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반갑다 게이들아

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작년 말에 있었던 개발자 컨퍼런스에서 프롬이 '오픈필드 환대술'이란 이름으로 오픈필드 구성 디자인을 오피셜로 발표했다

발표 내용 중에 유도 방식에 대한 내용도 있었는데 내가 시리즈 첫글에 썼던 야숨 글과 어느 정도 일맥상통하는 부분이 있더라

그것도 차차 확인해보자

탐구


가독성 있게 정리된 거 보고싶으면 https://dogy3045.tistory.com/12 내 개인메모장 가서 보셈


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그럼 프롬이 제목으로 사용한 환대술은 무슨 뜻이냐?

뭔데 '~술' 접미어까지 붙여서 이렇게까지 만들음?

흐음






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환대술이란


- 플레이어의 자유 의지에 따른 진로 결정

- 진행하면서 새로운 발견

- 걷고 있어도 지루하지 않은 풍경 변화

- 기시감이 없는 신선한 전투 체험


즉, 다채로운 변화와 자극을 준비하는 것이라고 한다.



고심

Hmm......... 환대'술'이라고 할 정둔가...




오픈 필드 작업 배경부터 보자면, 프롬이 닼소나 세키로 같은 선형 필드에서 오픈 필드로 넘어옴에 따라 각각의 지역이 여러 인상적인 장소를 더 많이 가져야 했었다고 한다

여기서 "탐험하면서 재미있을 것 같은 장소(던전 등)를 발견하는 것."과 "개성적인 적과 싸운다." 같은 RPG 게임 경험의 근간이 되는 부분이 일정 수준을 넘지 못하면 플레이가 재밌어지지 않는다

그래서 "플레이어에게 발견하게 하는 것."과 "플레이어의 기억에 남게 하는 것."이 그 어느 때보다도 중요해진다고 한다

탐구

그도 그럴게 오픈 필드 분량 좃빠지게 채워놨는데 사람들이 모르고 지나가 버리면 걔네 입장에선 억장이 무너지거든



전작과의 차이라고 하면


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전작은 이렇게 '전투-강적-초강적' 순서의 계단식 레벨의 메인 루트 내에서 닼소3의 영웅군다쪽 구역처럼 지하묘지, 보물, 대성당 등 여러 갈래로 빠질 수 있었는데



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이번작에선 플레이어들이 진짜 좆꼴리는대로 돌아다닐 거기 때문에 멀기트 같은 문지기 보스들 직전에 한해서 플레이어 자유에 따라 접할 수 있다


그래서 개발자가 이러한 자유로운 플레이를 구성하기 위해 노력한 것을 환대술이라고 표현했다. 환대술이란 즉,

"플레이어가 자유롭게 탐색할 수 있고, 그곳엔 새로운 발견이 있고, 풍경이 지루하지 않은 학습을 가미하고, 기시감이 없는 참신한 전투를 체험할 수 있게 하는 것."

이라고 함


그래서 우리가 이제 알아볼 필드 구성의 2가지는 '필드의 특징화'와 '랜드마크'다

바로 알아보자

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오픈 필드를 게임하는 우리들은 장시간의 월드탐색이 불가피해

다른 오픈 월드겜 하면서 그냥 필드 돌아다니기만 해도 팍 질리는 순간이 있는 건 프붕이들도 다 한번쯤은 겪어봤을 거임


그래서 플레이어를 지루하게 하지 않으면서도 중요한 장소로 유도하는 '변화와 발견이 있는 필드 만들기'가 테마가 된다고 함

여기서 이 테마를 가져감에 있어서 우려되는 사항은 아래와 같음



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광대한 오픈 필드에서의 우려사항

- 플레이어가 오래 머물게 된다.

- 같은 경관이 계속되면 싫증이 나버린다.


=> 경관 변화 요소를 '대-중-소'로 하여 흩뿌린다.


여기서 '대-중-소'는 프붕이들도 짐작하듯이 특정 '지역' 내 일부를 구성하는 '구역'의 부피를 의미함

오픈필드에서의 흥미로운 경험을 이어가기 위해선 특징을 붙여나갈 필요가 있다

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필드의 특징화는 다음과 같은 요소로 정리됨



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필드의 특징화

- (대): 지역 컨셉

- (중): 경관 바리에이션

- (소): 지루함 완화(경감) 요소


이는 지역마다 테마 컬러를 바꿔서 특색을 구분하면서도(대), 각 지역 내 가볼만하게 생긴 여러 구역들을 흩뿌려가며(중), 그 구역 내에서도 디테일한 외형 변화를 통해 지루함을 경감해간다는 것(소)을 의미한다!

