야마무라 마사루
『DARK SOULS(다크 소울)』, 『Bloodborne(블러드본)』 의 플래너를 거쳐 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 의 리드 게임 디자이너를 담당. 본작에선 디렉터로 취임.
오구라 야스노리
프롬 소프트웨어에선 오랫동안 『아머드 코어』 시리즈 등 수많은 타이틀 프로모션에 종사함. 본작에선 프로듀서를 담당.
축적된 식견과 시리즈 매력을 투입하는 최신작
──2013년에 출시된 『ARMORED CORE VERDICT DAY(아머드 코어 버딕트 데이)』 (이하, 『ACVD』) 로부터 따지면, 약 10년만의 신작입니다. 어째서, 『ACVI』 개발이 이 타이밍에 실현된 것인가요?
오구라 전작 『ACVD』 로부터 10년이나 길게 공백 기간을 가졌지만, 팬 여러분의 변함없는 『AC』 시리즈에 대한 사랑(愛顧, 애고)을 받은 것, 우선 진심으로 감사하고 있습니다.
이렇게 오랜 기간이 흘렀지만, 사장인 미야자키(미야자키 히데타카)나 저 자신도 포함해, 『AC』 를 만들고 싶다고 하는 스탭이 많았고, 지금까지의 타이틀 개발 경험으로부터 우수한 인재가 자란 것도 있어서, 애초에 『AC』 를 만들지 않는단 선택지가 없었습니다.
그러나 당사 내에선 동시에 여러 프로젝트가 진행되고 있고, 다른 타이틀의 개발에 사내 리소스를 배분하고 있었기 때문에, 결과적으로 오랫동안 기다리게 되어 버렸습니다.
──실제로 본작 개발이 시작된 건 언제쯤인가요?
오구라 2017년 무렵부터 검토를 시작해서, 2018년 무렵부터 미야자키와 여러 디렉터가 개발 초기 단계의 이니셜 디렉터로서, 새로운 『AC』 시리즈는 어떻게 되야 하는지에 대한 큰 방향성을 모색 검토하는 형태로, 프로토타입 개발에 착수했습니다.
그리고 목표로 하는 방향성이나 방침이 어느 정도 굳어진 뒤에, 본작의 디렉터인 야마무라에게 인계되어, 본격적인 타이틀 개발이 스타트한 형태가 됩니다.
──그렇다고 한다면, 2022년에 발매된 『ELDEN RING』 (엘든 링) 등과 동시 진행으로 개발을 진행하고 있었다는?
오구라 네, 본작뿐만 아니라, 기본적으로 프롬 소프트웨어에선 여러 개의 타이틀을 동시에 개발하고 있습니다.
──그렇군요. “The Game Awards 2022” 에선 전격적으로 개발이 발표되었을 때는, 해외로부터 반응도 커서 놀랐습니다. 해외에서도 『AC』 속편이 이렇게까지 기대했던 거냐고, 솔직히 의외였어요.
오구라 굉장히 놀랐습니다. 과거 『AC』 시리즈를 발매할 때는 지금처럼 SNS도 성행하지 않아, 해외의 팬분들이 어떻게 생각하고 있는지 불분명한 부분도 있었습니다.
그래서, 이번 발표로 전세계에서 큰 호응을 얻은 것은 물론, 10년 동안이나 기다려준 국내 외 팬이 매우 많이 있어줘서 무척 감동했습니다.
야마무라 국내 팬분들 반응도 기뻤고, 스탭 일동, 마지막까지 달려가기 위한 연료를 받았습니다.
──최근 프롬 소프트웨어에는 “다크 판타지 액션 RPG” 이미지가 강한데, “프롬 소프트웨어 하면 로봇 게임도 있지” 라고 하는 옛 팬도, 여기서 기쁨이 폭발했다고 생각합니다.
오구라 역시 전작 발매로부터 10년이란 세월은 꽤 길고, 세대가 하나 바꼈다 해도 이상하지 않습니다. 요 몇 년 프롬 소프트웨어를 알게 된 분들이, 저희 게임이라 한다면 다크 판타지 액션 RPG가 많단 인상을 갖게 되는 건 당연하다고 생각합니다.
