소울 시리즈는 하드록온이 기본적으로는 안 풀리잖아? AC는 하드록온에 준하는 기능인 오토사이트의 추적성능이 "기본적으로 기체 선회에 따라 추적성능이 결정됨+포착된 대상이 급가속을 하면 추적성 크게 감소+포착대상이 뒤로 돌거나 지형으로 끊어서 사이트 밖으로 나간다면 추적 불가"였거든? 걸기도 쉽지만 푸는 방법도 여러가지였음. 그마저도 4 이전에는 오토사이트가 없거나 적 AC에게 제대로 기능하지 않았고
그래서 시점조정에 더해서 다리의 기본 선회성능, 부스트, 퀵턴, 드리프트턴, 벽차기 시 가속성능 등을 적재적소에 활용해서 2차 록온을 지속하는 "기술적인 부분", 소위 말하는 피지컬이 1대1 대인전에 있어서 무지막지한 영향력을 발휘했었음. AC에서 대충 에임이나 사이팅이라고 하면 이쪽 얘기임
반면 4대4 위주의 V계 팀전에서는 좀 비중이 적음. 이쪽은 한타각 잘보면 피지컬 떨어져도 충분히 게임할 수 있는 동네고, 팀합이 맞으면 그 느려터진 최대중량 탱크로도 벙커나 무라쿠모 상대로 게임이 쌉가능함


반대로 "실질적 하드 록온+옵션 설정에 따라 상대가 무엇을 해도 절대 끊기지 않음+선회속도가 무제한"이 겹쳐진 PC판 데몬 엑스 마키나는 후반부 PVP가 거의 리니지수준이었음
피지컬요소따위 없이 맞딜해서 DPS가 높은 쪽이 이기는 게임...



틀딱들이 하드록온에 발작하는 이유도 이거임
애초에 대대로 비슷한 거에 많이 데였었거든

참고로 타겟고정 자체는 4에도 있긴 했다...존나 잘풀렸을 뿐이지