지적인


순서대로 (대)부터 알아보자




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변화요소 (대): 지역 컨셉

- 테마 컬러와 분위기, 구성요소 등

- 스토리의 단락을 실감할 수 있는 것


엘든링은 각 지역마다 한눈에 확 들어오는 테마 컬러가 배색되어 있다

사진 오른쪽에 딱 보이지?

프롬은 스토리의 단락이 되는 타이밍으로 맵을 5개의 에리어로 나눠서 각각 테마 컬러나 구성 요소를 바꾸고 있다고 함


여기서 지역 진행 순서대로 잠깐 색별로 자세히 봐보자



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게임의 첫 시작 지역이자 림그레이브의 테마 컬러인 녹색은 자연 본연의 색으로, 봄, 평온함, 생명, 성장, 재생 등을 의미함

영화 연출에서도 주로 새로운 시작을 의미하기도 하면서도, 첫 지역인 림그레이브 역시 새 출발 하기 좋은 색감이기도 하다

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리에니에 호수의 테마 컬러인 푸른색은 여름, 차분함, 휴식, 신뢰를 의미하는데 반대로 우울함과 슬픔을 표현하기에도 적합한 색상이기도 함

또한 푸른색은 지성을 의미하기도 해서 레아 루카리아의 마법학원 등의 구역과 공통적인 테마 컬러를 공유하기 적합하다

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케일리드의 테마 컬러인 붉은색은 여름, 분노, 위험, 폭력, 열정 등의 여러 강렬한 감정들을 의미함

지역 분위기에 맞게 보스인 라단 역시 테마 컬러에 맞게 존나 쎌 거 같이 생긴 모습이고 초회차 인게임에서도 개씹 존나 아픔 씨발

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로데일의 테마 컬러인 황색은 가을, 편안함, 아늑함 등 향수를 불러일으키는 따뜻한 분위기를 의미함

로데일 넘어오면서 약간 가을 시골길 걸어다니는 느낌인 게 정적이고 아늑한 느낌 들지 않았니?

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거인들의 산령의 테마 컬러인 흰색은 겨울, 고독, 성찰, 순수함 등을 의미한다

주로 겨울의 눈 덮인 풍경과 삭막한 나무 등에서 흰색으로 표현된다

영화 연출에서도 갈등의 절정, 결말 등으로 표현되기도 함

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이렇게 각 지역이 테마 컬러를 갖는 것은 지역을 인상적으로 만들기에 좋은 요소인 것처럼 보이지?



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색채별로 정리하고 보니 엘든링에서 필수적으로 진행해야 하는


림그레이브-리에니에-로데일-거인들의 산령


이 4가지 지역의 테마 컬러들이 순서대로 봄-여름-가을-겨울의 색채를 의미하기도 하는 소소한 요소도 있더라

사계 표현은 영화 연출에서 감독이 의미부여할 때 종종 사용하기도 한다는 걸 어디서 봤었던 거 같은데 컨퍼런스 내용은 아니니 흘려들어도 좋다

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개발 초기 엘든링 하늘이 일반적인 하늘이었던 거 생각하면 이렇게 테마 컬러를 갖는 것도 꽤 나쁘지 않지?

물론 꼭 테마컬러를 만들어서 구분하는 게 무조건 좋다는 건 아니야


이건 다른 컨퍼런스 자료인데 궁금하면 확인해보셈

https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220826111/

4Gamer.net

4Gamer.net

www.4gamer.net



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변화요소 (중): 경관 바리에이션

- 지역 컨셉에서 벗어나지 않는 범위에서의 경관 나누기

- 다른 상황에 왔다고 실감할 수 있는 것


변화요소 (중)은 같은 '지역' 내의 여러 '구역'을 의미하는 것에 가깝다

같은 지역 컨셉을 공유하면서도, 플레이어가 '다른 곳에 왔구나'라고 인지할 수 있어야 한다는 거임



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예를 들면 호수나 숲, 해변 등 지역 컨셉에 따라 각기 다른 형태로 경관이 바뀐다는 거임

림그레이브 축복 기준으로 인도의 시작(초원), 해변 동굴(해변), 아길 호수(호수), 안개 숲(숲) 이런 느낌이지

방금 말한 "같은 컨셉을 공유하면서도 플레이어가 '다른 곳에 왔구나'라고 인지할 수 있어야 한다"가 무슨 느낌인지 짐작이 오지?