그렇지만 프롬 소프트웨어에는, 창업 당시부터 다크 판타지인 『KING'S FIELD』 와 메카 액션인 『아머드 코어』 라는 두 장르를 쌍두마차로 다뤄왔음으로, 다시 본작을 계기로 프롬 소프트웨어가 만드는 게임의 바리에이션이 풍부하단 것을 다시 한 번 어필할 수 있으면 좋겠네요.
──타이베이 게임쇼 타이밍에서 공개된 인터뷰에선, 『다크 소울』 시리즈나 『엘든 링』 으로 길러진 식견과 노하우를 본작에서 살리고 있다고 이야기했습니다. 다시 여쭙고 싶은데, 이건 스탭의 기술에 대한 숙련도나 게임 제작 노하우란 의미로, 본작이 『다크 소울』 시리즈 같은 게임성이 되는 건 아니겠죠?
오구라 네, 그 말대로 입니다. 본작이 『다크 소울』 시리즈와 같은 포맷의 게임되는 의미로 한 건 아닙니다.
지금까지의 다양한 타이틀 개발로부터 얻은 식견이나 경험, 축적된 노하우를 살려, 원래 『AC』 시리즈가 갖추고 있는 메카 커스터마이즈 근간의 재미와 결합해, 지금의 프롬 소프트웨어이기 때문에 만들 수 있는 새로운 메카 액션 게임을 만들자 하는 것이 본작입니다.
야마무라 구체적으론, 폐사다운 복잡하고 입체적인 맵 설계나, 적의 움직임을 관찰해서 대처 방법을 공략하는 배틀 디자인이라거나, 요 근래 최근 타이틀 개발로 얻은 노하우를 살리고 있습니다.
그렇다고, 『AC』 는 『다크 소울』 계보에 있는 작품과는 게임 포맷부터 다르기 때문에, 잘 된 시도를 그대로 답습할 수 있는 부분은 없습니다. 『AC』 본래의 좋은 점에 대해 소화불량을 일으키지 않도록, 노하우 투입 시에도 적절한 검토를 더해온 형태입니다.
인간 캐릭터론 할 수 없는, 확장된 액션
──다시 한 번, 본작의 세계관을 들려주세요.
오구라 본작의 무대가 되는 혹성 “루비콘3” 은, 게임 스타트 지점으로부터 반세기 정도 전에 발생한 신물질 “코랄” 의 대규모 발화 현상을 원인으로 대재해에 의해 불살라진, 말하자면 재해 유적이라 할 수 있는 황폐해진 혹성이 되어 있습니다.
그리고, 이야기 서두에선 「대재해로 잃었을 코랄이 다시 발견되었다」 는 정보를 캐치한 성외(星外)기업 세력들이 그 이권을 획득하기 위해 루비콘 진출을 시작했고, 그에 저항하는 토착 세력과의 분쟁 상태에 있습니다.
──강화인간이라고 하면 『아머드 코어 3』 (이하, 『AC3』) 까지의 시리즈 타이틀이 생각나네요. 그 후에도 강화인간 같은 요소는 등장했습니다만.
오구라 본작에선 “구세대형” 이라 하는, AC의 조종 기술과 맞바꿔 감정이 거의 죽어있다, 하는 설정이 되어 있습니다.
스토리에도 관여하는 부분인데, 게임적으론 “주인공은 말하지 않는다” 라는 시리즈 전통과 설정을 거듭하고 있는 형태죠. 평소대로 주인공=자신이라고 생각하고 플레이해 주실 수 있을 겁니다.
──시리즈 다움이라고 한다면, 아까 미야자키 씨와 「『ACVI』 에서 목표로 하는 방향을 정했다」 고 말씀하셨는데, 방향성이란 구체적으로 어떤 내용이었나요?
