로그라이크,라이트,AOS,메트로베니아 같은 게임은 모두 게임명이 고유명사화 됐음에도 둘다 정확하게 정의 내릴수 있는 개념이 있는데 소울라이크,소울류는 존나 애매하지 않냐? 딱 떨어지게 설명할수있는 사람 얼마나 있겠음?
댓글 19
ㄹㅇ 로그라이크겜 갤 가봐도 허구한날 이게 로그라이크니 로그라이트니 싸움
익명(114.191)2023-06-23 10:05
ARPG에 다크소울의 근간 시스템인 '스테미나를 소모해 공격/회피를 하며 진행한다'와 '사망시 그 자리에 소지중이던 재화를 드랍한다'까지 있는게 소울라이크의 정의라고 봄
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:06
답글
그래서 세키로는 소울라이크로 안들어갔던거고
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:07
답글
세키로 재화 회수 안되잖아
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:08
답글
뭣보다 소울라이크에서 가장 중요한건 내 실력에 대한 피드백이 확실해야함
도전-실패를 계속 반복하다 성공하는 방식이 소울의 가장 중요한 부분 이기도 함
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:09
답글
좀 더 깊게 들어가보자면 그렇기에 타 ARPG보다 템포를 훨씬 느리게 설정하고, 플레이어의 체력을 낮게 설정해서 자신의 실력, 조작에 대한 피드백을 확실하게 제공한거고
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:10
답글
이론에 게임을 끼워맞출건지 이론을 확장할건지 문제임
이론에 극단적으로 매몰되면 제작하는 입장에선 아류작만 찍어내기 쉽고 플레이하는 입장에서도 로그라이크무새들처럼 노잼됨
익명(114.191)2023-06-23 10:11
답글
댓글 잘못써서 아차 하고 다시 지웠는데 한참뒤에 지워지노
익명(dc00198)2023-06-23 10:12
답글
솔직히 엘든링도 진짜로 자기 실력에 대한 피드백을 주는지 좀 애매함...플레이어의 대다수는 그냥 스펙올려서 딜찍누할걸
익명(114.191)2023-06-23 10:12
답글
그건 전투만 그런거 아님?
로이스기사(wndthrpa)2023-06-23 10:13
답글
엘든링의 경우에는 기존 닼소시리즈보다 대중성을 추구했음
애초에 소울이라는 장르는 그 전까지도 매니악한 장르였어서 오픈월드에 무기를 일부러 언밸런스하게 놓음으로 대중성을 추가한거고
그렇기 때문에 엘든링에서는 더 딜찍누인데? 싶은 느낌이 드는거임
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:14
답글
근데 소울회수가 없는 케나 같은 게임도 소울라이크로 치잖아
익명(dc00198)2023-06-23 10:15
답글
게임을 처음 만들때는 먼저 컨셉을 잡음
예를 들어 돈지랄 리니지 이런 게임을 만든다 하면
'돈을 쓴 사람이 무조건 이기는 게임을 만들고싶다' > '수직적인 피라미드 구조가 필수' > '피라미드 밑에 있는 사람도 게임을 해야함' > '하위층의 열등감 완화 필수' 이러한 구조로 흘러가서 해당 근간에 맞는 시스템이나 장르르 작성하는거임
내가 프롬의 장점이라고 생각하는거는 소울류라는 장르를 스스로 만들었으면서도 그 규칙을 신작에서 계속 깨부수면서 개척한다는 점임
그래서 타사 소울라이크 대부분이 처망하는 와중에도 점점 더 흥행할수 있었던 거고
근데도 아직까지 소울라이크라는 것의 정의에 옛날 다크소울식의 엄격한 잣대를 들이대는건 모순적이라고 봄
아까 어떤갤럼 말마따나 그냥 겜 자체가 소울라이크의 정의라고 받아들이고 싶음
익명(114.191)2023-06-23 10:17
답글
아 바로 밑갤럼이구나 ㅋㅋ
익명(114.191)2023-06-23 10:19
답글
그것도 맞는 말이라고 봄
솔직히 지금까지 이르러서는 기존의 다크 소울의 특성이 좀 지워졌지
