누가 레딧에 요약해놨길래 그거 번역기 복붙함
사무실 환경: FromSoft의 사무실은 다소 단조롭고 칸막이가 있는 농장 분위기로, 일부 사람들이 기대하는 활기차거나 경쾌한 분위기가 부족하다고 묘사됩니다.
복합적인 감정: 게임 인포머의 아머드 코어 6에 대한 평가는 흥분과 압도적인 측면이 뒤섞여 있습니다. 이들은 "AC6의 어떤 부분은 우리를 압도합니다. 다른 부분에서는 설레고 희망적입니다."
개발팀 집중: 게임 인포머의 소식통에 따르면 프롬소프트의 약 3분의 1이 아머드 코어 6를 개발 중이거나 개발팀에 배정된 것으로 알려졌습니다.
체크포인트와 손실: 소울즈 게임과 달리 아머드 코어 6의 체크포인트에서는 부활 시 수집해야 하는 물질적 손실(예를 들어 소울, 룬)이 발생하지 않습니다.
규모와 임무: 야마무라의 관점에서 볼 때, 아머드 코어 맵은 블러드본의 한 지역과 비슷하며, 3~4개의 미션에 걸쳐 활용됩니다.
게임플레이 경험: 게임 인포머는 두 가지 미션을 플레이할 수 있는 기회를 얻었으며, 총 2시간가량 플레이했습니다(여러 번의 보스 도전 실패 포함). 아쉽게도 첫 번째 미션에 대한 정보는 공개할 수 없었지만, 짧은 프롤로그 역할을 하는 미션이었습니다.
미션 세부 정보: 시연된 두 번째 미션은 그리드 086에서 진행되었으며, 대륙간 화물 발사대라는 하늘 높이 존재하는 설치물이 등장합니다. 플레이어는 이 장치를 활용하여 바다를 건너 게임 스토리에서 중요한 장소인 중앙 빙원에 도달해야 했습니다.
드라이빙 목적: 게임 인포머는 여전히 탐험의 목적의식을 부여하는 고리 또는 동기를 기다리고 있습니다. 그들은 레벨을 "약간 밋밋하다"고 묘사하며 루비콘의 생명력 없는 분위기가 내러티브에 적합하지만 다소 차가운 느낌을 준다고 언급했습니다.
AC 부스터 메커니즘: AC 부스터는 제트 팩처럼 작동하여 플레이어가 물체의 크기를 조정하고 적의 위치를 더 잘 파악할 수 있게 해줍니다. (여기 ?제트 팩????)
점수 시스템: 아머드 코어 6에는 성능 및 건강 관리와 관련된 점수 시스템이 있습니다.
수리: 플레이어는 임무당 세 번의 수리를 받을 수 있으며, 이를 보충할 수 있습니다. 그러나 수리 횟수는 3회를 초과하여 증가하지 않습니다(즉, 업그레이드할 수 없음)
사용자 지정 옵션: 머리, 코어, 팔, 다리, FCS, 부스터, 발전기, 확장 등 12가지 커스터마이징 가능한 부품이 있습니다. 확장 슬롯을 사용하면 트레일러에서 볼 수 있는 대규모 전기 폭발과 같은 독특한 능력을 사용할 수 있습니다.
무기 이름: 게임 인포머에는 "펄스 스커텀", "수직 미사일 발사기", "스턴 니들 발사기"와 같은 무기 이름이 언급되어 있습니다. 이 이름들은 아직 확정되지 않은 것으로 추측됩니다.
데칼과 페인트: 게임 인포머에서 데칼과 페인트 커스터마이징 옵션의 존재를 확인했습니다.
패션 소울: 게임 인포머는 다크 소울 커뮤니티의 "패션 소울" 현상과 유사하게 게임 내 의상 공유를 위한 전체 서브 레딧의 존재를 유머러스하게 언급했습니다(여기서도 웃음이 나옵니다... 의상??? ?).
탄약 부족: 한 보스와의 전투에서 플레이어의 탄약이 부족했습니다.
난이도: GI는 보스에게 6번 죽었다가 승리하는 것을 묘사합니다.
핸즈 오프 또는 핸즈 온: 게임 인포머가 게임을 직접 해본 것인지 아니면 단순히 개발자의 플레이를 관찰한 것인지는 기사를 읽었을 때 불분명합니다. 사용 된 대명사를 보면 그들이 플레이하는 것처럼 들립니다. 그러나 다른 곳에서는 그들이 보고 있는 것처럼 들립니다.
감정적 몰입감 부족: 게임 인포머는 기본적인 적과의 전투에 감정적 몰입감이 부족하다는 우려를 표명했습니다. 하지만 보스는 매우 인상적이었습니다.
언제나 한결같은 중소프롬
삭막한 분위기인가보네.... 존나 기대된다...
탐험을 언급할 필요가 없는 시리즌데...
읽어보니 이 인터뷰어도 아코 시리즈 모르는 놈이네.
ㅇㅇ 걍 잘모르는애가 소울본이랑 비교만 자주해서 2시간본거치곤 정보가 빈약
사람을 갈아서 게임의 비료로 쓰는 농장 ㄷㄷ
칸막이가 있는 사무실 환경 << 프롬 돈 벌었더니 칸막이도 설치해줬나 보네 전엔 없더만
와 시발 이제 회사에 파티션도 제대로 해줬구나
역시 좆소에서 그래도 이건 있다로 진화
적이랑 싸울 때 감정적 몰입은 무슨 얘기지
원문에서 대충 일반적인 적들은 개성 부여한 소울 시리즈랑 다르게 인상깊지 않다고 본거같은데 저것만 봐선 잘 모르겠음 특이사항이 없다는건지 평범하다는건지 허접하다는건지 자세하게 설명하기보단 비교질로 설명 때워서
전혀 다른 장르의 게임 가져와서 비교하는 것도 그렇고, 번역인 거 감안해도 말이 좀 애매하네
소울 시리즈랑 달리 아이템 설명이라던가, 보스 간의 관계성이 깊은 편은 아님. 대부분이 용병인 적들이고 하다 보니 비즈니스 관계상 동업자 정도? 에 위치하기 때문에 서로 얽히고 섥힐 일이 메인 스토리 크게 관여하는 일부 캐릭 말곤 적은 편이고, 전용 컷신 같은 것도 드물기 때문에 일부 미션에서만 등장하는 적 정도의 수준이면 저놈이랑 싸우긴 하겠는데 저놈이 어떤 캐릭성을 갖고 있고 어떤 의미에서 대치하는가 그런 내러티브가 적다고 느끼는 거일 거야
트레일러에서 보인 보스 같은 걸 상대했다면 그냥 플레이어(주인공) 배제하려 드는 병기 정도에 지나지 않으니 보스전 자체는 대단할 지 몰라도 싸우는 적으로서 내러티브(서사)가 없다고 느낄 수도 있고
그런 말이었구나
양넘들 동양 좆소맛 이해 못하고 충격 받은거 개웃기네 ㅋㅋㅋ - dc App
그래도 이제 돈 벌었다고 파티션은 설치해줘서 다행이노 - dc App