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2편 맵디자인이 거지같다고 느낀게 가장 큰게 일단 예시를 들어보자면.

플레이어의 사망을 유도하는 함정 방이 저렇게 있다고 치자.

빨강색이 유저하고 유저의 시야를 나타내고 보라색이 적유닛을 나타낸다고 쳤을때.

다크소울 1,3편에서는 아이템을 얻을 수 있는 상자와, 그 앞에 뻔히 보이는 적에만 정신이 팔린 유저가

시야의 사각에 숨어있던 적에게 기습당해서 죽게만드는 방식임.


뭐, 처음당하면 좆같다고 소리야 치겠지만.

저기에 매복이 있다는걸 알고나면 대응하는게 그렇게까지 어렵지는 않은 수준임.


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그리고 이게 스콜라 방식임.

우회로 그딴건 당연히 없고.

정면에 좁은 통로에 나타나는 몹은 저새끼가 온다는걸 알고있어도 대응방법이 조금도 달라지지가 않음.

좁은 통로에서 두번째 휘두를때마다 벽에 부딪혀서 공격 캔슬되는바람에 무기를 휘두르는것도 한번씩밖에 못하는데.

상대 공격은 무조건 뒤구르기로 길게 피한뒤 다시 미적거리며 걸어가서 한대씩 속터지게 후리기를 반복해야하는 구조.


물론 회차가 올라가거나 시간이 흐르면 돌파가 쉬워지지만 그건 플레이어로서의 기량이 성장했다, 이전에 얻은 지식을 활용한다 라기보다는.

그냥 장비 딜뽕이 좋아졌다는 생각밖에 안듬.


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그리고 이게 스콜라방식 그 2번째.

언뜻 1편의 방식과 비슷하다고 생각할 수 있지만.

연한 분홍색은 주위 구조물인것처럼 위장하고있다가 튀어나오고, 벽 위쪽에서 한놈은 활쏘면서 낄낄거리고있고.

상자 뒤쪽에 숨어있던놈은 위에서쏘는 활로 경직먹고 4마리하고 필사의 항전하고있을때 슬쩍 기어나와서 차징어택갈겨서 마무리를 날림.

그냥 닥치는대로 몹을 쑤셔넣어서 난이도를 높인거임.


꼭 이렇게 말하는것같음.

"아, 여기 매복있는거 알아? 근데? 그래서 어쩔건데?"

이런게 불쾌함.




물론 스콜라도 여타 게임에 비하면 정말 잘만든 게임이긴 하지만.

다크소울 1에서의 추억을 품은채로 어렵지만 알고나면 보다 쉽고 효율적으로 돌파가능한 합리적인 난이도의 내용물을 기대하고 열어본 입장에서는

1편에서의 악명높은 난이도만 억지로 더 끌어올리려고한 뭔가 핀트가 엇나간 제품을 받아버린거임.


단순히 몹을 잔뜩 쑤셔넣고 몹들 데미지 높이고 피통높여서 난이도 조절하는건 굳이 다크소울이 아니라 다른겜 좀만 들쑤셔도 사방천지에서 볼 수 있는건데.

소울본 시리즈에서 나오는 특유의 기믹돌파라는 느낌이 너무 엷어진 편이라서 실망감이 드는거지.



그러니까 결론은.

스콜라도 갓겜이긴함.

다크소울적인 요소에대한 기대를 내려놓는다면 말이야.