2편 맵디자인이 거지같다고 느낀게 가장 큰게 일단 예시를 들어보자면.
플레이어의 사망을 유도하는 함정 방이 저렇게 있다고 치자.
빨강색이 유저하고 유저의 시야를 나타내고 보라색이 적유닛을 나타낸다고 쳤을때.
다크소울 1,3편에서는 아이템을 얻을 수 있는 상자와, 그 앞에 뻔히 보이는 적에만 정신이 팔린 유저가
시야의 사각에 숨어있던 적에게 기습당해서 죽게만드는 방식임.
뭐, 처음당하면 좆같다고 소리야 치겠지만.
저기에 매복이 있다는걸 알고나면 대응하는게 그렇게까지 어렵지는 않은 수준임.
그리고 이게 스콜라 방식임.
우회로 그딴건 당연히 없고.
정면에 좁은 통로에 나타나는 몹은 저새끼가 온다는걸 알고있어도 대응방법이 조금도 달라지지가 않음.
좁은 통로에서 두번째 휘두를때마다 벽에 부딪혀서 공격 캔슬되는바람에 무기를 휘두르는것도 한번씩밖에 못하는데.
상대 공격은 무조건 뒤구르기로 길게 피한뒤 다시 미적거리며 걸어가서 한대씩 속터지게 후리기를 반복해야하는 구조.
물론 회차가 올라가거나 시간이 흐르면 돌파가 쉬워지지만 그건 플레이어로서의 기량이 성장했다, 이전에 얻은 지식을 활용한다 라기보다는.
그냥 장비 딜뽕이 좋아졌다는 생각밖에 안듬.
그리고 이게 스콜라방식 그 2번째.
언뜻 1편의 방식과 비슷하다고 생각할 수 있지만.
연한 분홍색은 주위 구조물인것처럼 위장하고있다가 튀어나오고, 벽 위쪽에서 한놈은 활쏘면서 낄낄거리고있고.
상자 뒤쪽에 숨어있던놈은 위에서쏘는 활로 경직먹고 4마리하고 필사의 항전하고있을때 슬쩍 기어나와서 차징어택갈겨서 마무리를 날림.
그냥 닥치는대로 몹을 쑤셔넣어서 난이도를 높인거임.
꼭 이렇게 말하는것같음.
"아, 여기 매복있는거 알아? 근데? 그래서 어쩔건데?"
이런게 불쾌함.
물론 스콜라도 여타 게임에 비하면 정말 잘만든 게임이긴 하지만.
다크소울 1에서의 추억을 품은채로 어렵지만 알고나면 보다 쉽고 효율적으로 돌파가능한 합리적인 난이도의 내용물을 기대하고 열어본 입장에서는
1편에서의 악명높은 난이도만 억지로 더 끌어올리려고한 뭔가 핀트가 엇나간 제품을 받아버린거임.
단순히 몹을 잔뜩 쑤셔넣고 몹들 데미지 높이고 피통높여서 난이도 조절하는건 굳이 다크소울이 아니라 다른겜 좀만 들쑤셔도 사방천지에서 볼 수 있는건데.
소울본 시리즈에서 나오는 특유의 기믹돌파라는 느낌이 너무 엷어진 편이라서 실망감이 드는거지.
그러니까 결론은.
스콜라도 갓겜이긴함.
다크소울적인 요소에대한 기대를 내려놓는다면 말이야.
맵이 좆같아도 보스가재밋으ㅕㄴ 할맛이나믄대
그림판추
보스도 뽕맞을놈하나업고 조무사새끼들만 데려나서 맥빠짐 ㄹㅇ
2번은 사르바 그 빙글빙글 돌릴 수 있는 문 같은거네
밑에 두놈이 숨어있는데 옆에서 세마리가 내려옴 시발ㅋㅋ
사르바 빙글문 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
사르바 빙글문 미리 활로 열어두면 편함. 근데 잡몹 구간이 원래 다양한 상황이 있는게 특징인데 너무 일반화하는거 같음.
ㄴ저건 그냥 내가 제일 빢쳐서 기억에 남은 경우만 예시로 든거임.
좁은 길 길막 빡치는건 개인적으론 결정동굴 황금골렘있는쪽이 엄청 짜증났었음. 고놈 피하려다 끝부분에서 존나 미끄러짐 당해서 죽은적이 한두번이 아님
객관적인 분석추
철성이랑 아마나제단 거대한 버섯씹새끼가 딱 첫번째 상황이랑 똑같음
ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 부거숲만 봐도 의미없이 몹들 쑤셔넣음 화살막날라오고 - dc App
보스도 네임드 몇놈빼고 기억에 남지도않음
틈만 나면 매복 다굴임 ㄹㅇ
막줄 ㄹㅇ
이루실 투명망자 사방팔방에 깔려있는 구간 있잖아
가장 중요한 보스전도 뽕이 안찬다 ㅋㅋㅋ 본편은 벨스테드 제외하면 제대로 기억나는 애도 없음
겜잘알
ㅇ이루실 투명망바는 눈 다 보이고 병신이잖아 - dc App
어려움과 불편함은 수많은 차이
1이 어려운걸로 인기 많으니까 어렵기만 하면 되는줄 안 듯 - dc App
결정동굴 황금골렘은 활로 유인해서 안전한 땅에서 잡으면되는데
사르바도 문을 먼저 열거나 유인해서 잡는 꼼수가 되지만 처음에 모르고 내려가면 도망도 못가게 해놓으니까 기분이 더러운거
유사소울 - dc App