닼소1에서는 개미굴 같은 유기적인 맵 구조로 인한 루트 선택과 육성의 자유가 있었는데 반해서
엘든링을 포함한 후속작들은 그러한 닼소1의 장점을 날려먹은게 참 아쉬움
데몬즈소울까지는 프롬은 듣보잡이였고
닼소1이 유명해지게 만든 일등공신이라는 점을 생각할 때
닼소1과 맵 디자인이 다른 엘든링이나 세키로도 사실 닼소 2편과 다를 바가 없지 않나 싶은건 둘째치더라도
프롬이 후속작들에서 왜 그런 선택을 했는지 이해가 안 됨
닼소1에서는 개미굴 같은 유기적인 맵 구조로 인한 루트 선택과 육성의 자유가 있었는데 반해서
엘든링을 포함한 후속작들은 그러한 닼소1의 장점을 날려먹은게 참 아쉬움
데몬즈소울까지는 프롬은 듣보잡이였고
닼소1이 유명해지게 만든 일등공신이라는 점을 생각할 때
닼소1과 맵 디자인이 다른 엘든링이나 세키로도 사실 닼소 2편과 다를 바가 없지 않나 싶은건 둘째치더라도
프롬이 후속작들에서 왜 그런 선택을 했는지 이해가 안 됨
하지만 보스가 몇배는 발전했지
리마처럼 계속 만들었으면 유입 없었을거 같은데
각 겜들 전부 장단점 명확해서
진입장벽 높인다는 생각은 안해봤니
불편하고 번거롭기만한데
사실 유기적인 필드배치 장점 부각된게 전송 막아논거 역할이 컸는데 후속작부터 전송 상시 가능이 됐으니까 어쩔수 없지 뭐
전송이 참 애매하긴 하네. 드래곤즈 도그마 같은건 너무 제한해서 불편하다는 말도 많고 밸런스 잡기가 참 어려운 것 같다.
더 많이 팔려고
1처럼 게속 나오면 겜 안팔림
맵디자인은 참 아쉽긴 해
1처럼 맵 유기적으로 만들려면 톳불이동, 축복 이동 같은거 아예 못하게 해야 느낄수 있을텐데 그 불편 감수하고 겜할 인간들이 있겠냐?
닼소1 난 오히려 모든 맵이 제사장으로 이어지니까 길 기억이 안 나던데... 그리고 엘든링은 오픈월드 게임인데 닼소1처럼 하기를 바라는 건 좀 양아치 아님?
애초에 오픈월드 겜 만들던 개발사가 아니였는데도 오픈월드 겜 냈다는건 무시하고 엘든링을 닼소1처럼 하기 바라는게 문제가 있다고 하는게 더 양아치 같지 않나?
별것도 아닌걸로 싸우려 하네 그만둬
누가 들으면 젤다는 원래 오픈월드였던 줄 알겠네.
그럼 젤다하러가든가 왜 닼소 얘기하는데 기어와서 양아치 운운하면서 시비걸고 다님?
그래, 양아치같다고 한 건 미안한데 애초에 게임 형태가 변하면 플레이 스타일도 변하기 마련 아님? 특히 엘든링은 오픈월드 게임인데 구조적으로 닼소1처럼 하기 힘들잖슴.
닼소1 에서의 개미굴 같은 유기적 맵 구조였으면 좋겠다고 하는데 오픈월드에서의 게임플레이 얘기가 왜 나오는지 모르겠네. 애초에 오픈월드에서 겜 하고 싶다는 얘기가 아니잖음? 그 오픈월드는 물론이고 닼2처럼 허브 중심의 구조는 물론이고 닼3랑 세키로 같은 유기적이지 않은 구조도 아쉽다는 얘긴데 왜 오픈월드에서 그런 기대를 하는게 잘못되었고 그걸 지적하는게 옳다고 생각하는거지?
