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주제는 게임이든 영화든 상관없이 미디어에서 성공한 사례들중 본인이 좋아하는 작품혹은 제작자, 그 작품이 가진 장점,성공이유에 대해서 설명하는거임. 
발표시간은 15분정도
처음에 위쳐나 롤할라다가 겹쳐서 프롬겜으로 써봤음.
지금은 일단 가볍게써봤고 여기서 말투수정하고 사진넣을거임.
발표도 해야해서 분량조절해야할듯


1.스토리
소울류 스토리의 큰 틀은 비슷함.
모종의 이유로 무너져가는 세계의 운명을 주인공이 정한다는게 거의 통일된 주제임.

(선불자,삧,훈타,늑대 사진)

하지만 플롯만 비슷할뿐 맵과 npc,그리고 게임을 하면서 접하게되는 세부적인 디테일들은 전혀 다르고 어디하나 대충만든게 없다고 느껴짐.
또한 어둡고 심도깊은 이야기를 가지고있어 유치한 겉핥기 양산형판타지가 아닌 잘짜여진 책한권을 보는듯한 느낌을줌.

(야남,아시나성,로데일 사진)

두드러지는 특징은 스토리텔링방식임.
기승전결에서 승과 전의 직접적인 전달을 매우 줄여놓아 대충 플레이할경우 유저들은 스토리를 제대로 알수가 없음. 

하지만 아이템의 설명과 각종기록,Npc들의 언급을 통해 자신이 가진 아이템과 상황에 디테일을 불어넣으며 승과 전을 플레이어의 추리로 채우게 만들어 같은 게임을 했을지라도 정해진 결에 관해 플레이어들은 각자 다른시야를 가지게됨.

(적사자갑옷 사진, 펜던트 사진, 모르고트 추억 사진)


당장에 엘든링 다크소울 연관성떡밥이라던가 DlC의 썸네일 하나로 온갖 추리가 생겨나는거보면 이 스토리텔링방식이 상당히 효과적이라는걸 알수있으며 해석과 정리를 찾아보고 각자의 해석에 대해 설명하고 토론하는등 어느정도의 커뮤니티효과도 생겨나기에 제작사가 의도하지 않았어도 바이럴과 노출도가 높아지는등의 마케팅적인 장점이 생겨남.

(프롬뇌 레딧과 트위터 리트윗,공유횟수 사진)


또한 이런 스토리텔링의 장점이라면 정보의 습득시점과 방식이 정해져있지 않기에 플레이어는 자연스럽게 가보지않은장소의 정보를 가져 흥미와 궁금증이 생기며 이미 가본장소에서 발견못한 무언가의 정보를 얻게되어 다시 가보거나 다회차로 넘어가는등의 긴 플레이타임을 가질수있고 이동안 일정수준이상의 몰입력과 흥미도를 보장받을수있음.

(부절,성배 템설명 사진)


2.맵디자인
치밀한 구조와 완급조절, 아노르론도,이루실,로데일같은 웅장한 맵디자인부터 야하굴 지하감옥,지하수로,병자마을,거인무덤같은 숨이 턱막히는 디자인까지 전부 디테일하고 이질감느껴지지 않게 잘만드는게 크게한몪함.

(아노르론도,이루실,로데일 사진, 병자마을 야하굴 지하수로 사진)


길찾기가 어려운건 호불호가 갈리겠지만 나는 이것또한 잘만들었다고봄.
못만든맵의 특징은 내가 왜 여기있는지, 어디로 가야하는지도 모름. 
그렇게되면 유저는 동기를 잃어버리기에 당연히 게임을 끄고싶어짐 하지만 프롬겜은 그렇지는 않음. 

왜 이곳에있는지 모를때는 갈 길이 보이고, 어디로 가야할지 모를때는 이곳에 온 이유가 확실함.
길이든 목적이든 확실한 동기 하나를 가져가기에 유저가 게임을 계속하고싶은 마음을 가지게함.

(센의고성 움짤, 미친불점프킹 움짤, 똥리마 심연낙하 움짤)



3.전투시스템
다크소울 시리즈는 비슷할수밖에 없지만 그걸 통해 패링과 구르기시스템을 정립시켰음.

(구평플 움짤)

블본에서는 이전의 소울류에서는 보기힘들었던 속도감을 가진 백스탭과 총패링, 무기한자루로 여러 선택지를 제공시켜주는 장치무기를 보여줬음.

(총패링,장치무기 움짤)

엘든링은 수많은 전회,템,스킬 그리고 뼛가루등 여러 요소를 통해 유저가 직접 고유의 전투패턴을 만들수있게 해주었음.

(개스텝으로 말리케스 휩쓸기피하는 움짤)

세키로는 패링의판정과 리턴을 상향시키고 고유의 시스템인 체간을 통해 소울류의 특징인 각재는싸움을 줄여 무협영화에 나오는것처럼 스펙타클한 칼싸움을 만들었음.

(연속패링 움짤)

이렇게 비슷하고 직관적인 전투시스템에 다른디테일을 부여함으로써 플레이어는 어렵지않게 새로운전투방식을 습득 할수있기에 굉장히 좋은 시스템이라는 생각이듬.


3. 적

프롬겜의 잡몹들은 다른게임에 비해서 강한축에 속함.
아무리 약한몬스터도 2마리이상 있으면 긴장해야하며
방심했다가 골로가기 일수기에 평범한 몬스터와 싸울때도 각을보게만듬. 
또한 프롬의 특징인 함정형 배치때문에 플레이어는 몬스터가 언제 어디서 어떻게나올지 모르기에 몰입할수밖에없음.

(거인무덤 스파르타킥 움짤, 스톰빌성 뒤잡움짤)


프롬이 전달하고자하는건 주인공이 특별한 존재가 아닌 평범한 전사임을 보여주고싶어하는것같음.

보스전역시 어디하나 지루할틈이 없음.
반복적인 플레이를 줄여버리는 변칙적인 패턴과 괴랄한 데미지,무지성 구르기를 못하게 만들어버리는 조루스테미너와 엇박으로 유저들을 궁지로 몰아넣음.

(멀기트 구르기캐치패턴, 물새난격, 호라루 땅뒤집기 움짤)


하지만 보스가 불합리하거나 플레이가 달라지지 않기에 플레이어가 죽기 전까지 깎는 체력이 많아지거나 이전에 못피했던 패턴을 파훼하는등 본인의 실력이 성장하는걸 직접적으로 체감할수있게 하여 도전정신을 잃지 않게 만듦. 

(500트만에 트리가드잡는 스트리머, 16시간동안 말레니아랑 싸운 스트리머 사진)


그러기에 보스를 클리어했을때 플레이어가 느끼게 되는 성취감은 매우 크며 이는 게임의 평가전반에 긍정적인 영향을 주게됨.
즉 유저를 압도할정도로 강하며 만만하지 않아야하지만 동시에 유저친화적인 성향을 띄어야하는게 소울류게임 보스의 핵심이고 구현하기 상당히 까다로움. 
이걸 가능하게 만드는게 프롬의 노하우이고 나는 그게 대단하게 느껴짐




일단 이정도만 써봤고 15분채우기엔 너무짧은거같은데 더 넣을만한 내용 추천좀해주라
음슴체랑 문장은 실제로 쓰면서 전부 바꿀꺼임.

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