좀 지루할수도. 스팀에 올렸던 글임. 재밌게 읽었으면 추천 눌러줘. 반대 의견 환영하지만 키배는 안함.
- 자강두천
얼음과 불의 노래의 조지 R.R 마틴과 소울본 시리즈의 미야자키 히데타카의 협업은 엘든 링의 제작이 발표되는 순간부터 세상에 널린 많은 팬들의 심금을 울린 소식이었습니다. 소설의 팬들에게는 모르겠지만 게이머들에게는 확실히 그랬죠. 최근들어 세계적으로 이름을 떨친 컨텐츠의 제작진들이 - 사이버펑크 2077의 키아누 리브스나 데스 스트랜딩의 메즈 미켈슨 등 - 게임계로 많이 유입이 되는 추세였는데 얼음과 불의 노래로 유명한 조지 마틴의 경우는 그 파급력이 더 컸습니다. 일단 왕좌의 게임 실사화 시리즈로 큰 인기몰이를 한 작가의 신작이라는 점이 그랬고 , 게임 시장으로서는 거의 처음이었던 - 완전 처음은 아니었습니다. 스티븐 스필버그가 만든 게임도 있었으니. - 스토리텔러의 유입이라는 점이 그랬습니다. 반지의 제왕이나 스타워즈와 같이 세계적으로 명망난 시나리오를 게임에 맞게 각색해서 작품화한 경우는 꽤 많았지만 그 시나리오의 작가 본인이 , 신작 게임의 제작을 위해 각본을 써서 제공하는 경우는 게임계에 있어 흔치 않은 경우였음이 분명했거든요. 어려움이라는 기믹으로 시작해 작품성을 키워가며 근래 팬층의 저변을 넓혀가고 있는 프롬 소프트웨어가 그 각본의 게임화를 맡는다는 점 역시 게임계의 뜨거운 감자였습니다. 다크 소울 까지만 해도 회사 규모도 작은데다 마이너한 팬층만 좋아하는 회사였는데 어느 새 부터 팬덤이 넓어지며 작품들의 판매량이 급격히 올라가서 게임쇼에서 신작을 공개만 해도 업계가 뜨겁게 달궈질 정도로 유명한 회사가 됐거든요. 탄탄한 작품성과 개성적인 세계관이 기반이 되어 생겨난 좋은 결과라고 볼 수 있겠죠. 저 역시 다크 소울때부터 입문해 데몬즈 소울 리메이크를 제외한 작품을 전부 즐겨본 사람인데 , 갈수록 높아지는 게임의 완성도와 팬덤의 성장은 프롬 소프트웨어라는 회사의 팬으로서 보기 좋은 흐름이었습니다.
어쨋든 , 신화적인 스토리텔링으로 유명한 프롬 소프트웨어와 얼음과 불의 노래라는 대 서사시의 원작자인 조지 R . R 마틴의 협업은 체결되었습니다. 조지 마틴의 팬이었던 미야자키 히데타카가 먼저 제안을 했고 , 조지 마틴이 이를 받아들였죠. 스토리텔링으로 유명한 두 이야기꾼의 만남은 게임계에 있어 많은 팬들의 기대를 한 몸에 받았습니다. 그리고 한 차례의 발매 연기를 거친 2022년 2월 25일 , 기대작 엘든 링이 세상에 발매되었습니다. 그런데 게임이 발매되고 시간이 조금 지나 올라오기 시작한 유저들의 평가가 좀 이상했습니다. 그저 잘 만든 소울라이크라는 평이 있는가 하면 전전작이었던 다크 소울 3가 더 맘에 들었다는 평가도 많이 보였죠. 시리즈 사상 최초로 도입한 오픈 월드 역시 혹평을 내리는 사람이 많았습니다. 맵이 넓어져 탐험을 하기 어렵다면서요. 그렇다고 결과물의 완성도가 낮았냐 하면 그것도 아니었습니다. 웹진들의 게임 비평을 모아 평균 점수를 내는 메타크리틱에서는 96점이라는 역사적인 게임에 반열에 오를 만큼의 점수를 내며 좋은 평가를 받고 있었죠. 그럼 대체 왜 이런 결과가 나왔을까요? 그걸 이해하기 위해선 먼저 게이머들이 프롬 소프트웨어에 기대하는 점에 대해 알아야합니다.