웃음


물론 림그레이브가 초반 구역이라 이런 게 다양하게 구색되어 있는 거지 거인 산령처럼 후반 갈수록 힘빠지는 모습은 있다




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변화요소 (소): 지루함 경감 요소

- 플레이어 주변 지형의 외형

- 카메라 이동이나 플레이어 이동으로 변화를 실감할 수 있는 것


즉, 플레이어가 구역 내부를 돌아다닐 때의 세부적인 주변 지형물이나 구조물들을 의미함

이게 무슨 뜻이냐



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이런 필드 주변에 흩뿌려진 식물들이나 바위, 나무, 작은 연못 등 세부적인 오브젝트들을 말하는 거다

지루함을 완화시키기 위해 플레이어 주변에 흩뿌려 놓는 거임



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지형의 실루엣이 바뀌는 잔해, 장소에 따라 다른 식생, 심지어 아이템을 가진 시체들 마저 변화 요소에 해당한다



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이런 가까이 갔을 때 도망가는 동물들 같은 움직이는 것들도 지루함을 완화시켜주면서도 생동감을 주기 좋은 변화요소라고 함

약간 필드다니면서 느슨할 거 같은 부분에 동물 같은 것들도 넣어주는 느낌이지


솔직히 필드 지나다니다가 심심해서 애꿎은 동물들 한번쯤 죽여본 적 있잖아 ㅋㅋ

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없음?



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여기까지 필드 구성의 첫번째 요소인 '변화요소'를 알아봤는데 이를 정리하면 위 사진과 같음


- (대): 림그레이브라는 '지역'

- (중): 지역 내 호수/해변/초원 같은 '구역'

- (소): 구역 내 황금 종자 나무/ 에스트 쇠똥구리/아이템을 가진 시체 등 지형이나 오브젝트



이제 필드 구성의 두번째 요소인 '랜드마크'를 알아보자




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여기서의 랜드마크 정의는

- 지도나 UI에 의존하지 않는 표식, 목표

- 플레이어의 주체적인 탐색을 촉진하는 것

- 요건에 따라 유도에 우선도가 있다


=>랜드마크도 대, 중, 소로 사용하여 필드에 흩뿌린다


라고 함



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엘든링은 어크처럼 다음 목표로 이끄는 아이콘이나 화살표 같은 UI가 없어서 플레이어의 의지를 저해하지 않는 선에서 신중하게 유도해야 함

그렇기에 랜드마크가 가지는 표지로서의 역할은 더 중요해진다고 볼 수 있다

플렉스


튜토리얼을 끝내고 처음으로 던전 밖으로 나왔을 때 눈에 확 들어오는 것들이 있지?

이러한 랜드마크들은 크기나 중요도에 따라 대, 중, 소로 분류되어 있고 각각 유도법과 유도 강도가 다름


그럼 이 랜드마크 대, 중, 소에 대해 알아보자



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랜드마크 (대): 거대 던전

- 스토리에 크게 관여한다

- 진행상 반드시 들르는 장소

- 인상적인 외형으로 매우 멀리서도 시인 가능


랜드마크 (대)는 강대한 적이 있어서 '반드시 들러주었으면 하는 장소'가 된다고 함

3



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큰 랜드마크들은 멀리서도 시인하기 쉽도록 크게 특징적인 실루엣으로 해서 다양한 장소로부터 보이도록 해서 플레이어를 강하게 유도한다

일종의 눈금 없는 나침반임

이게 무슨 느낌인지는 엘든링 해본 프붕이들도 잘 알 거다



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랜드마크로 가는 포장도로를 배치해서 한층 더 유도를 거는 경우도 있다고 한다


포장도로 따라서 흐느낌 반도 말고 멀기트에 고속도로 일방통행으로 대가리 박으러 간 프붕이면 개추 ㅋㅋ

따봉




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랜드마크 (중): 성채, 교회 등

- 중요한 아이템이나 상인이 있거나...

