한다는 전제가 붙지만, 상대의 뒤를 붙들고 늘어지면 된다. AC는 2 후방기총같은 희귀한 경우를 제외하면 기본적으로 등 뒤를 공격할 수 없다



초대

- 1~MOA까지. 보통은 기체를 좌우로 흔드는 것으로 피탄률을 낮출 수 있었다. 이는 이후 최신작인 VD까지 기본 회피법으로 자리잡는다
당시엔 L1과 R1이 좌우 이동키였기 때문에 한쪽을 입력 지속하면서 반대쪽을 연타하면 속칭 미라지댄스라는 게 나갔다. 2차 록온을 모두 흘리지는 못하지만, 원거리에서 EN 소모를 줄이면서 회피행동을 취하는 데 도움이 되었다

- 방패나 방어막 등은 존재하지 않았으나, 모든 장갑은 방어 계수라는 수치를 올리는 스탯이었으며 이 방어계수를 사용해 피해를 경감시켰다. 반대로 말하자면 방어 계수에 변동을 주지 못하는 극소량의 장갑치는 실질적으로 더미 스탯이므로 이 수치를 어떻게 유지하냐가 어셈의 변수이기도 했다

- 일부 코어에는 요격 장치가 달려 있어 미사일에 대한 방어성능을 상승시킬 수 있었다. 무작정 믿기보다는 그냥 어쩌다 한번씩 일해주는 느낌. 이 코어 미사일요격장치는 LR까지 이어진다

- 버그긴 한데, 특정 외장으로 기체를 구성한 뒤 오른쪽 뒤로 부스트하면 통칭 바람이라는 고가속 부스트대시가 나갔다. 뭐 일반 부스트랑 비교하면 발동시간이 짧다는 걸 제외하면 똑같은데, 이 대시는 충격을 무시한다는 아주 중요한 특성이 있어 당시 주류메타였던 HG1데빌건담의 충격하메에서 탈출하기 위해 준필수기술이 되기도 했다



2시리즈

- OB가 등장했다. 이를 사용해 장거리 고속 접근이 가능했으며, 특정 조작방법으로 우측이나 후면 이동도 가능했다. 이 기술을 극한으로 갈고닦은 사람이 또 유명세를 떨쳤다

- 또 1시리즈 당시 맹위를 떨쳤던 레이저 블레이드를 견제하기 위해 EN 실드가 등장했다. EN을 소모하여 정면 방어성능을 향상시키는 왼손 무기였는데, 블레이드를 장비할 수 없는 대신 실드에 블레이드가 맞으면 블레이드를 휘두른 쪽이 큰 경직을 입는 일종의 카운터 파츠였다



3시리즈

- 익스텐션의 각종 미사일 카운터나 스텔스, 인사이드의 ECM을 통해 대미사일 방어나 전자전이 가능했다. 전개 시 EN을 소모하지 않는 실체 실드도 등장

- 또한, 방어 계수 시스템의 마지막을 장식하는 시리즈인만큼 인절미라는 실탄장갑 특화형 기체가 등장했다. 왼손과 익스텐션까지 장갑을 떡칠하면 머신건 등의 공격력이 낮은 화기의 피해량이 1 수준으로 줄어드는 탱크형 기체를 통칭하는 단어였는데, 아쉽게도 EN장갑까지 둘러치는 건 불가능한 특화형이었다



N시리즈

- 방어 계수 시스템이 제거되어 장갑치가 표기 그대로의 성능을 발휘하게 되었으며, 기체 발열이 올라 LR 이전까지는 열 공격이 꽤나 기승을 부렸다

- 반면 기체의 기본 이동 속도가 올랐으며, LR에서는 거기서 더 오른데다 부스터에 가속도 성능이 생겨서 포착회피 개념이 성립했다. 이는 4시리즈의 퀵부스트로 이어진다



4시리즈

- 전가의 보도 퀵부스트가 등장. EN을 추가 소모하여 기체를 4방향으로 급가속시키는 기술이다. 퀵부스트 성능을 1.2~1.5배 향상시키는 강퀵이나 QB를 QB로 캔슬하는 퀵캔은 조작 난이도가 시리즈 전체를 따져도 매우 높지만, 당시 PVP는 쌉고인물판이었기 때문에 한국 fA 랭커에 따르면 "이걸 못 하면 스타트 라인에도 서지 못한 것"이라는 말이 있을 정도였다

- 방패류 파츠가 전부 사라진 대신, 모든 기체에 프라이멀 아머라는 방어막이 생성되게 되었다. 재구축 속도는 제너레이터의 KP출력에 비례하며, 방어막 양은 기체의 외장 부품이 결정했다. PA가 있다면 피탄한 공격의 대미지나 충격력이 감소하는 대신 PA가 점점 감소하며, PA가 0이 되면 일정 시간 후에 재전개된다
일부 공격은 PA를 관통하거나 큰 폭으로 감소시킬 수 있는데, 전자는 레일건이나 스나이퍼, 레이저 등이며 후자는 머신건과 샷건, 각종 미사일 및 플라즈마 공격이다

- 어설트 아머라는 기술이 fA 들어서 생겼는데, PA수치를 일순간 마이너스로 감소시키는 대신 주변 전방위를 공격하는 기술이었다. 리스크가 큰 공격 기술이지만, AC시리즈 전무후무하게 아주아주 짧은 무적시간이 존재한다는 특징이 있다



V시리즈

- 이전에 설명했듯이 공격력보다 방어력이 높으면 피해량이 대폭 감소하는 시스템이 추가되었다
반면 공격의 충격력이 피격자 대반동성능의 일정 이상이라면 짧은 시간 동안 방어력이 20% 감소해 원래 안 뚫릴 무기에도 뚫릴 수 있게 되었다. 따라서 상대의 장갑과 공격을 스캔하여 알맞은 공격 및 방어 수단을 선택하는 것이 기본이 되었다

- 글라이드 부스트라는 OB보다는 부스트대시에 유사한 기능이 생겼는데, 이 글라이드 상태일 땐 레버를 중립으로 놓거나 발동 방향과 정반대 쪽으로 당기지 않는 이상 방향전환이 매우 자유로웠다. 그래서 글라이드 중 스틱을 이리저리 휘두르는 것으로 미라지댄스 비슷한 조작이 가능했는데, 이 쪽은 소회전이 미친듯이 빨라서 지근거리가 아니라면 저탄속 무기를 대부분 무력화할 정도의 성능을 발휘했기 때문에 인파이터라면 필수 스킬이었다. 지금도 현역 인파이터들 날아다니는 걸 보면 소위 말해 뱀처럼 움직인다

- 일종의 벽차기인 BD는 가속과 이동거리가 뛰어나며 지형을 사용한다는 특성상 바로 옆에 숨을 자리가 있다는 것과 동의어이기 때문에 방어행동으로 자주 사용되었다. 특히 BD중 발동하는 급선회를 잘 이용하는 것은 듀얼리스트들의 필수 소양이었다

- VD에서는 특정 속성만을 방어하는 추가 AP 개념의 암 파츠인 방패가 생겼는데, 이게 하필 스나와 레이저 위주의 메타빨을 제대로 받아서 좆사기파츠가 되었다. 솔직히 지금 이대로면 전 시리즈 최강 사기 파츠들의 라인업에 충분히 들어가는 성능. 하벨돼지나 산양풀셋을 개약골처럼 보이게 만드는 경량역관절 기체의 미친 방어성능은 필견할 만하다