- 미야자키 히데타카의 철학
어디부터 시작해볼까요. 일단 소울본 시리즈의 아버지인 미야자키 히데타카에 대해 먼저 말해봅시다.
미야자키 히데타카. 프롬 소프트웨어의 수장이자 소울본 시리즈의 아버지로 유명한 이 사람은 원래 게임 개발과 연이 닿아있는 인물이 아니었습니다. 게임 개발과 상관없는 과인 사회공학부를 졸업했으며 학업을 마친 후엔 미국의 오라클 사에 입사해 게임 개발과 전혀 연관성이 없는 생애를 보냈죠. 그러던 도중 , 대학 동창이었던 친구가 건낸 이코라는 게임을 처음 접하고 게임을 접하는 눈이 트이면서 게임 개발을 본격적으로 시작하게 됩니다. 이름난 대학을 졸업하고 밑바닥 코더로서 게임 개발을 처음 시작했다는 점이 참 인상적인데 , 낮은 직책임에도 그 역량은 쉽게 숨기지 못했는지 입사 1년만에 프롬 소프트웨어의 간판 작품 중 하나인 아머드 코어의 기획자로 기용되게 되죠. 그렇게 여러 굵직한 개발 건수를 맡아오던 그는 자신의 소울본의 전신이자 자신의 개발 철학을 담은 게임 , 데몬즈 소울의 디렉터를 맡게 됩니다.
게이머들에게 다크 소울의 전신으로 유명한 데몬즈 소울은 고전 명작인 킹스 필드 시리즈의 영향을 짙게 밭은 3인칭 액션 RPG였습니다. 악랄한 함정 기믹과 어려운 난이도는 - 물론 시리즈 전체적으로 봤을땐 제일 쉽습니다 - 본토였던 일본에서 별로 좋지 못한 평가를 받으며 흥행을 하지 못하나 싶었지만 차츰 게임을 직접 플레이해본 사람들이 늘어나자 재밌다는 입소문을 타며 큰 수익을 거두었습니다. 초기작인 만큼 작품의 완성도 측면에서는 기존 소울 시리즈와 비교해봤을때 조금 부족한 점이 있었지만 이때 소울본의 상징과 같은 화방녀나 화톳불과 같은 시리즈의 기초 구성 요소들이 확립되었고 , 이후 데몬즈 소울을 발판작 삼아 개발한 다크 소울이 개발되면서 미야자키 히데타카의 개발 철학이 집대성된 시리즈 , 소울본이 세상에 나오게 됩니다.
소울본 시리즈의 큰 특징이라고 한다면 유기적인 게임 디자인과 신화적인 스토리텔링 , 어려운 난이도를 예로 들 수 있겠습니다. 저 셋 중 어려운 난이도는 밈으로 승화된 지 오래라서 이미 유명하기에 넘어가고 유기적인 게임 디자인과 신화적인 스토리텔링을 먼저 설명해봅시다. 일단 발매 시기를 볼까요. 데몬즈 소울이 출시되던 해인 2009년은 PS3의 발매로 폴리곤의 형태를 취하고 있던 3D 그래픽이 점차 현재와 유사한 형태를 취하기 시작하며 해였는데 , 그 흐름에 편승하듯 언차티드와 같은 영화적 스토리텔링을 도입한 게임들이 여럿 출시되면서 '영화와 유사한' 컷신을 지닌 게임들이 대거 출시되었습니다. 현재 유명한 너티 독의 언차티드 시리즈가 이 흐름의 대표주자라 할 수 있겠죠. 그런 와중에 데몬즈 소울의 본토였던 일본에서는 JRPG라는 , 스토리와 플레이의 독립성을 주 특징으로 지니고 있던 장르가 미리 확립된 상태였는데 , 그런 상황에서 데몬즈 소울은 컷신의 도입을 거의 배제하고 게임 디자인과 스토리텔링을 합쳐버림으로서 기존 JRPG 장르의 틀을 완전히 깨버립니다.