야마무라 미야자키는 이니셜 게임 디렉터란 형태로, 그 밖에 2명의 디렉터와 함께 개발 초기의 디렉션을 하고 있습니다. 거기서 올드 SF를 기조로 한 세계관이나 메카 디자인의 방향성이 정의된 것 외, “인간으론 할 수 없는, 확장된 액션” 이라는 지침이 제시되었습니다.
공중전이나 고속 이동은 알기 쉬운 예입니다만, 거기에 저희 팀이 착안한 것은, “메카라면 회피와 공격을 동시에 할 수 있다”, “여러 무기를 동시에 다룰 수 있다” 란 포인트입니다.
결과적으로 본작에선, 3차원 공간을 다이나믹하게 날아다니면서, 서로 공격을 퍼붓는, 쌍방향으로 어그레시브하고 스릴 넘치는 전투 체험을 만들었다고 생각합니다.
──신경 쓰이는 게, 조작이나 액션성의 방향입니다. 어디까지나 개인의 인상입니다만, 고속 전투에 특화된 『아머드 코어 4』 (이하, 『AC4』) 계보라던가, 리얼리티나 중후감 있는 『아머드 코어 V』 (이하, 『ACV』) 계보라던가, 아니면 전혀 다른 것이 되는 것인지…….
야마무라 일률적으로 말할 순 없지만, 게임의 평균적인 이동 속도라 하는 의미에선 『AC3』 계와 『ACV』 계의 중간 정도가 가깝다고 생각합니다.
『AC4』 계의 초 하이스피드 액션도 개인적으론 매우 좋아합니다만, 본작에선 “적의 움직임을 보고 대처하는” 액션 게임인 걸 중시해, 공방이 보이는 수준까지 일부러 스피드를 떨어뜨린 형태입니다.
다만, 아울러 전투 거리도 과거작보다 가깝게 설정되어 있기 때문에, 본작의 체감 속도는 과거의 『AC』 에 뒤지지 않고, 눈 돌아가는 완급이 좋아진 인상이 되어 있습니다.
──본작에선 근접 전투가 메인이 된단 말씀이신가요?
야마무라 아뇨, 그렇게까지 근접을 팽팽하게 하는 건 아닙니다. 사격 무기는 여전히 AC의 메인 웨폰이고, 멀리서 계속 쏘는 것도 전술의 하나가 됩니다.
그렇다곤 해도, 리스크를 감수 해가며 앞으로 나오는 편이 사격도 맞추기 쉬워지는 조정은 되어 있고, 근접 무기에도 레이저 랜스나 체인소 같은 개성적인 것을 준비하고 있기 때문에, 부디 스릴링한 근접 공방을 즐겨보셨음 합니다.
플레이어의 선택에 따라 “손맛” 이 달라지는 어셈블리
──최신작에선 어떤 “어셈블리” 를 즐길 수 있는지도 궁금합니다.
야마무라 어셈블리에 대해선 파라미터의 높낮이 뿐만 아니라, 액션 게임으로서의 “손맛” 부분에서 자신 취향의 기체를 구축할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
특히 이동을 담당하는 다리 파츠와 공격을 담당하는 무기 파츠를 주력해서, 예를 들어 탱크라면 드리프트 턴, 4각이라면 공중 호버링 이동 같은 추가 액션을 쓸 수 있기도 합니다. 또 무기도 사용 모션이나 사격 반동을 받아들이는 법, 탄환이 날아가는 거동 같은 감각적인 부분에서 개성이 나오도록 의식해 왔습니다.
──트레일러에선 『아머드 코어 포 앤서』 의 “어썰트 아머” 같은 액션도 확인할 수 있었습니다.
야마무라 그건 “코어 확장 기능” 이라고 불리는 추가 요소 중 하나로, 그야말로 본작의 어썰트 아머네요. 작동 원리 같은 설정은 다르지만, 배리어를 동반한 충격파를 방출한단 점은 같습니다.
