반갑다 게이들아,
게임 기획 전공 중인 늒네다.
오늘은 미하이 칙센트의 몰입(FLOW) 이론을 바탕으로 엘든 링의 과정 제시를 분석해볼꺼다.
우선 몰입이 뭔지부터 알아보자.
이게 몰입 그래프다.
도전은 난이도, 능력은 실력으로 바꿔서 생각하면 편하다.
가운데 점선구역은 몰입하는 순간을 뜻한다.
저 그래프를 쉽게 말하면,
난이도와 실력이 딱 맞아 떨어지는 때가 게임에 몰입하는 순간이라는 거다.
그럼 이런 의문이 들 수 있다.
이새끼는 왜 시작부터 나오는거지?
분명 몰입 이론에 따르면 난이도와 실력이 맞아 떨어지는 순간이 몰입하는 순간 이랬는데,
얘는 게임 시작하자마자 앞에서 버티고있다.
이건 몰입 이론과 다르지 않은가?
결론부터 말하자면, 이 역시 의도된거다.
이걸 설명하려면 몰입 이론과 목적, 과정을 어떻게 제시했나를 봐야 한다.
우선 몰입 이론이다.
대충 망자와 늒네는 서로 실력이 달라 재미를 느낄 수 있는 부분이 다르단 소리다.
그러면 게임은 누구에게 맞춰야 하는가?
늒네에게 맞추면 망자는 지루함을 느낄테고,
망자에게 맞추면 늒네는 게임하기 무서울것이다.
그래서 프롬은 이렇게 밸런싱을 했다.
강제로 해야 하는 요소는 쉽게,
선택할 수 있는 요소는 어렵게 말이다.
이렇게 망자와 늒네에게 모두 맞출 수 있도록 기획했다.
그러면 제시된 길을 보도록 하자.
교회라는 랜드마크를 제시하고, 크게 2가지 길을 주었다.
하나는 숲으로 가는 길, 하나는 트리가드가 막고 있는 길이다.
목적 제시 방법에 대해서는 나보다 더 자세한 글이 념글에 있으니 보고 싶으면 봐라.
여기서 플레이어는 교회라는 랜드마크를 본 이상, 저곳으로 가는 것은 강제적으로 작용한다.
그러면 플레이어는 교회까지 싸우지 않고 갈 것인지, 트리가드를 잡고 갈 것인지 선택할 수 있다.
여기서 아까 봤던 몰입 이론이 작용한다.
트리가드를 잡고 가는 것은 선택적 요소이므로 난이도를 높게,
교회까지 진행한다는 과정은 강제적으로 작용하므로 난이도를 낮게.
이 이론은 트리가드에만 적용되나?
그건 아니다.
아래 맵을 보도록 하자.
알터 고원에서 제시된 길 또한 마찬가지다.
뒤의 로데일 계단을 본 이상 저곳까지 진행하는건 강제적으로 작용한다.
플레이어는 우측 병영 적을 처치하고 추가 보상을 얻어갈 것인가,
좌측으로 돌아서 조용히 지나갈 것인가 선택 가능하다.
그러면 이런 맵에만 적용되나?
그것도 아니다.
아주 간단한 예로, 이 씹련과 성수 맵을 생각해보자.
무조건적으로 잡아야하는 보스인가? 무조건 가야하는 맵인가?
그랬다면 난 회차 안돌았을꺼다.
이런 식으로 단순히 맵에 그치는 것이 아닌,
게임 내 컨텐츠 또한 몰입 이론에 영향을 받는다.
그럼 여기까지만 써보도록 하겠다
이새끼도 그만 쓰란다.
3줄 요약만 적어준다.
-3줄 요약-
1. 강제 요소는 쉽게, 선택 요소는 어렵게.
2. 트리가드만 그런게 아니라 다른 맵, 컨텐츠도 전부 이럼
3. 말레니아 부패똥꾸릉내시발련
아직 1학년 늒네라 얕은 분석이어도 양해 부탁한다.
긴 글 읽어줘서 고맙다.
아니 문장 앞 공백 뭐노
좀 쩌네
그러면 멀기트는 뭐임?
뉴비 입장에선 대부분 선택이 아니라 강제일건데
옆으로 빠질수 있잖아 - dc App
영체 소환 가능하잖아
그건 이거랑 다르게 설명해야함 여기서 설명한 몰입은 선택 요소에 대한 몰입이고, 멀기트를 설명할때는 게임 흐름에 대한 몰입으로 설명해야 함
ㅇㅇ 옆으로 빠질순 있긴 한데 엘든링이 프롬첫겜인 애들은 거기서 그생각을 거의 못하더라고 나도 그렇고
글쓴이 게이 이론 생각하면 흐느낌의 반도 아님? 거기서 성배 물방울 3개에 에드거 죽이면 8강 도끼창 떨구잖아
그게 맞네
아무런 탐색이나 준비없이 멀기트만 켠왕하는 사람은 소수일거 같음 맵만 열어봐도 일단 가볼수 있는곳들이 다양하단걸 알 수 있고 - dc App
멀기트 유도 자체가 난 프롬스럽다고 느낀 게 권장렙이 비교적 높은데 유도해놓는 거라 필드를 돌아서 스펙업을 할 필요성을 느끼도록 디자인했다고 봤음 야숨에서도 하이랄성으로 직진하던 유저들에게 통용되던 디자인이었고
어려운 글이면 비추주려 했는데 쉬워서 개추 줬다
오
말레니아 선택요소라고 해도 너무 어려워서 이번에 프롬이 정말 증오스러웠음
나도 저건 좆같았음 ㅋㅋㅋ
게임 만들때 고려할게 엄청 많구나
그래서 배우면서 머리 깨지고있음..
이런거 ㄹㅇ 흥미로움
막줄 때문에 개추
프롬 개발자 : 호오?
글이 너무 안길고 흥미로워서 개추
선택요소도 적당히 선을 지킨 난이도를 해야하는대 설원부터 말레니아까지 전부다 좆같았음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
개추 멀기트가 버티고 있는 이유에 대해서도 써주셈
스톰빌 가기전에 렙업하고 오라는 힌트로 배치해놓은 문지기지만 정작 진행에 필요한 힌트중에 유저들한테 전달된건 '인도' 뿐이라서 이 사단이 난거
와 이런 것도 배우는구나 부럽당
흥미롭네 시간되면 다른것도 더 써줘잉
이해하기 쉽고 유익해서 개추
닼소1부터 느끼는건데 이 새끼들 레벨디자인 진짜 지리게하긴 함
ㄹㅇ
기초적인 이론이긴 하지만 프롬은 항상 기본에 층실했음