나도 기존 게임의 틀을 다시 부수고 유저에게 새로운 전투 경험을 제공하는게 프롬의 가장 큰 장점이라 봄 ㅇㅇ
난 소울라이크라는 게임은 이제는 사실 공격과 회피보다는 재화에 대한 장르가 아닐까 라고 보긴 하는데 아직까지 기존 다크소울의 틀이 어느정도 남아있기에 같이 얘기해봤음 ㅇㅇ
그래서 아직까지는 완전히 버리기엔 애매한 부분이라 봄
익명(qwerty02061)2023-06-23 10:21
어떻게 보면 다크소율 자체가 소울라이크임
그 전에는 대부분 캐주얼하고 스피드하고
플레이어들을 어떻게든 클리아하게 해주려던
진행 방식이고 방식의 게임이 대부분이던 시절에
다크소운 같은 마이너한 게임 자체가
장르화가 된거라 생각함
ㄹㅇ 로그라이크겜 갤 가봐도 허구한날 이게 로그라이크니 로그라이트니 싸움
ARPG에 다크소울의 근간 시스템인 '스테미나를 소모해 공격/회피를 하며 진행한다'와 '사망시 그 자리에 소지중이던 재화를 드랍한다'까지 있는게 소울라이크의 정의라고 봄
그래서 세키로는 소울라이크로 안들어갔던거고
세키로 재화 회수 안되잖아
뭣보다 소울라이크에서 가장 중요한건 내 실력에 대한 피드백이 확실해야함 도전-실패를 계속 반복하다 성공하는 방식이 소울의 가장 중요한 부분 이기도 함
좀 더 깊게 들어가보자면 그렇기에 타 ARPG보다 템포를 훨씬 느리게 설정하고, 플레이어의 체력을 낮게 설정해서 자신의 실력, 조작에 대한 피드백을 확실하게 제공한거고
이론에 게임을 끼워맞출건지 이론을 확장할건지 문제임 이론에 극단적으로 매몰되면 제작하는 입장에선 아류작만 찍어내기 쉽고 플레이하는 입장에서도 로그라이크무새들처럼 노잼됨
댓글 잘못써서 아차 하고 다시 지웠는데 한참뒤에 지워지노
솔직히 엘든링도 진짜로 자기 실력에 대한 피드백을 주는지 좀 애매함...플레이어의 대다수는 그냥 스펙올려서 딜찍누할걸
그건 전투만 그런거 아님?
엘든링의 경우에는 기존 닼소시리즈보다 대중성을 추구했음 애초에 소울이라는 장르는 그 전까지도 매니악한 장르였어서 오픈월드에 무기를 일부러 언밸런스하게 놓음으로 대중성을 추가한거고 그렇기 때문에 엘든링에서는 더 딜찍누인데? 싶은 느낌이 드는거임
근데 소울회수가 없는 케나 같은 게임도 소울라이크로 치잖아
게임을 처음 만들때는 먼저 컨셉을 잡음 예를 들어 돈지랄 리니지 이런 게임을 만든다 하면 '돈을 쓴 사람이 무조건 이기는 게임을 만들고싶다' > '수직적인 피라미드 구조가 필수' > '피라미드 밑에 있는 사람도 게임을 해야함' > '하위층의 열등감 완화 필수' 이러한 구조로 흘러가서 해당 근간에 맞는 시스템이나 장르르 작성하는거임
예시 한번만 들어줘봐 함 분석해볼게 ㅇㅇ
한마디로 요약할수있는 설명가능한 장르 특성이 없는데 그걸 장르로 만들어버리니 코에걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이라는거지
내가 프롬의 장점이라고 생각하는거는 소울류라는 장르를 스스로 만들었으면서도 그 규칙을 신작에서 계속 깨부수면서 개척한다는 점임 그래서 타사 소울라이크 대부분이 처망하는 와중에도 점점 더 흥행할수 있었던 거고 근데도 아직까지 소울라이크라는 것의 정의에 옛날 다크소울식의 엄격한 잣대를 들이대는건 모순적이라고 봄 아까 어떤갤럼 말마따나 그냥 겜 자체가 소울라이크의 정의라고 받아들이고 싶음
아 바로 밑갤럼이구나 ㅋㅋ
그것도 맞는 말이라고 봄 솔직히 지금까지 이르러서는 기존의 다크 소울의 특성이 좀 지워졌지 나도 기존 게임의 틀을 다시 부수고 유저에게 새로운 전투 경험을 제공하는게 프롬의 가장 큰 장점이라 봄 ㅇㅇ 난 소울라이크라는 게임은 이제는 사실 공격과 회피보다는 재화에 대한 장르가 아닐까 라고 보긴 하는데 아직까지 기존 다크소울의 틀이 어느정도 남아있기에 같이 얘기해봤음 ㅇㅇ 그래서 아직까지는 완전히 버리기엔 애매한 부분이라 봄
어떻게 보면 다크소율 자체가 소울라이크임 그 전에는 대부분 캐주얼하고 스피드하고 플레이어들을 어떻게든 클리아하게 해주려던 진행 방식이고 방식의 게임이 대부분이던 시절에 다크소운 같은 마이너한 게임 자체가 장르화가 된거라 생각함