하지만, 본작의 배틀에는 공격력과 짝이 되는 중요 항목으로서 “충격력” 이란 요소가 있어서, 어썰트 아머는 그걸 끌어올린 공격 수단의 하나가 되어 있습니다. 충격력을 말하자면 무너뜨리는 성능이라고 할 수 있는 파라미터로, 축적에 의해 적의 자세 제어 시스템을 다운 시켜, “스태거” 라 불리는 몇 초간의 동작 불능 상태에 빠뜨릴 수 있습니다.
──지금까지의 『AC』 시리즈는 공격으로 적의 움직임을 멈추는 장면이 적어서, 말하자면 찬스 타임 같은 것이 알기 어려웠다. 그게 충격력이라는 형태로 시인할 수 있게 된 건 기쁩니다.
야마무라 대미지에 대한 리액션은 무기의 손맛과도 직결되며, 액션 게임의 즐거움을 만들기 위해선 빠뜨릴 수 없는 부분입니다.
덧붙여, 스태거 상태에 빠진 적에 대한 추격은 모두 직격 취급이 되어, 상대가 MT 같은 범용 병기라면 그게 마무리가 되어 화려하게 폭산해 주기도 하므로, 그런 적의 격파 연출에도 주목해 주셨음 합니다.
──참고로, 어셈블리에서 페인트나 데칼, 엠블럼 커스터마이즈도 가능한가요?
야마무라 당연히 가능합니다. 전작에서 있었던 거에 더해, 본작에선 철의 광택감이나 반사 상태라고 하는 질감도 선택할 수 있거나, 웨더링을 입힐 수 있게 되어 있기 때문에, 유저 여러분이 지금까지 이상으로 애용기에 대한 고집을 반영할 수 있게 되었다고 생각합니다.
하나 하나의 순간에 감정이 움직이는 것을
──트레일러에선 실드 같은 것도 등장하고 있습니다만, 저것은 방패입니까?
야마무라 네, 방패 무기의 1종류으로서 실드가 있습니다. 적의 공격을 견뎌내지 못하거나, 스테이지가 실내라서 회피가 어려울 때 유효한 선택지가 되지 않을까 생각합니다.
또, 실드에는 “이니셜 가드” 라고 하는, 전개 1초 전후로 한층 더 출력이 높아지는 특성도 있어서, 적의 공격 패턴을 읽고 있다면 활용 폭도 넓어집니다.
──근거리 전에선 꽤 기쁜 이야기네요. 그 밖에도 『ACVI』 만의 액션이 있나요?
야마무라 본작의 배틀을 구현하는 신 요소로서 “어썰트 부스트” 라는 액션이 있습니다.
동작 이미지는 과거작의 “오버드 부스트” 에 가까운 고속 이동입니다만, 어썰트 부스트는 한층 더 적의 강습에 특화된 성능입니다. 전투를 시작하는 첫 수는 물론, 원거리 사격전에서 적을 스태거에 빠뜨렸을 때, 직격 피해를 확실하게 맞추기 위한 고속 접근 수단이 되는 액션입니다.
──이런저런 운영이 가능할 거 같아 두근두근하네요. 스태거를 어떻게 유도할지에 대해서도, 다양한 전략을 생각할 수 있을 거 같습니다.
야마무라 거기가 본작만의 무기 선택의 재미라 생각합니다. 즉, 스태거를 유발하고 직격 대미지를 취할 때까지의 “나만의 연계 공격을 구축한다” 는 놀이죠.
무기에는 각각의 공격력과 충격력이 설정되어 있어서, 양 손 양 어깨 4무기를 어떻게 조합해 물 흐르듯 공격 패턴을 구축하는가, 그리고 그걸 상대에 따라 어떻게 어레인지 해갈지, 그러한 시행착오를 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.
──충격력이나 연계 공격의 개념은, 어떤 경위로 생겨난 겁니까?
야마무라 하나는 “메카만의 액션” 에 대해서 파고든 결과입니다만, 다른 하나는 심플하게 “배틀 중에도 단락이 되는 성공 체험을 원한다” 라는 생각이 있었습니다.
결착이 나기까지의 과정 중에도, 플레이어가 「이건 개쩔었다」, 「기모찌」 하고 생각할 수 있는 순간을 만들고 싶었습니다.