'엘든링을 포함한 후속작들은 그러한 닼소1의 장점을 날려먹은게 참 아쉬움' <-> '오픈웓드에서의 게임플레이 얘기가 왜 나오는지 모르겠네' 본문에서 닼소1의 장점 중 하나를 '유기적인' 맵 구조라고 말하며 이를 기준으로 엘든 링을 포함한 게임들의 맵 구조를 '퇴보했다'고 평가하고 있으니 나도 엘든링의 맵 구조를 언급하며 그 주장을 반박했을 뿐임. 이제 왜 오픈월드 겜플 얘기가 나왔는지 알겠음? 본론으로 들어가서. '다크 소울' 특유의 '로마로의 길' 구조의 장점은 1. 중심 거처와 여러 지역을 연결하며 이동의 편의성을 제공하고 2. 플레이어의 기분을 환기시켜준다는 데 있는 것 같음.
개중 가장 부각되는 것이 1번이라고 생각하는데 문제는, 얘 같은 경우 후속작들에서 중간 세이브 포인트의 개수를 늘림으로써 동일한 효과를 누릴 수 있게 하지 않았음? 오히려 가만 생각해보면, 보스전에 재도전하는 경우 지역명과 주변 경관이 표시되어 원하는 곳으로 빠르게 이동할 수 있는 화톳불과 달리 위치, 이어지는 장소를 전부 기억해야 하며 보스룸까지 가는 데 몹이 있는 필드가 상대적으로 자주, 더 많이 이어지는 숏컷이 플레이어 입장에서 더 불편하지 않나? 이런 이유로 후속작들의 맵 설계가 퇴화했다는 주장에 동의하지 못하겠음.
특히 엘든링은 맵 설계 자체가 물리적으로 닼소1과 똑같이 내지 비슷하게 하기조차 불가능할 텐데, 난 오히려 물어보고 싶음. 어떻게 '오픈'월드에 '클로즈드'월드 디자인을 적용하기를 바라는 게 잘못되지 않았을 수 있지?
1편같은 맵구조의 위험성이 너무 커서 그래 미야자키 본인도 극초반 지하묘지-거인묘지 작은론도에서 폐사한 뉴비들보고 단점을 인정하기도 했고
묘지랑 론도는 보스를 잡고나면 길이 막혀있는거나 다름없는 구조라는게 문제가 있긴 했지
그점도 있고 동선 유도하기 어려워서 그런것도 있고
안팔리니까 그렇게 안만들지
그걸 퇴보라고 부를 순 있나? 그 유기적 연결된 맵을 버리니까 오히려 더 흥행 한건데 다 발전한거지
우수한 기술이나 디자인이라도 대중의 외면을 받을 수 있다는 점을 생각하면 흥행이나 수익만 보고 퇴보가 아니라고 하기엔 좀 어렵지 않나 싶음
근데 프롬이 후속작 내면서 니가말한 훌륭한 맵 디자인 버렸는데도 오히려 대중들에게 환영받고 더 흥행한거면 기술적으로 퇴보라고 할 순 없음
언제까지 유기적 맵 연결성 따질꺼임
퇴보가 아니라 발전이지 그 유기성 살리겠다고 전송 막아놓은 병신짓을 시정한건데
나도 아쉽긴 한데 대중성 잡겠다고 방향성 바꾼 걸 뭐 어쩌겠음. 애초 1이 맵디자인 원툴도 아니고 감독이 자기 개성과 아이디어를 다 때려박은 인생작에 가까운데 그런 작품을 꾸준히 내놓을 수는 없는 일임. 유기적인 맵디자인만 남겨봤자 오히려 매너리즘에만 빠지지 글구 엘든링은 1이랑은 전혀 다르긴 하지만 육성과 맵 탐험을 중시했다는 점에서는 3블셐보단 좀 1 느낌으로 회귀한 면이 있지 않나 싶다
하긴 감독이 다르니까 같은걸 기대하는 것도 무리긴 하겠네
아니 감독은 2 빼곤 계속 같은디
2빼고 다 같은데 뭐라는거냐 넌
감독 얘기하길래 감독 다른 2를 생각해서 감독 다른 것도 있으니 걍 유기적 맵 구조 포기해라 라는 얘기인 줄 알았는데
원래 영화도 그렇고 소설가도 그렇고 인생작 하나 내고 나면 다른 작품들에선 그 맛이 안 나잖슴. 더 완숙해지고 지원 잘 받아서 더 평가 좋은 작품들 만들더라도