데몬즈 소울에는 - 이후 나오는 소울본 시리즈와 마찬가지로 - 기존 JRPG에 존재하지 않던 실시간으로 조작되는 전투와 레벨 디자인과 합쳐진 스토리텔링 기법이 도입되었습니다. 세이브 포인트 역할을 하는 화톳불을 중심으로 각자 특수한 개성을 지닌 스테이지가 존재했고 , 그 스테이지에는 스크립트로는 풀지 않는 배경 스토리가 숨겨져 있었습니다. 플레이어에게 특수한 상황과 난관을 던져주면서 어떤 상황이 펼쳐지는가를 게임을 플레이하는 동안 직접 유추하도록 만들었고 , 이는 소울본 시리즈 특유의 신화적인 스토리텔링을 구성했습니다. 그럼 이런 질문이 붙을 수 있겠습니다. RPG 장르의 게임들은 보통 신화적인 스토리를 담고 있지 않느냐는 질문이요. 하지만 데몬즈 소울의 경우엔 그 경우가 달랐습니다. 스토리 자체를 신화처럼 구성한 것 뿐만 아니라 스토리를 푸는 방식 역시 신화의 그것과 가장 유사하게 구성했으니까 말이죠.
모름지기 신화라 하면 , 신과 괴물 , 인간이 어우러져 벌어지는 군상극을 주로 말합니다. 정확히 말하면 영웅담이죠. 영웅이라는 인물을 중심으로 이야기를 구성하는 등장 인물들의 백 스토리와 그를 뒷받침해주는 요소들이 분명 존재하지만 그를 스토리 내에서 풀지는 않습니다. 그 이야기들은 배경 스토리로 숨겨두고 신화의 주역이 되는 영웅에게 상황과 인물을 던져주며 그와 엮이는 이야기를 주로 풀어나가죠. 데몬즈 소울은 이런 신화들의 스토리텔링을 체험이 가능한 게임이라는 매체로 가장 자연스럽게 옮겨 온 게임이었습니다. 배경이 되는 인물과 괴물들은 그를 구성하는 백 스토리를 지니고 있지만 그를 게임 내에서 풀지는 않습니다. 보스전과 레벨 디자인이라는 상황을 구성해 부닥쳐야 할 난관으로서 만들어 유저에게 던져주죠. 유저는 그 난관을 스스로 풀어나가며 마치 신화 속의 영웅과 같은 입장에서 스토리를 체험하게 됩니다. 신화 속의 신과 괴물들을 그들이 본거지를 튼 스테이지에서 상대하며 철저히 영웅의 입장에 선 스토리를 체험하게 되죠. 물론 소울본 시리즈의 특성 상 고취되는 정의감 대신 수 차례의 죽음으로 중첩된 스트레스가 빡..친 플레이어를 복수귀로 만드는 점은 게임 디자인 상 어쩔 수 없는 부분이겠지만 스토리텔링 자체는 신화를 가장 잘 빼닮은 방식이라 할 수 있겠죠. 이는 또한 게임이라는 매체의 본질인 '주역이 되는 체험'과 가장 어울리는 스토리 텔링 방식이라 할 수 있는데요. 수많은 RPG장르가 그토록 추구했지만 제대로 실현하지는 못했던 판타지 세계의 주인공이 되는 '체험'을 완벽히 구현해내기도 했고 , 스스로 주인공이 되어 신화를 체험한다는 RPG라는 장르의 주 지향점을 완벽히 옮겨 왔기 때문이라고 할 수 있겠습니다. 이런 혁신적이고 몰입감이 높은 레벨 디자인은 프롬 소프트웨어를 완전한 메이져 개발사로 띄운 다크 소울의 발매 이후 , 소울라이크라는 새로운 장르를 만들어 RPG 게임 시장의 판도를 완전히 바꿔놓게 됩니다.
미야자키 히데타카가 데라시네 개발 비화 당시 언급했던 '멸망 후의 세계의 아름다움' 역시 데몬즈 소울에 짙게 배어 향후 발매되는 많은 소울라이크에 영향을 주게 됩니다. 소울본 시리즈의 세계관은 한때 전성기를 누렸지만 특정 사건으로 인하여 현재는 쇠퇴해 기괴하게 변형되버린 , 말 그대로 '폭망'한 세계관인데 미야자키 히데타카는 그 공허함 속에서 아름다움을 느끼게 만드는 아트 스타일을 구성했습니다. 때론 공허하고 , 때론 파괴적이면서 때론 아름다운 소울본 특유의 - 이건 데몬즈 소울때는 크게 부각되지 않다가 블러드본부터 본격적으로 두각을 드러내기 시작합니다 - 아트 스타일 역시 이후 발매된 소울본의 정신적 계승작을 자처하는 수많은 소울라이크들에 영향을 주며 소울라이크라는 장르를 구성했습니다.