──이야기를 듣고 있으면, 지금까지 이상으로 액션의 탄력을 의식하고 있다고 느꼈습니다.
야마무라 그렇네요. 역시 전체적으로, “액션 게임이다” 라는 점을 강하게 의식하고 있고, 공방에서 하나 하나의 순간에 감정이 움직이는 걸 목표로 해왔습니다.
──탄력이 붙은 점에서, 실패도 보다 알기 쉬워질 거 같네요(웃음). 『AC』 시리즈에선 AP(HP) 회복은 기본적으로 미션 중에선 할 수 없었습니다만 본작에선 회복은 있습니까?
야마무라 본작에선 미션 중에 AP를 회복하는 “리페어 키트” 가 표준 장비되어 있습니다. 최대 3회까지 사용할 수 있는 회복 아이템, 이란 심플한 것이지만, 이로 인해 리스크 컨트롤의 게임성이 더해졌습니다. 다시 말해, 상황이나 상대에 따라선 AP가 60% 남아 있더라도 안전권이라곤 할 수 없다, 란 것입니다.
과거의 『AC』 에선 AP는 미션이 끝날 때까지 가능한 한 피탄을 피한다고 하는, 어느 쪽이냐 하면 집중력의 지속성을 평가하는 지표였습니다만, 본작에선 리스크를 어떻게 파악할 것인가, 리페어 키트를 지금 이 타이밍에 사용해도 괜찮은가, 란 상황 판단이 중요해집니다.
직감적인 조작과 어셈블리를 통한 보스 공략
──『ACV』 에선 유저들 사이에서 “AC잡기” 라는 특수한 컨트롤러 잡는 방식이 나온 것도 있어서 조작이 어렵단 인상을 갖고 있는 사람도 많지요.
야마무라 “AC잡기” 에 대해선 물론 파악하고 있습니다만, 유저 여러분은 우리의 상상을 뛰어넘는 놀이 방법을 하시기 때문에 항상 놀라고 있습니다(웃음). 하지만 “AC잡기” 가 플레이에 필수인 적은 없었을 거기 때문에 거기에 오해가 있다면 해소해 두고 싶은 바 입니다.
한편, 본편의 기본 조작은 최근 폐사 타이틀에 가까운, 보다 직감적인 걸로 되어 있습니다.
──『AC』 시리즈는 어셈블리의 폭이 넓은 것도 있어서 즐기는 방법이나 플레이어가 느끼는 난이도도 달라지는 타이틀이라고 생각합니다만, 본작의 난이도는 어떤 밸런스로 조정되어 있나요?
야마무라 먼저 오해가 없도록 전해드리자면, 『AC』 는 모든 미션이 항상 어렵다, 하는 게임이 아닙니다. 자기 기체보다 성능이 떨어지는 범용 병기를 대량으로 정리해버리는 상쾌감 있는 섬멸 미션도 매력입니다.
한편으론 깨는 맛이 있는 게임 체험은 역시 우리에게 기대되고 있는 부분이라고 생각하고 있으므로, 주요 보스는 보통 수단으론 이길 수 없는 상대로 되어 있습니다.
그리고, 여기서 살린 것이 최근 폐사 타이틀 개발로 길러진 “관찰과 학습” 의 게임성이며, 어셈블리에 의한 “거동 변화” 게임성입니다.
오구라 예를 들어 “어떤 보스의 레이저 벌초가 어떻게 해도 피할 수 없다” 는 상황에선, 어셈블리로 상승 능력을 특화시킨 구성으로 해서 위로 피한다거나, 하는 해법을 생각할 수 있습니다.
아니면, 충격력이 뛰어난 바주카 등을 쏴대서 그 공격이 발생하기 전에 아슬아슬 하게 적을 멈추게 한다, 고 하는 대처도 있을지도 모릅니다.
야마무라 그런 점에서 본작에선 보스의 위협에 대해 유저 여러분이 자신만의 해법을 조립하는 창의성 공부를 즐길 수 있으리라 생각합니다.
──온라인 요소입니다만, 아레나에서 온라인 대전만 가능이라 발표되어 있습니다.
