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념글 원문도 보고 왔는데


ㅅㅂ 인터뷰도 뭔 이탈리아어야...




이탈리아어 알못이라 번역기도 여럿 돌려보긴 했지만, 요는 트레일러 위해서 일부러 HUD는 없애 놓은 상황이지만 과거와 유사한 식으로 있을 것이며


조준에 대해 말하자면 아코6는 이전 시리즈와 비교했을 때 매우 액션 중심의 게임이기 때문에 조준 하는 거에 초점을 맞추기 보단


적의 움직임을 보고 공격하기 위한 타이밍을 찾는데 초점을 맞춰야 한단 식


이런 측면과 관련된 새로운 요소들이 있을 것이다.




...하는 이야기긴 한데


패미통에서 한 일본어 인터뷰에서




야마무라 :일률적으로 말할 순 없지만, 게임의 평균적인 이동 속도라 하는 의미에선 『AC3』 계와 『ACV』 계의 중간 정도가 가깝다고 생각합니다.


『AC4』 계의 초 하이스피드 액션도 개인적으론 매우 좋아합니다만, 본작에선 “적의 움직임을 보고 대처하는” 액션 게임인 걸 중시해, 공방이 보이는 수준까지 일부러 스피드를 떨어뜨린 형태입니다.


다만, 아울러 전투 거리도 과거작보다 가깝게 설정되어 있기 때문에, 본작의 체감 속도는 과거의 『AC』 에 뒤지지 않고, 눈 돌아가는 완급이 좋아진 인상이 되어 있습니다.



──본작에선 근접 전투가 메인이 된단 말씀이신가요?


야마무라 : 아뇨, 그렇게까지 근접을 팽팽하게 하는 건 아닙니다. 사격 무기는 여전히 AC의 메인 웨폰이고, 멀리서 계속 쏘는 것도 전술의 하나가 됩니다.


그렇다곤 해도, 리스크를 감수 해가며 앞으로 나오는 편이 사격도 맞추기 쉬워지는 조정은 되어 있고, 근접 무기에도 레이저 랜스나 체인소 같은 개성적인 것을 준비하고 있기 때문에, 부디 스릴링한 근접 공방을 즐겨보셨음 합니다.




라고 한 걸 생각해보면


결국 스태거 시스템을 시작으로 근접 액션을 강화했고 여태 그냥 수치로만 내내 보면서 적 피통 따는 거 보면서 락온 유지하기 바빴던 여태 시리즈에 비해 일부러 속도 떨어뜨리면서까지 적 움직임(패턴) 보고 공략해 나가는 게임성을 중시했단 얘기의 연장선임.




공개된 공식 스샷들은 어디까지나 아트워크라 불리는 컨셉샷과도 같은 것들이라 실 인게임이랑 비교하면 퀄 차이가 크기도 하고


뭣보다 개발자들은 거듭해서 소울류 게임하곤 다르다고 강조하고 있는 부분이라




‘소울류 게임에 대한 정의’ 랑도 관련되게 개발진들과 유저들이 각각 어떻게 정의하고 있냐, 에 따라도 갈리겠지만


과거엔 적 락온 사이트에 넣고 그냥 쏴갈기건, 근접질 하건 피통만 깎음 끝인 수준에서


제대로 적 패턴을 보고 확인하면서 공격할 찬스를 노려 싸울 수 있는 액션으로 액션성을 살렸다 한 얘기로 귀결되는 내용임



이런 측면에 대해 새로운 요소들이 있다고 한 게



이번 작에서 변한 충격력에 따라 적을 정지 상태 이상에 빠트리는 ‘스태거


멀리서 쏘는 총기류를 메인으로 쓰더라도 스태거 시켜놓고 빠르게 접근 가능한 ‘어썰트 부스트(과거의 오버드 부스트)’




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(기존 유저들 사이에서 주목 받고 있는, 적을 중심에 두고 돌면서 이동하는 락온 방식)




그리고 FCS 관련한 락온 기능은 애초 기존 아코 시리즈도 FCS 파츠마다 락온 사이트 크기나 모양, 성능이 차이가 나던 시리즈라 4계처럼 별도의 락온 사이트 없이 화면 전체로 락온을 하는 예도 있었기 때문에 락온 메커지즘을 파츠별로 다르게 한다거나 하는 정도는 충분히 생각해볼 수 있을 요소고.




기존 유저 입장에선 차라리 락온 시스템 메커니즘의 변경이나 편의 옵션 증가에 대해서라면 모를까


맵 같은 그 밖의 의한 요소가 메카 소울, 엘든 로보트, 소울향 첨가 같은 내용으로 이어진단 건 너무 소울 유저 희망에 의한 해석이라 봄.






앞서 말한 소울류에 대한 정의와 관련된 부분이기도 하지만 어려운 보스 나오고 패턴 파훼하고 하는 거 가지고 그걸 소울 요소라고 말하면 할 말 없는 수준이고.