하지만 원 창작자인 미야자키 히데타카의 머리 안에서 나온 장르였기 때문이었을까요? 소울라이크라는 장르를 새로 창시했던 다크 소울의 발매 이후 그의 정신적 계승작을 지칭하는 수많은 장르의 - 판타지 뿐만 아니라 SF , 스팀 펑크도 있습니다 - 작품들이 발매되었지만 그 누구도 본가만큼 장르를 잘 다루지 못하고 아류작에 남았습니다. 소울라이크를 지칭한 개발작들이 많지만 게임의 평가들을 한 곳에 모아놓은 메타크리틱 스코어를 볼 때 소울본 시리즈 이상의 점수는 고사하고 80점을 넘긴 게임도 거의 없다는 점을 보면 그 상황을 알 수 있겠죠. 결국 소울라이크는 미야자키 히데타카의 머리에서 나와 , 미야자키 히데타카만이 제대로 다루는 장르가 되어 프롬 소프트웨어의 간판 시리즈 역할을 담당하게 됩니다.
- 그리고 엘든 링
그렇게 소울본 시리즈는 발매되는 여러 아류작들을 제치고 시리즈가 거듭될수록 작품의 완성도와 레벨 디자인을 높여가며 비교 불가능한 대상으로서 성장하게 됩니다. 시리즈의 서자 취급받는 2와 비교적 점수가 낮은 3가 있지만 그 작품들 역시 소울라이크라는 틀에 갇혀 그런 평가를 받았을 뿐 작품의 완성도와 대체 불가성을 인정받으며 프롬 소프트웨어를 견인해갔죠. 그렇게 소울본의 최근작인 세키로가 발매된 2019년 이후 , 프롬 소프트웨어는 조지 마틴과 협업한 엘든 링을 발표하며 시리즈 최초의 오픈 월드 도입을 선언했습니다. 평가는 위에서 말했듯 호불호가 갈렸고 , 유저들은 이를 잘 만든 소울라이크라 부르며 충족되지 못한 기대치를 아쉬워했죠. 그럼 왜 유저들이 아쉬워했을까요? 이는 위에서 길게 말한 소울라이크의 특성과 상충됩니다. 게임의 메인 디렉션을 미야자키 히데타카가 맡았기 때문입니다.
엘든 링은 소울라이크입니다. 조지 마틴과 협업해서 배경이 되는 신화를 만들었지만 게임의 메인 디렉션은 게임 개발에 대한 지식이 전무했던 조지 마틴 대신 미야자키 히데타카가 맡았고 , 그 배경이 되는 스토리를 다루는 것 역시 미야자키 히데타카였죠. 위에서 말했듯 , 소울본의 가장 큰 특징 중 하나는 '멸망 후의 세계'를 다룬다는 점인데 그런 장르의 특성 때문에 미야자키 히데타카는 조지 R.R 마틴에게 세계관의 탄생과 멸망을 함께 써줄 것을 요구하게 됩니다. - 이건 약간의 짐작이긴 합니다. - 황금률로 대표되는 전성기를 누린 과거와 , 특정 상황으로 인해 황금률이 몰락한 현재. 조지 마틴은 그 두 시간대를 거치는 스토리를 집필했고 그렇게 조지 마틴의 손을 거쳐 탄생한 세계관은 그렇게 탄생과 몰락을 맞이하게 됩니다. 그리고 미야자키 히데타카는 그 바통을 이어받아 멸망 후의 세계관에서 벌어지는 일을 집필했죠. 사람들이 엘든 링을 '잘 만든 소울라이크'에 국한해서 보는 이유가 여기서 발생합니다. 세계관의 구성과 그 속에서 벌어졌던 사건은 조지 마틴이 집필했으나 , 게임의 주가 되는 스토리를 미야자키 히데타카가 집필한 바람에 여느 소울라이크와 같은 구성을 취하는 시나리오가 완성되었습니다. 특정 이유로 몰락한 세계관과 그 속에서 벌어지는 일들 , 정확한 상황은 알려주지 않고 푸는 스토리텔링 , 기존 소울본과 같은 게임 디자인. 배경만 바꿨다 뿐이지 이전작들과 다를 바 없는 동어반복이 되는 작품이 탄생했습니다. 게임의 발매 전에 미야자키 히데타카가 엘든 링은 기존의 소울본과 달리 좀 더 친절한 스토리를 풀 것이라고 설명한 적이 있었는데 , 그것 역시 이를 의식해서 한 발언일 것이라 생각합니다. 하지만 게임을 플레이해본 사람들이라면 잘 알듯이 그 말은 게임에 제대로 적용되지 못했죠. 스토리는 여전히 난해했고 , 벌어지는 서브 퀘스트 여럿은 발동 조건조차 제대로 알지 못하면 놓치고 넘어가게 되는 결과가 나왔습니다. 그 이유로 인해 결국 엘든링은 잘 만든 소울라이크로 남게 되었습니다. 이는 게임을 개발함에 있어 수뇌부 역할을 맡는 메인 디렉터의 영향이 얼마나 큰가를 보여주는 반증이기도 한데 , 조지 마틴이라는 유명 작가와 협업했음에도 미야자키 히데타카의 색이 짙게 배어 있는 결과물이 나왔기 때문입니다.
