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1.어느 지역 잡몹이나 보스가 더럽게 안 죽고 어려움

2. 아 여기가 갈 곳이 아니구나 하고 새 갈 길을 찾음

3. 돌아다니다가 제작진이 의도한 올바른 루트를 찾음



옛날 악마성 같은거 보면 어느 아이템 혹은 능력을 얻기 전까진 진행이 극도로 힘들거나 불가능한 길이 있어서 그곳으로 가려면 현재 본인이 진행할 수 있는 최선의 경로를 찾아야만 했음

이런 고전게임식으로 게임을 할걸 머머리는 데몬즈때부터 지금까지 항상 의도해온 거 같은데 막상 프롬겜 하다 보면 저 법칙 다 지켜서 플레이하는 사람은 그리 많진 않을거임

올바른 루트를 한눈에 찾기 어렵게 만들거나 NPC 대사 등으로 함정을 파거나 유저들이 실수해서 특정 트리거를 건드리거나 인@방 호들갑 때문에 아 이런 난이도의 게임이구나 하고 자기암시가 되어있거나

좀 머리 식히고 딴 곳 찾아보거나 길 외워서 진행 가능성 하나하나 따져보는 것보단 무작정 근성과 시간으로 밀어붙여서 깨거나 하나부터 열까지 떠먹여주는 공략 보며 진행하는게 최근의 대세인데 저런 올드게이머식 진행방식 좋아하는 사람 얼마나 있을지 궁금하긴 함

가령 악마성 중 서클 오브 더 문이란 게임에선 닿을 때마다 계속 피통 비례 데미지를 줘서 사실상 진입이 불가능한 붉은 수로가 나옴

그래서 여길 가기 위해선 외따로 떨어진 다른 맵의 보스를 잡고 정화기를 얻어서 와야 하는데 요즘 게임에 이런 식의 진행 요소를 넣으면 과연 얼마나 많은 게이머들이 정석대로 맵을 빙 돌아 정화기를 먹고 진행할까?