오구라 우선 본작의 메인 컨텐츠는 미션을 공략해 나가는 스토리 모드로 자리잡고 있고, 이 중에 협력이나 적대와 같은 멀티 플레이 요소는 없이 오프라인 싱글 플레이에 특화되어 있습니다.
한편으론, 온라인 요소는 별도 모드로서 플레이어끼리 자신이 만든 기체로 대전하거나, 기체 데이터나 자작 엠블럼을 공유할 수 있는 기능을 준비하고 있습니다만, 그 자세한 내용에 대해선 다음 기회에 알려드리고 싶습니다.
새로운 『AC』 의 한발짝이 되기 위한 『ACVI』
──슬슬 취재 시간도 적어지기 시작했기 때문에 대놓고 여쭤보겠습니다. 개발 진행은 어떻게 되가고 있나요?
오구라 2023년 8월 25일 발매를 목표로 하고, 개발 종반이 됩니다.
──그런 본작에서 어떤 체험을 즐기길 원하는지, 신규 플레이어와 시리즈를 즐겨온 플레이어를 향해 들려주세요.
야마무라 본작이 첫 『AC』 가 되는 여러분을 향해선, 지금의 프롬 소프트웨어가 만드는 총격전 메인의 3차원 메카 액션과, 그걸 장식하는 우주 스케일의 SF세계에 기대해 주셨으면 합니다. 또, 메카를 자유롭게 커스터마이즈 해서 자유자재로 움직이며 노는, 『AC』 가 원래 갖추고 있던 프리미티브한 재미를 꼭 체험해보셨으면 좋겠습니다.
그리고 시리즈 팬 여러분에겐, 그러한 변하지 않는 장점을 떠올려 주시면서, 하드나 기술의 진화가 가져오는 현장감 넘치는 전장 표현이나, 중후감 넘치는 메카의 질감을 만끽해 주셨으면 합니다.
또, 본작만의 어셈블리에 대한 새로운 해석 등에서, 『AC』 라고 하는 게임은 아직 발전시킬 부분이 있다는, 시리즈로의 가능성을 느껴 주시면 감사하겠습니다.
──프롬 소프트웨어를 대표하는 시리즈의 최신작에 종사하는 것에, 두 분은 어떤 생각이 있습니까?
야마무라 『AC』 시리즈의, 말하자면 역사의 일부가 되는 일에 종사하게 된 것을, 매우 영광으로 느끼고 있습니다.
본작의 타이틀에 붙어 있는 “VI” 라는 숫자는 그냥 번호가 아닌, 지금까지 시리즈를 사랑해 준 팬분들이나, 개발을 계속해 온 스탭의 열량이 쌓여 온 것이라고 받아들이고 있습니다. 미력하게라도 자신이 할 수 있는 일에 투입해 『아머드 코어』 란 말이 갖는 확장과 깊이를, 한 발짝이라도 더 보태야 한다. 그런 사명감을 느끼고 있습니다.
오구라 프롬 소프트웨어의 창업 당시부터 계속되는 시리즈 타이틀이며, 게다가 10년만의 최신작이라서 그 중요한 책임을 강하게 느끼고 있습니다.
그리고 이 프로젝트에 종사할 기회를 준 것에 대해 감사하는 것과 함께, 본작 『ACVI』 가 지금의 우리이기 때문에 실현할 수 있는 『AC』 시리즈의 새로운 한 걸음으로서 내딛을 수 있으면 합니다.
분량 많다 싶다가 울게 만드네.
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나만 그 생각한게 아니구나
사람 이름이 야스놀이 ㅋㅋ
지구가 배경이 아니나보네
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대신 로봇 기체의 다양성을 드립니다!
프롬겜은 유저들이 다양성 추구함
어떻게 사람 이름이 섹스놀이??
주인공 말수 적은거에 설정 붙히는건 자주 봤는데 이번엔 아예 구시대기술로 강화해서 감정이 죽었다로 못박은건 또 비참하네 ㅋㅋㅋㅋ