- 진행상 가능한 들러줬으면 하는 장소

- 살짝 돋보이는 실루엣으로 어느 정도 멀리서도 시인 가능


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(대)가 반드시 들러야 하는 장소였다면 (중)은 가능하면 들러줬으면 하는 장소임

귀엽


(중)은 일반적으로 (대)보단 크기가 작으며, 실루엣도 (대)만큼은 아니지만 그래도 어느 정도 멀리서 시인할 수 있게 되어 있다

보통 게임 진행의 우선순위에서 (대)와 차이를 가짐



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랜드마크 (소): 적 야영지, 폐허, 동굴 등

- 소규모 전투/탐색 상황

-가도 좋고 안가도 좋은 장소

- 유도 방법은 바리에이션이 풍부한가


(소) 역시 (대)나 (중)에 비하면 중요도가 비교적 낮은, 가도 그만 안가도 그만인 장소임



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(소)는 크기가 상대적으로 작은 편이라 찾는 프붕이들이 찾는 데 어려움이 있을 수 있어서 주로 오브젝트를 통해 추가적으로 유도하기도 함

유도 방법은 동굴 입구에 횃불 같은 조명 요소를 놓거나, 석상을 조사하면 빛이 이어져 동굴로 안내하거나, 랜드마크까지 환영이 걷게 하는 등 다양함

반란




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이렇게 대-중-소를 알아봤는데

플레이어에 대한 일반적인 유도 과정은 간단함


1. 플레이어가 (대)를 목표로 걸어간다

2. 중간에 (중)이 눈에 들어와 중으로 향할 수 있다

3. (중)으로 가다보면 (소)가 발견된다




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아니면 이렇게 새로운 지역에 들어섰을 때 시야가 넓게 확 트이게 해서 랜드마크들을 한번에 보여줘서 가보고 싶게 하는 것도 재미 요소가 될 수 있음

눈에 그린 그 루트가 실제로도 이어진 길이었든 아니든 상관없음


그런데 옛날에 내 시리즈 첫글 봐준 프붕이들이 기억날진 모르겠는데 야숨 컨퍼런스 기반으로 엘든링을 알아봤던 글에서 꽤나 일치하는 부분들이 있다

좋은 예시라고 생각해서 썼던 건데 이번 컨퍼런스에서 예시도 거의 그대로 나오더라

치얼스




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좌측이 프롬이 썼던 발표 자료고 우측이 내가 시리즈 첫 글에 썼던 자료임

차이라면 프롬은 랜드마크 대랑 중을 나눠서 표시했고 난 랜드마크 대-중-소를 한번에 표시한 정도

기우제 예측력 ㅁㅌㅊ?

1


아무래도 개발자들이 야숨도 꽤나 참고했다고 해서 시리즈 첫글에서 야숨 컨퍼런스로 썼던 글과 일치하는 부분이 꽤 있음

아무튼 이제 마무리니까 흥미있게 읽혔으면 시리즈 첫글도 보는 걸 추천해

https://dogy3045.tistory.com/2



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여태까지 알아본 걸 간략하게 정리하면


- 대/중/소 경관 변화

- 랜드마크로의 완만한 유도

- 능동적인 탐색의 도움


프롬은 공통적인 테마 컬러의 '지역' 내에서 지루함을 완화시켜줄 여러 '구역'들을 만들어서 계속해서 흥미를 계속 유발함

거기엔 랜드마크들을 여러가지 배치해서 유도의 강도를 달리하여 개발자 의도에 맞게 이끌고 있음

으로 정리됨






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여기까지 프롬의 오픈필드 구성 및 유도 디자인을 알아봤다

프롬 오피셜 기반으로 내가 이해하기 좋게 더 쓴 것도 있어서 가능하면 원문도 보면서 어느정도 분별했으면 한다


최근에 야숨 후속작도 나왔으니 이번 글과 시리즈 1편을 보고 가면 왕눈을 플레이하면서 이런 디테일에 더 신경써보는 건,, 어덜가,,,?

궁금한 게 있으면 물어봐줘도 좋음

읽어줘서 고맙다

40



참고자료


메모장 원문

https://dogy3045.tistory.com/12


https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20221115054/

4Gamer.net

4Gamer.net

www.4gamer.net


https://jp.ign.com/elden-ring/65087/feature/elden-ringcedeckyushu-2022

アイデアに溢れたワールドビルディングに脱帽 『ELDEN RING』のオープンフィールドおもてなし術とは【CEDEC KYUSHU 2022】

多彩な変化と刺激をもってプレイヤーをもてなす

jp.ign.com


오피셜 발표자료 pdf(계정 필요)

https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2673


https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220826111/

4Gamer.net

4Gamer.net

www.4gamer.net