물론 평소 존경해 마지않던 조지 마틴의 시나리오를 받은 만큼 , 그 세계관을 최대한 잘 살리려고 한 미야자키의 고뇌 역시 보입니다. 시리즈 최초로 오픈월드를 도입한 점이 그렇죠. 기존의 선형적인 레벨 디자인을 채택해도 담을 내용을 알차게 다 담을 수 있었던 미야자키 히데타카가 시리즈 최초로 오픈월드를 도입했다는 점은 , 마틴의 방대한 세계관을 자신이 담을 수 있는 역량 내에서 전부 구현하려고 했던 최대한의 시도가 아니었을까 싶습니다. 그리고 결과론적으로 말하자면 , 그 시도는 완벽히 성공했습니다. 비평가들에게 96점이라는 게임 역사상 몇 손가락 안에 꼽을만한 점수를 받은 점이 그를 증명하죠. 하지만 벌어지는 상황 - 보스전 -과 그 뒤에 이어지는 상황들에 집중하는 데 익숙해졌던 기존 소울본 플레이어의 입장에선 미야자키 히데타카의 큰 그림은 그렇게 크게 와닿지 않았을 가능성이 컸고 , 이는 결국 호불호가 갈리는 결과를 내놓게 됩니다. 방대하고 , 많은 컨텐츠가 담겨 있는 오픈월드를 지루함의 이유로 꼽는 플레이어가 있다는 점은 이 이유라고 생각합니다. 소울본의 특성 상 다회차를 돌리는 플레이어가 많았다는 점 역시 불호의 대상이 될 수 있었을겁니다. 모든 것이 숨겨진 미지의 오픈월드는 환상적인 탐험의 대상이지만 숨겨진 컨텐츠와 보스전을 전부 완수하고 모든 내용물을 알고 있는 다회차 플레이에서는 분명 지루하게 느껴질 수 있는 경험임이 분명했을테니까요. 시리즈 최초로 토렌트라는 탈것을 도입하면서 이 점을 최대한 줄이려고 한 시도 역시 보이지만 역시 맵이 넓어도 너무 넓었던 모양입니다.
여태까지 열거한 이 점들은 누군가에겐 호의 대상일겁니다. 하지만 누군가에겐 불호의 대상이었겠죠. 그렇기에 호불호가 갈리는 것일 테고요. 하지만 게임 내에서 느껴지는 여러 변주들과 종합적인 플레이 경험을 미루어 볼 때 , 엘든 링은 미야자키 히데타카가 추구했던 소울라이크에 완벽한 이상향에 가깝다는 느낌을 강하게 받았습니다. 데몬즈 소울이라는 프로토타입에 가까운 개발작으로 시작해 차츰 작품의 완성도를 넓혀가던 미야자키 히데타카가 자신이 존경해 마지 않던 작가와 협업해서 만든 작품의 최종작에 가까운 작품이요. 어쩌면 우리는 이 작품을 보기 위해 소울본을 플레이해왔던 것일지도 모르겠습다.
P.S. 근데 OST는 좀 아쉽긴 했어.
역할
ㄳ
가독성 시발
잘 읽고감
장문추
세로드립추
가독성 크아악 - dc App
에휴 안봄
아 세줄 요약하라고 개매너네
- (내용) - 너무 남발하는거 아니냐 리뷰라기보다는 어디 웹진 칼럼같이 써놔ㅓㅆ노
엔터좀
이건 리뷰가 아니라 칼럼인걸
3줄요약 시발아 - dc App