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반갑다 게이들아,

게임 기획 전공 중인 늒네다.


오늘은 미하이 칙센트의 몰입(FLOW) 이론을 바탕으로 엘든 링의 과정 제시를 분석해볼꺼다.


우선 몰입이 뭔지부터 알아보자.



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이게 몰입 그래프다.

도전은 난이도, 능력은 실력으로 바꿔서 생각하면 편하다.

가운데 점선구역은 몰입하는 순간을 뜻한다.


저 그래프를 쉽게 말하면, 

난이도와 실력이 딱 맞아 떨어지는 때가 게임에 몰입하는 순간이라는 거다.



그럼 이런 의문이 들 수 있다.


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새끼는 왜 시작부터 나오는거지?

분명 몰입 이론에 따르면 난이도와 실력이 맞아 떨어지는 순간이 몰입하는 순간 이랬는데,

얘는 게임 시작하자마자 앞에서 버티고있다.

이건 몰입 이론과 다르지 않은가?




결론부터 말하자면, 이 역시 의도된거다.


이걸 설명하려면 몰입 이론과 목적, 과정을 어떻게 제시했나를 봐야 한다.


우선 몰입 이론이다.

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대충 망자와 늒네는 서로 실력이 달라 재미를 느낄 수 있는 부분이 다르단 소리다.


그러면 게임은 누구에게 맞춰야 하는가?

늒네에게 맞추면 망자는 지루함을 느낄테고, 

망자에게 맞추면 늒네는 게임하기 무서울것이다.




그래서 프롬은 이렇게 밸런싱을 했다.

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강제로 해야 하는 요소는 쉽게,

선택할 수 있는 요소는 어렵게 말이다.

이렇게 망자와 늒네에게 모두 맞출 수 있도록 기획했다.



그러면 제시된 길을 보도록 하자.

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교회라는 랜드마크를 제시하고, 크게 2가지 길을 주었다.

하나는 숲으로 가는 길, 하나는 트리가드가 막고 있는 길이다.

목적 제시 방법에 대해서는 나보다 더 자세한 글이 념글에 있으니 보고 싶으면 봐라.


여기서 플레이어는 교회라는 랜드마크를 본 이상, 저곳으로 가는 것은 강제적으로 작용한다.

그러면 플레이어는 교회까지 싸우지 않고 갈 것인지, 트리가드를 잡고 갈 것인지 선택할 수 있다.


여기서 아까 봤던 몰입 이론이 작용한다.

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트리가드를 잡고 가는 것은 선택적 요소이므로 난이도를 높게,

교회까지 진행한다는 과정은 강제적으로 작용하므로 난이도를 낮게.


이 이론은 트리가드에만 적용되나?

그건 아니다.



아래 맵을 보도록 하자.

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알터 고원에서 제시된 길 또한 마찬가지다.

뒤의 로데일 계단을 본 이상 저곳까지 진행하는건 강제적으로 작용한다.


플레이어는 우측 병영 적을 처치하고 추가 보상을 얻어갈 것인가, 

좌측으로 돌아서 조용히 지나갈 것인가 선택 가능하다.




그러면 이런 맵에만 적용되나?

그것도 아니다.

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아주 간단한 예로, 이 씹련과 성수 맵을 생각해보자.

무조건적으로 잡아야하는 보스인가? 무조건 가야하는 맵인가?


그랬다면 난 회차 안돌았을꺼다.


이런 식으로 단순히 맵에 그치는 것이 아닌, 

게임 내 컨텐츠 또한 몰입 이론에 영향을 받는다.


그럼 여기까지만 써보도록 하겠다

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이새끼도 그만 쓰란다. 

3줄 요약만 적어준다.


-3줄 요약-

1. 강제 요소는 쉽게, 선택 요소는 어렵게.

2. 트리가드만 그런게 아니라 다른 맵, 컨텐츠도 전부 이럼

3. 말레니아 부패똥꾸릉내시발련


아직 1학년 늒네라 얕은 분석이어도 양해 부탁한다.

긴 글 읽어줘서 고맙다.